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unity-technologies/generate-editor-search-query

Gera consultas do Unity Search / Quick Search e abre a janela do Unity Search para consultas de ativos ou objetos de cena no Editor Unity. Sempre use quando o usuário pedir para encontrar, pesquisar, mostrar, localizar, filtrar, consultar ou listar ativos ou objetos de cena concretos no projeto ou cena atual.

O que é generate-editor-search-query?

Esta skill do agente converte solicitações de pesquisa em linguagem natural em consultas do Unity Search, explica-as brevemente e, quando apropriado, abre a janela do Unity Search com a consulta gerada. Ela cobre ativos como materiais, texturas, prefabs, cenas, scripts, shaders, GameObjects, componentes, entre outros, tanto no projeto quanto na cena atual. A skill analisa termos como "encontrar", "pesquisar", "localizar", "filtrar", "mostrar" e "listar" para gerar a consulta mais simples e eficaz, utilizando filtros como `t:` para tipo, `dir:` para diretório, `l:` para rótulo e `ref:` para referências. É uma ferramenta somente leitura — ela não modifica ativos, cenas, pacotes ou configurações do projeto, apenas exibe a consulta e abre a janela de pesquisa. Suporta Unity Search e Quick Search no Editor Unity, e depende da avaliação de código C# no Editor para abrir a janela, usando o `eval` fornecido pela skill `unity-cli`. Para consultas complexas, a skill consulta documentos de referência como `query-patterns.md` e `open-search-window.md` antes de gerar a saída final.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/generate-editor-search-query

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Documentação

Traduza solicitações de pesquisa do Unity Editor em linguagem natural para consultas úteis do Unity Search, explique-as brevemente e abra a janela do Unity Search com a consulta quando apropriado.

Comportamento Padrão

Se o prompt mencionar explicitamente "Unity Search", "Quick Search", "janela de Pesquisa", "abrir Pesquisa" ou pedir uma consulta do Unity Search, trate a solicitação de pesquisa com esta skill mesmo quando o destino pertencer a outro domínio, como iluminação, UI, física, áudio ou animação.

Para solicitações como "encontrar", "pesquisar", "localizar", "listar", "filtrar", "consultar", "onde está" ", "quais ativos usam" ou "quais referências" de ativos ou objetos de cena concretos do Unity:

  1. Determine se a solicitação é principalmente sobre ativos do projeto, objetos da cena ou ambos.
  2. Monte uma consulta concisa do Unity Search.
  3. Mostre a consulta na resposta antes ou enquanto abre a Pesquisa.
  4. Abra o Unity Search executando o trecho de código do Editor, a menos que o usuário peça explicitamente apenas o texto da consulta.
  5. Se abrir a Pesquisa falhar, retorne a consulta e informe ao usuário para colá-la manualmente no Unity Search.

Não abra a Pesquisa quando o usuário disser "não abra a Pesquisa", "apenas a consulta", "qual consulta devo usar", "apenas me dê a consulta" ou similar.

Se o usuário pedir uma explicação geral, visão geral do projeto, resumo da estrutura de pastas, explicação da arquitetura, resumo do sistema de jogo ou uma resposta de programação "como faço para", não use esta skill a menos que o prompt peça explicitamente pelo Unity Search, uma consulta de pesquisa ou abrir a janela de Pesquisa.

Se o usuário se referir a "isto", "selecionado" ou "atual" sem um ativo, objeto de cena, nome visível ou caminho anexado, pergunte pelo nome/caminho em vez de inventar um.

Escopo

Escopo de consultas do Unity Search / Quick Search somente leitura para:

  • ativos do projeto como materiais, texturas, prefabs, cenas, scripts, shaders, clipes de áudio, sprites, malhas, modelos, animações, fontes, texturas de renderização e ativos ScriptableObject
  • objetos e componentes da cena como Câmeras, Luzes, Rigidbodies, Colliders, Renderers, objetos Canvas, componentes de UI, ParticleSystems, AudioSources, Animators, objetos Terrain e GameObjects nomeados
  • pesquisas de ativos orientadas por caminho, rótulo, tipo, nome de arquivo, palavra-chave e referência
  • ativos selecionados ou nomeados quando o nome/caminho está disponível na conversa ou anexo

Não instale pacotes, execute comandos de menu, edite ativos, modifique cenas, pesquise documentação externa, pesquise texto de repositório, inspecione logs de build, exclua resultados, corrija resultados de pesquisa ou realize análises de grafo de dependências. Se o usuário pedir para agir sobre os resultados, primeiro abra a Pesquisa ou forneça a consulta e, em seguida, peça confirmação antes de qualquer skill ou fluxo de trabalho modificador separado.

Referências

Antes de gerar consultas não triviais, leia referências/query-patterns.md.

Antes de abrir a janela de Pesquisa, leia referências/open-search-window.md.

Referências oficiais em inglês:

Passando C# para eval

eval compila um bloco de instruções, não um arquivo. Duas consequências, ambos erros de compilação:

  • Sem diretivas using. O compilador lê using UnityEditor; como uma instrução de descarte de recurso e a rejeita (CS0210).
  • Os tipos devem ser totalmente qualificados. Um SearchService simples não resolve (CS0246), e um Object simples é ambíguo com object (CS0104).

A skill unity-cli é responsável pelos pré-requisitos — instalar a CLI, confirmar um Editor conectado, adicionar o pacote com.unity.pipeline do projeto e descobrir o catálogo de comandos. Você precisa de eval em particular; se estiver ausente, gere o texto da consulta e diga que a janela não pode ser aberta.

Regras de Geração de Consultas

Use a consulta mais simples que provavelmente produza o resultado solicitado.

  • Prefira filtros de tipo para solicitações de ativos e componentes, como t:material, t:texture, t:prefab, t:scene, t:script, t:shader, t:Light ou t:Rigidbody.
  • Preserve nomes e palavras-chave fornecidos pelo usuário como termos de consulta simples, a menos que precisem de aspas.
  • Use dir: quando o usuário fornecer uma pasta ou disser "em Assets/..." ou "sob...".
  • Use l: quando o usuário pedir um rótulo de ativo do Unity.
  • Use ref= quando o usuário perguntar quais referências, usos, dependências, conteúdos ou conexões um ativo possui.
  • Use expressões de Pesquisa apenas quando elas melhorarem claramente a consulta, como t:prefab ref={t:texture} ou t:scene ref={t:prefab}.
  • Para redação "selecionado/atual", use o nome ou caminho do ativo selecionado conhecido apenas se estiver presente no contexto do chat; caso contrário, pergunte por ele.
  • Para solicitações amplas de relacionamento, como "onde Rigidbody é usado", use primeiro uma consulta simples de palavra-chave ou componente e, em seguida, mencione que uma auditoria baseada em script é separada se o usuário precisar de análise exaustiva de código/propriedade.
  • Para solicitações que misturam Pesquisa com trabalho de reparo, gere e abra a consulta primeiro; não modifique os resultados a menos que o usuário confirme explicitamente uma ação de acompanhamento separada.
  • Não invente filtros não suportados para solicitações incertas. Se uma solicitação não puder ser expressa de forma confiável com a sintaxe do Unity Search, abra a consulta segura mais próxima e declare a limitação.

Abrindo o Unity Search

Execute C# no Editor apenas para abrir a janela de Pesquisa. Esta é uma ação de UI do Editor e não deve alterar ativos do projeto ou conteúdos da cena.

Ao abrir a Pesquisa:

  1. Escape a consulta de forma segura na string C# gerada.
  2. Prefira provedores de ativos e cena para esta skill v1.
  3. Recorra a provedores ativos se um provedor não estiver disponível.
  4. Registre a consulta que foi aberta.
  5. Nunca afirme que a Pesquisa foi aberta se o comando falhou.

Formato da Resposta

Mantenha a resposta voltada ao usuário curta:

Consulta: `t:material`
Unity Search aberto com essa consulta.

Se não estiver abrindo a Pesquisa:

Consulta: `t:prefab ref={t:texture}`
Cole isto no Unity Search.

Se a solicitação for ambígua, mas ainda pesquisável, escolha a consulta mais provável e mencione a suposição. Faça uma pergunta apenas quando o alvo da pesquisa não puder ser inferido, como "encontre a coisa" sem ativo, cena, tipo, nome ou contexto.

Lista de Verificação de Validação

Antes de relatar sucesso:

  • a consulta gerada é mostrada ao usuário
  • a consulta tem como alvo ativos, objetos de cena ou ambos
  • a Pesquisa foi aberta apenas quando o usuário não optou por não abri-la
  • qualquer fallback ou incerteza é declarado claramente
  • nenhum ativo, cena, pacote, configuração de projeto ou resultado de pesquisa foi modificado

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/levelplay-unity-integration

Integrates the LevelPlay Mediation SDK via the Ads Mediation UPM package. Use when a developer asks about adding ads to a Unity game, implementing rewarded, interstitial, or banner ads, setting up ad mediation, configuring ad networks, installing or updating the Ads Mediation package, troubleshooting LevelPlay namespace errors, resolving Android gradle or iOS CocoaPods dependency issues for ads, configuring ATT or privacy settings for ad compliance, tracking impression-level revenue (ILRD), initializing the LevelPlay SDK, or setting up ad unit IDs. Also use when a developer wants to monetize their Unity game with ads, asks how to get started with LevelPlay, ads, or mediation, or needs help with any part of the LevelPlay integration workflow including platform-specific setup for iOS or Android. Also use when upgrading the LevelPlay or IronSource SDK version, migrating from deprecated IronSource.Agent APIs, or migrating a game from Unity Ads to LevelPlay.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

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