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initialize-ai-navigation (Unity Technologies)

Configura o sistema de navegação por IA do Unity — superfícies NavMesh, agentes NavMesh, obstáculos, links, modificadores, áreas e custos. Use ao criar malhas de navegação, adicionar agentes de pathfinding, configurar rotas de patrulha, definir desvio de obstáculos e carving, conectar NavMeshes separados com links, acoplar navegação com animação ou resolver problemas de navegação.

O que é initialize-ai-navigation (Unity Technologies)?

Este skill auxilia na configuração completa do sistema de navegação por IA do Unity (com.unity.ai.navigation). Ele orienta desde a instalação do pacote, passando pela criação e bake de superfícies NavMesh, adição de agentes de pathfinding, obstáculos dinâmicos e links entre áreas desconectadas. Também cobre a definição de tipos de agente, áreas e custos, além do acoplamento com scripts de movimento, patrulha e animação. O fluxo de trabalho inclui etapas de verificação prévia, planejamento, execução e validação, com uma tabela de roteamento que interpreta solicitações comuns do usuário em ações técnicas. É especialmente útil para desenvolvedores que precisam implementar navegação em cenas 3D ou 2.5D, oferecendo um checklist detalhado e referência cruzada com o arquivo navigation-system.md para componentes específicos. Suporta tanto uso com o Editor conectado (via C# eval e unity-cli) quanto análise estática de arquivos de cena.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/initialize-ai-navigation

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Documentação

Determine o que o usuário precisa e guie-o pela configuração de navegação. Veja navigation-system.md para detalhes expandidos dos componentes, notas de API, receitas de código e solução de problemas.

Passando C# para eval

eval compila um bloco de instruções, não um arquivo. Duas consequências, ambas causando erro de compilação em vez de aviso:

  • Sem diretivas using. O compilador lê using UnityEngine; como uma instrução de descarte de recurso e a rejeita (CS0210).
  • Tipos devem ser totalmente qualificados. AssetDatabase ou Volume simples não resolvem (CS0246 / CS0103), e Object simples é ambíguo com object (CS0104).

Quando um trecho abaixo é escrito como um arquivo — com usings, para legibilidade, ou porque deve ser salvo no projeto — qualifique os tipos antes de passá-lo para eval.

Lógica de Roteamento

Usuário DizInterpretação
"adicione navegação" / "configure nav"Configuração completa: NavMeshSurface + bake + NavMeshAgent
"faça este personagem navegar"Adicionar NavMeshAgent, garantir que NavMesh exista
"adicione pathfinding"NavMeshAgent + script de movimento
"agente não se move" / "caminho não encontrado"Solução de problemas — veja Árvore de Decisão de Solução de Problemas na referência
"evitar obstáculos"NavMeshObstacle com carving ou avoidance
"conectar duas áreas" / "pular através"NavMeshLink entre áreas
"patrulhar entre pontos"NavMeshAgent + script de patrulha
"clique para mover"NavMeshAgent + script de clique-para-mover com raycast
"animar o personagem enquanto navega"Acoplar Animator com NavMeshAgent
"diferentes tamanhos de agente"Configurar tipos de agente na janela Navigation
"áreas e custos" / "restringir áreas"Tipos de área NavMesh, modificadores e máscaras de área do agente

Fluxo de Trabalho

0. Verificação de Instalação do Pacote

Antes de qualquer outra ação, verifique se com.unity.ai.navigation está instalado. Se estiver faltando, adicioná-lo em Packages/manifest.json em dependencies — a Unity o resolve quando o Editor recupera o foco, e isso não requer conexão com o Editor:

"com.unity.ai.navigation": "<versão 2.x atual>"

Não invente a string de versão. Leia a atual do registro Unity — https://packages.unity.com/com.unity.ai.navigation lista todas as versões publicadas — ou copie a versão que um pacote Unity adjacente neste manifesto já usa. Uma versão que não existe faz a Unity falhar na resolução silenciosamente, então um palpite errado parece que nada aconteceu.

Prossiga apenas quando confirmado que está instalado. Se você tiver um Editor ao vivo para executar C#, veja navigation-system.md para o equivalente Client.Add.

1. Pré-Voo: Avaliar a Configuração de Navegação Atual

Antes de fazer alterações, inspecione o que já existe:

  1. Encontre os componentes de navegação existentes. Com um Editor conectado, consulte a cena ativa em busca de NavMeshSurface, NavMeshAgent, NavMeshObstacle, NavMeshLink e NavMeshModifier — veja o skill unity-cli para conduzir um Editor em execução. Sem um, pesquise na cena e nos arquivos de prefab por esses nomes de componentes.
  2. Verifique os tipos de agente configurados via Window > AI > Navigation > guia Agents.
  3. Resuma TODOS os componentes de navegação detectados antes de propor alterações.

2. Coletar Informações Faltantes

Antes de criar componentes, garanta que o usuário especificou: superfícies caminháveis, tipo/tamanho do agente, comportamento do agente, obstáculos, links e requisitos de área/custo. Pergunte se algo não estiver claro. Veja a Lista de Verificação de Coleta de Informações na referência para detalhes completos.

3. Planejamento e Execução

Siga esta ordem geral. Veja o Guia de Configuração de Componentes na referência para instruções detalhadas passo a passo por componente:

  1. NavMesh Surface — crie a malha caminhável (bake)
  2. NavMesh Agent — adicione personagens de pathfinding
  3. NavMesh Obstacle — adicione obstáculos dinâmicos
  4. NavMesh Link — conecte áreas NavMesh desconectadas
  5. NavMesh Modifier / Modifier Volume — ajuste fino de tipos de área
  6. Scripts — movimento, patrulha, clique-para-mover, acoplamento de animação (veja Receitas Comuns na referência)

4. Validação

Após a configuração, confirme:

  • NavMesh foi baked e está visível (overlay azul)
  • Tipo de agente do NavMeshSurface corresponde ao tipo de agente do NavMeshAgent
  • Agentes têm um caminho válido para seu destino
  • Obstáculos fazem carving ou obstruem corretamente
  • Links têm ambas as extremidades conectadas e Activated está habilitado
  • As máscaras de área permitem o movimento pretendido
  • Nenhum componente conflitante (veja Guia de Mistura de Componentes na referência)
  • Se usar Rigidbody com NavMeshAgent, Is Kinematic está habilitado

5. Confirmação Final

Resuma o que foi criado ou alterado:

  • NavMesh Surfaces: qual GameObject, tipo de agente, modo de geometria, status do bake
  • NavMesh Agent(s): qual GameObject, velocidade, distância de parada, máscara de área
  • NavMesh Obstacle(s): qual GameObject, forma, carve ligado/desligado
  • NavMesh Link(s): início/fim, bidirecional, tipo de área
  • Scripts: quais scripts anexados a quais GameObjects
  • Quaisquer etapas manuais necessárias (ajustar waypoints, re-bake após alterações na cena, etc.)

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

Habilidades Relacionadas