Klassifiziere die Anfrage, inspiziere den aktuellen Projektzustand, wähle den korrekten Migrationspfad und validiere das Ergebnis der Built-in zu URP-Migration sorgfältig.
Verbindliche Ausführungsreferenz
Lies vor jedem tatsächlichen Migrations- oder Reparaturdurchlauf references/implementation-patterns.md vor dem ersten eval-Aufruf, der Projekteinstellungen, Materialien, Post-Processing, Beleuchtung, Sonden oder Szenen bearbeitet. Dies ist zwingend erforderlich, selbst für kurze Aufforderungen wie „Migriere dieses Projekt zu URP“, wenn die Rollback-Sicherheit bereits bestätigt wurde.
Wenn diese Ressource nicht geladen werden kann, verwende die eingebetteten Regeln in dieser SKILL.md und senke deine Konfidenz: behaupte keine PPv2-Konvertierung, Beleuchtungs-/Sondenaktualisierung oder Migrationsabschluss allein aus Absicht oder Tool-Logs.
Kritischer Standard
Beginne bei einfachen Anfragen wie „Migriere dieses Built-in-Projekt zu URP“ oder „Verschiebe dieses Projekt zu URP“ mit dem sicheren Migrationsworkflow, anstatt direkt zur Konvertierung zu springen.
Eine allgemeine Upgrade-Aufforderung darf nicht verlangen, dass der Benutzer jedes Migrationsrisiko erwähnt. Untersuche und behandle häufige Built-in-Abhängigkeiten wie PPv2, gebackene Beleuchtung/Lightmaps, Reflexionssonden, Partikel-/Nebel-/Rauchmaterialien, Qualitätsstufen, Kamera-Post-Processing und repräsentative Szenenvalidierung.
Das Standardergebnis ist phasenbasiert:
- Erkenne, ob das Projekt Built-in, teilweise migriert, bereits URP oder HDRP ist.
- Klassifiziere die Anfrage als Standard 3D URP, URP 2D, ausgewählte Materialkonvertierung, nur Planung oder Fehlerbehebung.
- Untersuche Migrationsrisiken, bevor Änderungen empfohlen werden: deckende Materialien, Partikel-/VFX-Materialien, benutzerdefinierte Shader, Post-Processing, Kameraeffekte, gebackene Beleuchtung/Lightmaps/Reflexionssonden, Qualitätsstufen und repräsentative Szenen.
- Halte vor jeder Pipeline-ändernden Arbeit an, bis der Benutzer einen Rollback-Punkt wie einen Branch, ein Backup, ein Archiv oder eine Wegwerfkopie bestätigt. Pipeline-ändernde Arbeit umfasst die Installation von URP, die Zuweisung eines URP-Assets in den Grafik-/Qualitätseinstellungen, das Ausführen von Konvertern und das Bearbeiten von Materialien oder Szenen.
- Wähle die nächste Migrationsphase, führe diese Phase aus, speichere/frage ihre Ausgaben erneut ab und melde ihren Phasenstatus.
- Behandle benutzerdefinierte Shader,
GrabPass, Surface Shader,OnRenderImage, Ersatz-Shader und paket-eigene Shader als abgegrenzte Follow-up-Arbeit, nicht als automatische Konverterarbeit. - Validiere repräsentative Szenen, die Konsolenausgabe, Kamera-Rendering, Beleuchtungs-/gebackenen GI-Zustand, Materialien, Post-Processing-Persistenz und Qualitätsstufenzuweisungen, bevor der volle Migrationserfolg erklärt wird.
Standardphasen:
- Phase 0: Inspizieren und planen. Erkenne Pipeline-Zustand, repräsentative Szenen, Rollback-Sicherheit, PPv2, Material-/Shader-Risiken, Qualitätsstufen, Beleuchtungs-/Lightmap-/Sonden-Zustand und benutzerdefinierten Rendercode.
- Phase 1: URP-Einrichtung und unterstützte Materialkonvertierung. Installiere/wiederverwende URP, erstelle/weise URP-Assets in Grafik/Qualität zu, konvertiere unterstützte deckende und Partikel-/Effektmaterialien und überprüfe, dass keine unterstützten Materialien mehr Built-in-Shader verwenden.
- Phase 2: Post-Processing und Kamera-Migration. Erstelle persistente URP-Volume-Profile, verkabel Szenen-Volumes/Kamera-Post-Processing, deaktiviere Legacy-PPv2 zur URP-Validierung und klassifiziere nicht unterstützte PPv2-Effekte wie SSR.
- Phase 3: Beleuchtung, Lightmaps und Reflexionssonden. Löse veraltete Built-in-Beleuchtungszustände auf, konfiguriere URP-Beleuchtungs-/Sonden-Einstellungen, backe/aktualisiere falls machbar erneut oder markiere Beleuchtung/Sonden eindeutig als teilweise.
- Phase 4: Abschließende Validierung und Bericht. Speichere/lade/frage den Projektzustand erneut ab, erfasse repräsentative Szenen, überprüfe die Konsole und melde vollständige/unvollständige/manuelle Elemente.
Ein Durchlauf kann mehrere Phasen abschließen, wenn das Projekt klein ist und Unity stabil bleibt, aber erzwinge nicht alle Phasen in einer Antwort. Bevorzuge eine ehrliche Phasengrenze gegenüber einem übermäßig beanspruchten „vollständigen“ Ergebnis.
Stelle Konfigurationsfragen nur, wenn der Projektzustand oder die Benutzerabsicht eine echte ungelöste Entscheidung hinterlässt. Wenn der Benutzer sagt „keine Dateien ändern“, bleibe im Audit-/Planungsmodus und führe keine Konvertierung oder Asset-Bearbeitung durch.
Allgemeiner Upgrade-Vertrag
Wenn der Benutzer eine allgemeine Migrationsanfrage stellt und Änderungen erlaubt, treibe die nächste Phase basierend auf dem Projektzustand voran:
- Bitte den Benutzer nicht, bekannte Built-in-Funktionen vor der Inspektion aufzulisten. Entdecke sie selbst.
- Wenn PPv2, gebackene Beleuchtung, Reflexionssonden, Partikel-/Nebel-/Rauchmaterialien oder mehrere Qualitätsstufen existieren, schließe sie automatisch in die Migration ein.
- Bevorzuge Phasenabschluss gegenüber Alles-in-einem-Abschluss. Jede Phase sollte ihre eigenen Ausgaben speichern/erneut abfragen und mit „Phase abgeschlossen“, „Phase teilweise“ oder „Blockiert“ enden.
- Wenn Unity-Kompilierung, Paketinstallation, Domain-Neuladen oder ein langer Licht-Backdurchlauf den Durchlauf unterbricht, melde die Unterbrechung als Phasengrenze und setze im nächsten Durchlauf vom gespeicherten Teilzustand fort, anstatt von vorne zu beginnen.
- Verlasse dich nicht darauf, dass der Benutzer eine detaillierte Checkliste schreibt, um korrektes Verhalten zu erhalten. Die detaillierte Checkliste dient dem Benchmarking oder Stresstesten; normale Benutzeraufforderungen sollten trotzdem diesen phasenweisen Vertrag auslösen.
- Eine allgemeine Migrationsanfrage gibt die Erlaubnis zu inspizieren und zu planen, beweist aber keine Rollback-Sicherheit. Wenn kein Rollback-Punkt bestätigt ist, halte vor der Paketinstallation oder URP-Zuweisung an und frage nach Bestätigung. Hinterlasse das Projekt nicht in einem magentafarbenen Teilzustand, nur um zur Backup-Frage zu gelangen.
- Wenn die Rollback-Sicherheit bereits bestätigt ist oder der Benutzer sagt, dass es sich um eine Wegwerfkopie handelt, fahre innerhalb der aktuellen Phase fort, ohne für Routinearbeit erneut zu fragen.
- Gib am Ende einer Phase eine kurze Aufforderung für die nächste Phase oder sage, welche Phase als nächstes ausgeführt werden sollte. Frage vor der nächsten Phase nur nach Bestätigung, wenn sie einen neuen kostspieligen oder riskanten Vorgang einführt, wie einen langen Licht-Backdurchlauf, Löschung/Bereinigung von Legacy-Assets oder eine Neuschreibung benutzerdefinierter Shader.
- Wenn die Rollback-Sicherheit bestätigt wurde und gewöhnliche Arbeit innerhalb der aktiven Phase unvollständig bleibt, frage nicht „Möchten Sie, dass ich fortfahre?“ Fahre mit der Reparatur dieser Phase fort, bis ihr Tor passiert ist, eine Tool-/Domain-Neuladungsgrenze die Ausführung unterbricht oder eine wirklich neue riskante Entscheidung auftritt.
Allgemeiner Migrationserfolgs-Gate
Bevor du eine allgemeine Migration als „erfolgreich“, „abgeschlossen“ oder „vollständig migriert“ bezeichnest, überprüfe den gespeicherten Projektzustand, nicht nur Tool-Logs:
- Die Grafikeinstellungen und jede relevante Qualitätsstufe zeigen auf das beabsichtigte URP-Asset.
- Das URP-Asset hat einen gültigen Standard-Renderer im gespeicherten Zustand, und die aktuelle Konsolenausgabe enthält keine ungelösten Render-Pipeline-Fehler wie „Default Renderer ist nicht vorhanden“. Wenn nach der Zuweisung ein Renderer-Fehler auftritt, frage die gespeicherte Renderer-Liste/den Standard-Index erneut ab, lösche veraltete Konsolenausgabe, wenn möglich, löse eine frische Szenen-/Kamera-Validierung aus und setze die Reparatur fort, anstatt mit „URP-Einrichtung abgeschlossen“ anzuhalten.
- Unterstützte Built-in-Materialien, einschließlich Partikel-/Nebel-/Rauchmaterialien, haben URP-kompatible Shader oder sind explizit als ungelöste benutzerdefinierte/Paket-Shader-Fälle aufgeführt. Texturierte/kolorierte Quellmaterialien müssen ihre Quell-Maps/Farben bewahren; eine URP-Shader-Zuweisung mit fehlender
_BaseMapoder komplett weißer_BaseColorist unvollständig, wenn die Quelle_MainTexoder_ColorInhalt hatte. Partikel-, Nebel-, Rauch-, Dampf-, Decal-, VFX-, additive und transparente Effektmaterialien sollten nicht blind zuUniversal Render Pipeline/Litgezwungen werden; bevorzuge URP-Partikel-/Effekt-Shader wieUniversal Render Pipeline/Particles/Unlit, wenn angemessen. - Wenn die Quellszene PPv2 verwendete, enthält ein gespeichertes URP