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unity-technologies/initialize-ai-navigation

Richtet das Unity AI Navigation System ein und konfiguriert es – NavMesh-Oberflächen, NavMesh-Agents, Hindernisse, Links, Modifikatoren, Bereiche und Kosten. Verwenden Sie dies, wenn Sie begehbare Navigationsmeshes erstellen, Pfadfindungs-Agents hinzufügen, Patrouillenrouten einrichten, Hindernisvermeidung und -ausfräsung konfigurieren, separate NavMeshes mit Links verbinden, Navigation mit Animation koppeln oder Navigationsprobleme beheben möchten.

Was ist initialize-ai-navigation?

Diese Fähigkeit richtet das Unity AI Navigation System (`com.unity.ai.navigation`) vollständig ein. Sie führt den Benutzer durch den gesamten Prozess – von der Überprüfung des Pakets über die Inspektion vorhandener Komponenten, das Sammeln fehlender Informationen, die schrittweise Erstellung von NavMesh-Oberflächen, -Agents, -Hindernissen, -Links und -Modifikatoren bis hin zur finalen Validierung. Die Fähigkeit erkennt typische Benutzeranfragen (z.B. „Navigation hinzufügen”, „Agent bewegt sich nicht”, „zwei Bereiche verbinden”) und leitet den Benutzer zu den entsprechenden Workflow-Schritten. Sie behandelt auch die Einschränkungen von `eval` für C#-Code (keine `using`-Direktiven, vollqualifizierte Typen erforderlich) und bietet eine Routing-Logik-Tabelle sowie eine Validierungs-Checkliste. Die Fähigkeit unterstützt die Fehlerbehebung bei häufigen Problemen wie fehlenden Pfaden, falschen Agententypen oder inkompatiblen Komponenten (z.B. Rigidbody und NavMeshAgent).

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/initialize-ai-navigation

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Ermitteln Sie die Bedürfnisse des Benutzers und führen Sie ihn durch die Navigationseinrichtung. Siehe navigation-system.md für erweiterte Komponentendetails, API-Notizen, Code-Rezepte und Fehlerbehebung.

C# an eval übergeben

eval kompiliert einen Anweisungsblock, keine Datei. Zwei Konsequenzen, die beide einen Kompilierungsfehler und keine Warnung verursachen:

  • Keine using-Anweisungen. Der Compiler liest using UnityEngine; als Ressourcenfreigabe-Anweisung und lehnt sie ab (CS0210).
  • Typen müssen vollqualifiziert sein. Ein bloßes AssetDatabase oder Volume wird nicht aufgelöst (CS0246 / CS0103), und ein bloßes Object ist mehrdeutig mit object (CS0104).

Wenn ein nachfolgender Code-Ausschnitt als Datei geschrieben ist – mit using-Anweisungen, aus Lesbarkeitsgründen oder weil er im Projekt gespeichert werden soll – qualifizieren Sie die Typen, bevor Sie ihn an eval übergeben.

Routing-Logik

Benutzer sagtInterpretation
„Navigation hinzufügen” / „Nav einrichten”Vollständige Einrichtung: NavMeshSurface + Bake + NavMeshAgent
„Diese Figur navigieren lassen”NavMeshAgent hinzufügen, sicherstellen, dass NavMesh existiert
„Pfadfindung hinzufügen”NavMeshAgent + Bewegungs-Skript
„Agent bewegt sich nicht” / „Pfad nicht gefunden”Fehlerbehebung – siehe Entscheidungsbaum zur Fehlerbehebung in der Referenz
„Hindernisse vermeiden”NavMeshObstacle mit Ausfräsung oder Vermeidung
„Zwei Bereiche verbinden” / „Springen über”NavMeshLink zwischen Bereichen
„Zwischen Punkten patrouillieren”NavMeshAgent + Patrouillen-Skript
„Klicken, um sich zu bewegen”NavMeshAgent + Raycast-Klick-zum-Bewegen-Skript
„Figur beim Navigieren animieren”Animator mit NavMeshAgent koppeln
„Verschiedene Agentengrößen”Agententypen im Navigationsfenster konfigurieren
„Bereiche und Kosten” / „Bereiche einschränken”NavMesh-Bereichstypen, Modifikatoren und Agentenbereichsmasken

Arbeitsablauf

0. Paketinstallation prüfen

Überprüfen Sie vor allem anderen, ob com.unity.ai.navigation installiert ist. Falls es fehlt, fügen Sie es unter dependencies in Packages/manifest.json hinzu – Unity löst es auf, wenn der Editor wieder den Fokus erhält, und dies benötigt keine Editor-Verbindung:

"com.unity.ai.navigation": "<aktuelle 2.x-Version>"

Erfinden Sie die Versionszeichenfolge nicht. Lesen Sie die aktuelle aus der Unity-Registry – https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation listet jede veröffentlichte Version auf – oder kopieren Sie die Version, die ein benachbartes Unity-Paket in diesem Manifest bereits verwendet. Eine Version, die nicht existiert, führt dazu, dass Unity die Auflösung stillschweigend fehlschlagen lässt, sodass eine falsche Vermutung so aussieht, als wäre nichts passiert.

Fahren Sie erst fort, wenn die Installation bestätigt ist. Wenn Sie einen Live-Editor haben, um C# auszuführen, finden Sie in navigation-system.md das Client.Add-Äquivalent.

1. Vorab-Check: Aktuelle Navigationseinrichtung bewerten

Überprüfen Sie vor Änderungen, was bereits vorhanden ist:

  1. Finden Sie die vorhandenen Navigationskomponenten. Fragen Sie bei verbundenem Editor die Live-Szene nach NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink und NavMeshModifier ab – siehe das unity-cli-Skill zur Steuerung eines laufenden Editors. Ohne Editor durchsuchen Sie die Szenen- und Prefab-Dateien nach diesen Komponentennamen.
  2. Überprüfen Sie die konfigurierten Agententypen über Fenster > KI > Navigation > Registerkarte Agents.
  3. Fassen Sie ALLE erkannten Navigationskomponenten zusammen, bevor Sie Änderungen vorschlagen.

2. Fehlende Informationen sammeln

Stellen Sie vor dem Erstellen von Komponenten sicher, dass der Benutzer Folgendes angegeben hat: begehbare Oberflächen, Agententyp/-größe, Agentenverhalten, Hindernisse, Links sowie Anforderungen an Bereiche/Kosten. Fragen Sie nach, wenn etwas unklar ist. Siehe die Checkliste zur Informationssammlung in der Referenz für vollständige Details.

3. Planung & Ausführung

Befolgen Sie diese allgemeine Reihenfolge. Siehe die Komponenten-Einrichtungsanleitung in der Referenz für detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitungen pro Komponente:

  1. NavMesh Surface – das begehbare Mesh erstellen (baken)
  2. NavMesh Agent – Pfadfindungs-Figuren hinzufügen
  3. NavMesh Obstacle – dynamische Hindernisse hinzufügen
  4. NavMesh Link – getrennte NavMesh-Bereiche verbinden
  5. NavMesh Modifier / Modifier Volume – Bereichstypen feinjustieren
  6. Skripte – Bewegung, Patrouille, Klick-zum-Bewegen, Animationskopplung (siehe Häufige Rezepte in der Referenz)

4. Validierung

Überprüfen Sie nach der Einrichtung:

  • NavMesh ist gebacken und sichtbar (blaue Überlagerung)
  • NavMeshSurface-Agententyp stimmt mit NavMeshAgent-Agententyp überein
  • Agents haben einen gültigen Pfad zu ihrem Ziel
  • Hindernisse fräsen oder blockieren korrekt
  • Links haben beide Enden verbunden und Aktiviert ist eingeschaltet
  • Bereichsmasken erlauben die beabsichtigte Bewegung
  • Keine widersprüchlichen Komponenten (siehe Leitfaden zum Mischen von Komponenten in der Referenz)
  • Falls Rigidbody mit NavMeshAgent verwendet wird, ist Is Kinematic aktiviert

5. Abschließende Bestätigung

Fassen Sie zusammen, was erstellt oder geändert wurde:

  • NavMesh Surfaces: welches GameObject, Agententyp, Geometriemodus, Bake-Status
  • NavMesh Agent(s): welches GameObject, Geschwindigkeit, Anhalteabstand, Bereichsmaske
  • NavMesh Obstacle(s): welches GameObject, Form, Ausfräsung an/aus
  • NavMesh Link(s): Start/Ende, bidirektional, Bereichstyp
  • Skripte: welche Skripte an welchen GameObjects angehängt sind
  • Erforderliche manuelle Schritte (Wegpunkte anpassen, nach Szenenänderungen erneut baken usw.)

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

Verwandte Skills