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Unity Technologies - AI Navigation 초기 설정

Unity AI Navigation 시스템(NavMesh 표면, NavMesh 에이전트, 장애물, 링크, 수정자, 영역 및 비용)을 설정하고 구성합니다. 걸어 다닐 수 있는 내비게이션 메시 생성, 경로 찾기 에이전트 추가, 순찰 경로 설정, 장애물 회피 및 조각(carving) 구성, 링크로 분리된 NavMesh 연결, 내비게이션과 애니메이션 결합, 또는 내비게이션 문제 해결 시 사용하세요.

Unity Technologies - AI Navigation 초기 설정란 무엇인가요?

이 스킬은 Unity의 AI Navigation 시스템(com.unity.ai.navigation 패키지 기반)을 완전히 설정하고 구성하는 방법을 제공합니다. 개발자는 NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink, NavMeshModifier와 같은 핵심 컴포넌트를 생성하고 조정할 수 있으며, 다양한 에이전트 유형, 영역, 비용을 관리할 수 있습니다. 이 스킬은 Claude Code, Cursor, Codex 등 C# eval을 지원하는 AI 에이전트 도구와 함께 사용하도록 설계되었으며, 특히 Unity 에디터에 연결되어 실시간 쿼리와 코드 실행이 가능한 환경에서 최적의 성능을 발휘합니다. SKILL.md 문서는 패키지 설치 확인, 현재 내비게이션 설정 평가, 누락된 정보 수집, 단계별 실행(표면 생성 → 에이전트 추가 → 장애물 설정 → 링크 연결 → 수정자 적용 → 스크립트 작성), 최종 검증 및 요약이라는 체계적인 워크플로우를 따릅니다. 또한 네비게이션 문제 해결 의사 결정 트리, 컴포넌트 혼합 가이드, C# eval 사용 시 주의사항(using 지시문 사용 불가, 전체 형식 이름 필수) 등 다양한 참조 정보를 포함하고 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/initialize-ai-navigation

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문서

사용자가 무엇을 필요로 하는지 파악하고 내비게이션 설정을 안내합니다. 확장된 컴포넌트 설명, API 노트, 코드 레시피 및 문제 해결은 navigation-system.md를 참조하세요.

C#을 eval에 전달하기

eval은 파일이 아니라 명령문 블록을 컴파일합니다. 이로 인해 두 가지 결과가 발생하며, 둘 다 경고 대신 컴파일 오류를 일으킵니다.

  • using 지시문 사용 불가. 컴파일러는 using UnityEngine;을 리소스 해제 문으로 읽고 이를 거부합니다(CS0210).
  • 형식은 반드시 전체 이름(fully qualified)으로 지정해야 합니다. AssetDatabase 또는 Volume과 같은 단독 이름은 확인되지 않으며(CS0246 / CS0103), 단독 Object는 object와 모호합니다(CS0104).

아래 코드 조각이 using 문을 포함하거나 가독성을 위해, 또는 프로젝트에 저장될 목적으로 파일 형태로 작성된 경우, eval에 전달하기 전에 형식을 전체 이름으로 한정하세요.

라우팅 로직

사용자 발화해석
"내비게이션 추가" / "nav 설정"전체 설정: NavMeshSurface + 베이크 + NavMeshAgent
"이 캐릭터를 이동하게 해줘"NavMeshAgent 추가, NavMesh 존재 확인
"경로 찾기 추가"NavMeshAgent + 이동 스크립트
"에이전트가 움직이지 않아요" / "경로를 찾을 수 없음"문제 해결 — 참조 문서의 문제 해결 의사 결정 트리 참조
"장애물 피하기"조각(carving) 또는 회피 기능이 있는 NavMeshObstacle
"두 영역 연결" / "점프해서 건너기"영역 사이에 NavMeshLink
"포인트 사이를 순찰"NavMeshAgent + 순찰 스크립트
"클릭하여 이동"NavMeshAgent + 레이캐스트 클릭-이동 스크립트
"이동 중 캐릭터 애니메이션"Animator와 NavMeshAgent 연결
"다양한 에이전트 크기"내비게이션 창에서 에이전트 유형 구성
"영역 및 비용" / "영역 제한"NavMesh 영역 유형, 수정자 및 에이전트 영역 마스크

워크플로우

0. 패키지 설치 확인

다른 작업을 수행하기 전에 com.unity.ai.navigation이 설치되어 있는지 확인하세요. 누락된 경우 Packages/manifest.json의 dependencies에 추가하세요. Unity는 편집기가 다시 포커스를 얻을 때 이를 해결하며, 편집기 연결이 필요하지 않습니다.

"com.unity.ai.navigation": "<현재 2.x 버전>"

버전 문자열을 임의로 만들지 마세요. 현재 버전은 Unity 레지스트리(https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation에서 모든 게시된 버전을 나열함)에서 읽거나, 이 manifest에서 인접한 Unity 패키지가 이미 사용하고 있는 버전을 복사하세요. 존재하지 않는 버전은 Unity가 조용히 해결에 실패하게 만들므로, 잘못된 추측은 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 보입니다.

설치가 확인된 경우에만 진행하세요. C#을 실행할 수 있는 라이브 편집기가 있다면 Client.Add에 해당하는 내용은 navigation-system.md를 참조하세요.

1. 사전 점검: 현재 내비게이션 설정 평가

변경을 가하기 전에 이미 무엇이 있는지 검사하세요:

  1. 기존 내비게이션 컴포넌트를 찾습니다. 편집기가 연결된 상태라면 라이브 씬에서 NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink 및 NavMeshModifier를 쿼리하세요. 실행 중인 편집기를 제어하려면 unity-cli 스킬을 참조하세요. 편집기 연결이 없다면 씬 및 프리팹 파일에서 해당 컴포넌트 이름을 검색하세요.
  2. Window > AI > Navigation > Agents 탭을 통해 구성된 에이전트 유형을 확인하세요.
  3. 변경 사항을 제안하기 전에 발견된 모든 내비게이션 컴포넌트를 요약하세요.

2. 누락된 정보 수집

컴포넌트를 생성하기 전에 사용자가 다음을 지정했는지 확인하세요: 걸어 다닐 수 있는 표면, 에이전트 유형/크기, 에이전트 동작, 장애물, 링크 및 영역/비용 요구 사항. 불명확한 점이 있으면 질문하세요. 전체 내용은 참조 문서의 정보 수집 체크리스트를 참조하세요.

3. 계획 및 실행

다음 일반적인 순서를 따르세요. 각 컴포넌트에 대한 자세한 단계별 지침은 참조 문서의 컴포넌트 설정 가이드를 참조하세요.

  1. NavMesh Surface — 걸어 다닐 수 있는 메시 생성 (베이크)
  2. NavMesh Agent — 경로 찾기 캐릭터 추가
  3. NavMesh Obstacle — 동적 장애물 추가
  4. NavMesh Link — 분리된 NavMesh 영역 연결
  5. NavMesh Modifier / Modifier Volume — 영역 유형 미세 조정
  6. 스크립트 — 이동, 순찰, 클릭-이동, 애니메이션 연결 (참조 문서의 일반 레시피 참조)

4. 검증

설정 후 다음을 확인하세요:

  • NavMesh가 베이크되어 보이는지 (파란색 오버레이)
  • NavMeshSurface의 에이전트 유형이 NavMeshAgent의 에이전트 유형과 일치하는지
  • 에이전트가 목적지까지 유효한 경로를 가지고 있는지
  • 장애물이 올바르게 조각(carve)되거나 방해하는지
  • 링크의 양쪽 끝이 연결되어 있고 Activated가 활성화되어 있는지
  • 영역 마스크가 의도된 이동을 허용하는지
  • 충돌하는 컴포넌트가 없는지 (참조 문서의 컴포넌트 혼합 가이드 참조)
  • Rigidbody를 NavMeshAgent와 함께 사용하는 경우 Is Kinematic이 활성화되어 있는지

5. 최종 확인

생성되거나 변경된 사항을 요약하세요:

  • NavMesh Surface: 해당 GameObject, 에이전트 유형, 지오메트리 모드, 베이크 상태
  • NavMesh Agent: 해당 GameObject, 속도, 정지 거리, 영역 마스크
  • NavMesh Obstacle: 해당 GameObject, 모양, 조각 켜기/끄기
  • NavMesh Link: 시작/끝, 양방향, 영역 유형
  • 스크립트: 어떤 GameObject에 어떤 스크립트가 첨부되었는지
  • 수동으로 수행해야 하는 단계 (웨이포인트 조정, 씬 변경 후 재베이크 등)

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

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