Communitygithub.com

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Planifica, ejecuta y soluciona problemas en proyectos de Unity que migran del Render Pipeline Integrado (BiRP/BIRP/Built-in RP) al Universal Render Pipeline (URP). Úsalo cuando el usuario solicite actualizar, convertir, cambiar o migrar un proyecto, escena, material o shader a URP/Universal Render Pipeline; solucionar materiales rosados o magentas después de URP; convertir materiales/shaders integrados; mover un proyecto 2D a URP 2D; revisar iluminación, calidad, postprocesado, lightmaps horneados o sondas de reflexión después de URP; o diagnosticar problemas visuales posteriores a la migración del pipeline de renderizado.

¿Qué es migrate-birp-to-urp?

Esta habilidad permite migrar proyectos de Unity desde el Built-in Render Pipeline (BiRP) al Universal Render Pipeline (URP) de manera segura, estructurada y con validaciones exhaustivas. Clasifica la solicitud del usuario, inspecciona el estado actual del proyecto, elige la ruta de migración correcta y valida cuidadosamente el resultado de la conversión. El flujo de trabajo se divide en fases: inspección y planificación (Fase 0), configuración de URP y conversión de materiales compatibles (Fase 1), migración de postprocesado y cámaras (Fase 2), actualización de iluminación, lightmaps y sondas de reflexión (Fase 3), y validación final con reporte (Fase 4). Está diseñada para evitar daños en el proyecto: detiene cualquier cambio mutador del pipeline hasta que el usuario confirme un punto de reversión (como una rama, copia de seguridad o archivo), y trata elementos complejos como shaders personalizados, `GrabPass`, Surface Shaders, `OnRenderImage`, PPv2, iluminación horneada y partículas como trabajo de seguimiento acotado. La migración no se declara completa hasta que se verifican los ajustes gráficos, todos los niveles de calidad, los materiales (incluyendo partículas y efectos), los volúmenes URP, el estado de la iluminación horneada/GI y la salida de consola. Es compatible con cualquier agente que pueda ejecutar comandos de Unity, como Claude Code, Cursor o Codex, y es ideal tanto para proyectos 3D como 2D.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/migrate-birp-to-urp

Preguntar en tu IA favorita

Abre un nuevo chat con esta habilidad de agente ya precargada.

Documentación

Clasifica la solicitud, inspecciona el estado actual del proyecto, elige la ruta de migración correcta y valida cuidadosamente el resultado de la migración de Built-in a URP.

Referencia de Ejecución Obligatoria

Para cualquier migración real o pasada de reparación, lee references/implementation-patterns.md antes de la primera llamada eval que edite configuraciones del proyecto, materiales, postprocesado, iluminación, sondas o escenas. Esto es obligatorio incluso para solicitudes cortas como "migrar este proyecto a URP" cuando la seguridad de reversión ya está confirmada.

Si ese recurso no se puede cargar, usa las reglas integradas en este SKILL.md y baja tu confianza: no declares conversión de PPv2, actualización de iluminación/sonda, ni finalización de la migración basándote solo en la intención o los registros de herramientas.

Valor Crítico por Defecto

Para solicitudes simples como "migrar este proyecto de Built-in a URP" o "pasar este proyecto a URP", inicia o reanuda el flujo de trabajo de migración seguro en lugar de saltar directamente a la conversión.

Una solicitud de actualización genérica no debe requerir que el usuario mencione cada riesgo de migración. Inspecciona y maneja dependencias comunes de Built-in como PPv2, iluminación horneada/lightmaps, sondas de reflexión, materiales de partículas/niebla/humo, niveles de calidad, postprocesado de cámara y validación de escenas representativas.

El resultado predeterminado se basa en fases:

  1. Detecta si el proyecto es Built-in, parcialmente migrado, ya es URP o es HDRP.
  2. Clasifica la solicitud como URP 3D estándar, URP 2D, conversión de material seleccionado, solo planificación o solución de problemas.
  3. Inspecciona los riesgos de migración antes de recomendar cambios: materiales opacos, materiales de partículas/VFX, shaders personalizados, postprocesado, efectos de cámara, iluminación horneada/lightmaps/sondas de reflexión, niveles de calidad y escenas representativas.
  4. Detente antes de cualquier trabajo que mute el pipeline hasta que el usuario confirme un punto de reversión como una rama, copia de seguridad, archivo o copia desechable. El trabajo que muta el pipeline incluye instalar URP, asignar un activo URP en la configuración de Gráficos/Calidad, ejecutar convertidores y editar materiales o escenas.
  5. Elige la siguiente fase de migración, ejecuta esa fase, guarda/vuelve a consultar sus salidas e informa su estado.
  6. Trata los shaders personalizados, GrabPass, Surface Shaders, OnRenderImage, shaders de reemplazo y shaders propiedad de paquetes como trabajo de seguimiento acotado, no trabajo automático del convertidor.
  7. Valida escenas representativas, la salida de la Consola, el renderizado de la cámara, el estado de iluminación/GI horneada, materiales, la persistencia del postprocesado y las asignaciones de niveles de calidad antes de declarar el éxito total de la migración.

Fases predeterminadas:

  • Fase 0: Inspeccionar y planificar. Detecta el estado del pipeline, escenas representativas, seguridad de reversión, PPv2, riesgos de material/shader, niveles de calidad, estado de iluminación/lightmap/sonda y código de renderizado personalizado.
  • Fase 1: Configuración de URP y conversión de materiales compatibles. Instala/reutiliza URP, crea/asigna activos URP en Gráficos/Calidad, convierte materiales opacos y de partículas/efectos compatibles, y verifica que no queden materiales compatibles con shaders Built-in.
  • Fase 2: Postprocesado y migración de cámara. Crea perfiles de Volumen URP persistentes, conecta Volúmenes de escena/postprocesado de cámara, deshabilita PPv2 heredado para validación URP y clasifica efectos PPv2 no compatibles como SSR.
  • Fase 3: Iluminación, lightmaps y sondas de reflexión. Resuelve el estado obsoleto de iluminación Built-in, configura ajustes de iluminación/sonda URP, vuelve a hornear/actualizar cuando sea factible, o marca claramente la iluminación/sondas como parciales.
  • Fase 4: Validación final y reporte. Guarda/recarga/vuelve a consultar el estado del proyecto, captura escenas representativas, revisa la Consola e informa elementos completos/incompletos/manuales.

Un turno puede completar múltiples fases si el proyecto es pequeño y Unity se mantiene estable, pero no fuerces todas las fases en una sola respuesta. Prefiere un límite de fase honesto sobre un resultado "completo" exagerado.

Haz preguntas de configuración solo cuando el estado del proyecto o la intención del usuario deje una decisión real sin resolver. Si el usuario dice "no modifiques archivos", quédate en modo de auditoría/planificación y no realices conversión ni ediciones de activos.

Contrato de Actualización Genérica

Cuando el usuario da una solicitud de migración genérica y permite cambios, impulsa la siguiente fase según el estado del proyecto:

  1. No le pidas al usuario que enumere las funciones Built-in conocidas antes de la inspección. Descúbrelas.
  2. Si existen PPv2, iluminación horneada, sondas de reflexión, materiales de partículas/niebla/humo o múltiples niveles de calidad, inclúyelos automáticamente en la migración.
  3. Prefiere la finalización de fases sobre la finalización total en un solo paso. Cada fase debe guardar/vuelve a consultar sus propias salidas y terminar con Fase completa, Fase parcial o Bloqueada.
  4. Si la compilación de Unity, la instalación de paquetes, la recarga de dominio o un horneado de iluminación largo interrumpen el paso, informa la interrupción como un límite de fase y reanuda desde el estado parcial guardado en el siguiente turno en lugar de empezar de nuevo.
  5. No confíes en que el usuario escriba una lista de verificación detallada para obtener un comportamiento correcto. La lista de verificación detallada es para pruebas comparativas o pruebas de estrés; las solicitudes de usuario normales deben activar este contrato por fases.
  6. Una solicitud de migración genérica da permiso para inspeccionar y planificar, pero no demuestra seguridad de reversión. Si no se confirma un punto de reversión, detente antes de la instalación de paquetes o la asignación de URP y pide confirmación. No dejes el proyecto en un estado parcial rosado solo para llegar a la pregunta de respaldo.
  7. Si la seguridad de reversión ya está confirmada o el usuario dice que el proyecto es una copia desechable, continúa dentro de la fase actual sin preguntar de nuevo por trabajo rutinario.
  8. Al final de una fase, da un aviso conciso para la siguiente fase o di qué fase debe ejecutarse a continuación. Pide confirmación antes de la siguiente fase solo cuando introduzca una operación nueva costosa o riesgosa, como un horneado de iluminación largo, eliminación/limpieza de activos heredados o una reescritura de shader personalizado.
  9. Si la seguridad de reversión fue confirmada y el trabajo ordinario dentro de la fase activa permanece incompleto, no preguntes "¿quieres que continúe?". Continúa reparando esa fase hasta que su puerta pase, un límite de herramienta/recarga de dominio interrumpa la ejecución, o aparezca una decisión nueva genuinamente riesgosa.

Puerta de Éxito de Migración Genérica

Antes de decir que una migración genérica es "exitosa", "completa" o "totalmente migrada", verifica el estado guardado del proyecto, no solo los registros de herramientas:

  1. Los ajustes de Gráficos y cada nivel de calidad relevante apuntan al activo URP previsto.
  2. El activo URP tiene un renderizador predeterminado válido en el estado guardado, y la salida actual de la Consola no contiene errores de pipeline de renderizado no resueltos como "Falta el renderizador predeterminado". Si aparece un error de renderizador después de la asignación, vuelve a consultar la lista guardada de renderizadores/índice predeterminado, limpia la salida obsoleta de la Consola cuando sea posible, activa una nueva validación de escena/cámara y continúa la reparación en lugar de detenerte en "configuración de URP completa".
  3. Los materiales Built-in compatibles, incluyendo materiales de partículas/niebla/humo, tienen shaders compatibles con URP o están listados explícitamente como casos de shader personalizados/de paquete no resueltos. Los materiales de origen texturizados/coloreados deben preservar sus mapas/colores de origen; una asignación de shader URP con _BaseMap faltante o _BaseColor todo blanco está incompleta si el _MainTex o _Color de origen tenía contenido. Los materiales de partículas, niebla, humo, vapor, decal, VFX, aditivos, transparentes y de efectos no deben forzarse ciegamente a Universal Render Pipeline/Lit; prefiere shaders de partículas/efectos URP como Universal Render Pipeline/Particles/Unlit cuando sea apropiado.
  4. Si la escena de origen usaba PPv2, un perfil de Volumen URP guardado debe r

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

Skills relacionados