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levelplay-unity-integration

Intègre le SDK LevelPlay Mediation via le package Ads Mediation UPM dans un projet Unity pour la monétisation par publicités.

Qu'est-ce que levelplay-unity-integration ?

Ce skill est conçu pour assister un développeur Unity dans l'intégration complète du SDK LevelPlay, la plateforme de médiation publicitaire d'Unity. Il guide pas à pas à travers l'installation du package, la configuration des dépendances pour Android et iOS, l'initialisation du SDK, et l'implémentation de différents types de publicités (récompensées, interstitielles, bannières). Le skill prend en charge à la fois les nouvelles intégrations, les migrations depuis des SDK plus anciens (IronSource) ou Unity Ads, et les scénarios de dépannage. Il est ancré dans le code du projet Unity (lecture des fichiers `manifest.json` et `packages-lock.json`) et s'appuie sur une documentation structurée avec des points de contrôle pour garantir une intégration fiable, en évitant les suppositions ou les étapes superflues.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/unity-technologies/skills/tree/main/skills/levelplay-unity-integration

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Documentation

Intégration du package/SDK LevelPlay Unity

Les vérifications côté éditeur doivent être basées sur le projet réel, pas sur des suppositions — lisez les fichiers du projet, ou demandez à l'utilisateur de confirmer dans l'Éditeur. Les scripts C# générés dans ce skill sont des fichiers MonoBehaviour que l'utilisateur doit enregistrer dans son projet, et non pour une exécution en ligne.

Ce skill couvre uniquement le chemin d'intégration LevelPlay ; il ne couvre pas les autres SDK de médiation. Si l'utilisateur demande explicitement des alternatives, reconnaissez qu'elles existent et renvoyez-le à la documentation de ces fournisseurs — ne décrivez, ne caractérisez et ne faites pas de réclamations concernant les produits concurrents.

Suivez les étapes et fournissez uniquement les fichiers et configurations décrits dans ce skill. N'ajoutez pas d'étapes, de fichiers ou de recommandations proactivement sur la base de connaissances générales. Si l'utilisateur pose une question hors du périmètre de ce skill, vérifiez d'abord le skill et les fichiers de référence pour confirmer qu'elle n'y est pas couverte. Si elle ne l'est pas, utilisez des connaissances générales pour répondre, mais n'incorporez pas d'étapes ou de fichiers supplémentaires dans le workflow d'intégration à la suite de cela.

Suivez le workflow d'intégration séquentiellement, une étape à la fois. Ne posez que les questions pour l'étape en cours — ne collectez pas d'informations pour les étapes futures à l'avance. Attendez la réponse de l'utilisateur à chaque point de contrôle avant de continuer.

LevelPlay est la plateforme de médiation publicitaire d'Unity : elle connecte votre jeu à plusieurs réseaux publicitaires simultanément et exécute une enchère unifiée sur plusieurs réseaux et enchérisseurs pour maximiser la concurrence pour chaque impression. Ce guide vous guide à travers l'intégration complète : installation du SDK, configuration des dépendances pour Android et iOS, initialisation de LevelPlay dans votre projet, et implémentation des publicités récompensées, interstitielles et bannières. Si vous avez déjà une partie de cette configuration, vous pouvez passer directement à l'étape pertinente.

Ce SKILL.md est l'épine dorsale du workflow. Il contient les décisions, les points de contrôle et les questions exactes ; le code plus long, les détails complets de l'API et les cas particuliers se trouvent dans references/ et sont liés à l'étape pertinente. Lisez la référence liée lorsque vous arrivez à cette étape — ne répondez pas à partir de connaissances générales.

Workflow d'Intégration

0. Nouvelle Intégration ou Migration ?

Demandez : "Commencez-vous une nouvelle intégration LevelPlay, migrez-vous une intégration existante (depuis une version plus ancienne du SDK ou depuis Unity Ads), ou dépannez-vous une configuration existante ?"

  • Nouvelle intégration : passez à l'étape 1.
  • Migration (mise à niveau du SDK, remplacement des API IronSource.Agent, migration depuis Unity Ads, ou correction d'un échec de construction Android Maven Central) : Lisez references/migration-sdk-9.md. Demandez lequel des cinq scénarios s'applique — A = mise à niveau du SDK, B = migration de l'API init, C = migration de l'API des unités publicitaires, D = échec de construction Maven Central, E = migration Unity Ads — puis suivez le scénario correspondant. Après avoir appliqué toutes les modifications de code, parcourez la Liste de Contrôle de Complétude de la Migration (section C5 de la référence) — elle reprend les exigences qu'une traduction ligne par ligne manquerait parce que le code hérité n'avait pas de ligne équivalente. Ensuite, demandez à l'utilisateur de vérifier la console Unity pour les erreurs de compilation, et corrigez celles qui apparaissent avant de présenter les résultats. Ne bloquez pas et ne réessayez pas si vous ne pouvez pas voir la console : listez les fichiers que vous avez modifiés, dites quoi chercher, et continuez.
  • Dépannage ou ajout à une configuration existante (ATT, GDPR, ILRD, Test Suite, erreurs de construction sur une nouvelle intégration, ou ajout d'une fonctionnalité à une intégration déjà fonctionnelle) : Identifiez ce dont l'utilisateur a besoin et allez directement à l'étape ou à la référence pertinente dans "Quand lire les Références Détaillées."

1. Vérifier l'Environnement Unity

Vérifiez que l'utilisateur travaille dans un projet Unity en vérifiant que les répertoires Assets/ et ProjectSettings/ existent. Si ce n'est pas un projet Unity, demandez à l'utilisateur de naviguer vers le répertoire de son projet Unity. Si ces répertoires ne sont pas trouvés mais que l'utilisateur pense être au bon endroit, demandez : "Il semble que vous ne soyez peut-être pas à la racine de votre projet — pouvez-vous naviguer vers le dossier de premier niveau de votre projet Unity et confirmer que vous y voyez Assets/ et ProjectSettings/ ?"

2. Comprendre les Objectifs Commerciaux

Avant d'implémenter les unités publicitaires, déterminez les priorités d'optimisation de l'utilisateur pour recommander la stratégie d'unités publicitaires appropriée. Demandez :

"Quel est votre objectif d'optimisation principal ?"

  • Axé sur les revenus : Maximiser les revenus publicitaires et les opportunités d'impression
  • Axé sur l'UX : Prioriser le flux de jeu et la satisfaction de l'utilisateur
  • Équilibré : Optimiser à la fois les revenus et l'UX
  • Pas encore sûr : Par défaut, choisissez Équilibré et continuez. À l'étape 8, notez brièvement que vous utilisez Équilibré car ils n'étaient pas sûrs, et invitez-les à indiquer une préférence différente maintenant qu'ils ont vu les options de format.

Enregistrez cette réponse pour la recommandation de stratégie ultérieure à l'étape 8.

3. Installer le SDK LevelPlay via UPM

Si le SDK semble déjà installé : ne le prenez pas pour acquis, et ne demandez pas à l'utilisateur de lire la fenêtre du gestionnaire de packages pour vous. Lisez Packages/packages-lock.json et cherchez com.unity.services.levelplay. S'il y est, dites quelle version a été résolue et passez à l'étape 4. S'il n'y est pas, il n'est pas installé, quoi que la conversation jusqu'à présent ait supposé : continuez avec l'installation ci-dessous.

Guidez à travers l'installation du package Unity LevelPlay en utilisant le gestionnaire de packages Unity :

  1. Ouvrez Unity → Fenêtre > Gestionnaire de packages
  2. Sélectionnez la liste déroulante Unity Registry ou l'onglet Services
  3. Dans la barre de recherche du Gestionnaire de packages, tapez Ads Mediation
  4. Confirmez que le nom du package correspond exactement : le bon package s'intitule Ads Mediation. N'installez aucun de ces packages :
    • Ads IAP Mediation Adaptor (un package d'achats intégrés séparé, pas le SDK LevelPlay)
    • Advertisement Legacy (un package obsolète, pas compatible avec l'intégration LevelPlay actuelle)
  5. Cliquez sur le bouton Installer
  6. Attendez que le package soit téléchargé et importé

Lorsque vous installez le package, vous pouvez voir une invite pour installer Mobile Dependency Resolver — cliquez sur Importer si elle apparaît. Ceci est couvert plus en détail à l'étape suivante.

Ensuite, vérifiez qu'il a été résolu, en lisant le projet plutôt qu'en demandant. L'identifiant du package est com.unity.services.levelplay (son nom d'affichage dans le Gestionnaire de packages est Ads Mediation ; l'identifiant est ce que les fichiers du projet enregistrent). Vérifiez les deux fichiers :

  • Packages/manifest.json liste ce que le projet demande. com.unity.services.levelplay doit apparaître sous dependencies.
  • Packages/packages-lock.json enregistre ce qu'Unity a effectivement résolu. Le même identifiant doit également y apparaître, avec une version concrète. C'est le fichier qui répond à la question "est-ce installé ?", et c'est à lui qu'il faut faire confiance.

Les deux sont du JSON simple dans le projet, donc cette vérification n'a besoin ni d'Éditeur, ni de CLI, ni de rien de la part de l'utilisateur. Lisez-les.

C'est un point de contrôle obligatoire, pas une formalité. N'écrivez, ne générez et ne collez pas une seule ligne de code LevelPlay tant que com.unity.services.levelplay n'est pas présent dans packages-lock.json. Passer outre produit un code qui a l'air correct, ne compile nulle part, et échoue avec CS0246 sur chaque type LevelPl

Individual skills in this repo

This repo contains 9 individual skills — each has its own dedicated page.

unity-technologies/2d-pixel-perfect

Sets up, diagnoses, and fixes pixel perfect 2D rendering in Unity projects. Use when working on any retro-style or pixel art 2D game.

unity-technologies/audio-setup-mixers

Scans the scene and audio assets to appropriately route Audio Sources into existing Audio Mixer Groups, classifying each source by what it plays. Use when the user asks about cleaning up mixer assignments, routing audio through a mixer, or which group a sound belongs in. Creating mixers and groups, and setting volumes, are not automated — the skill inventories what exists and asks the user to add anything missing.

unity-technologies/build-live-game

Build and operate a live game using Unity Services. Use when the user needs to implement, connect, or debug backend-driven features — battle passes, achievements, player progression, cloud saves, leaderboards, matchmaking, virtual economies, server-authoritative logic, anti-cheat, player accounts and authentication, remote configuration, feature flags, A/B testing, analytics, or cloud resource deployment. Triggers on live-ops, live service, backend, server authority, cloud code, cloud save, remote config, player data, retention, monetization loop, season pass, ranking, multiplayer sessions, lobbies, or any Unity Services integration.

unity-technologies/generate-editor-search-query

Generates Unity Search / Quick Search queries and opens the Unity Search window for read-only Unity Editor asset or scene-object lookup requests. Always use when the user asks to find, search, show, locate, filter, look up, query, or list concrete assets or scene objects in the current project or scene, even if Unity Search is not named. Covers materials, textures, prefabs, scenes, scripts, shaders, GameObjects, components, Lights, Cameras, UI objects, labels, paths, references, selected or named assets, and asset types. Also use when the user explicitly mentions Unity Search, Quick Search, Search window, open Search, or asks what Unity Search query to use. Do not use for general project overview, project structure, folder-purpose summaries, gameplay/system explanations, how-to programming questions, web search, repository text search, build logs, package installation, menu or settings search, modifying results, or non-Unity filesystem search unless the user explicitly asks to use Unity Search.

unity-technologies/implement-in-app-purchases

Implement, configure, and debug Unity In-App Purchases (IAP) — store connection, product catalog, consumable/non-consumable/subscription purchases, two-step pending-confirm flow, receipt validation, entitlement checking, restore transactions, Apple extensions (promotional purchases, Ask-to-Buy, code redemption), and Google Play extensions (subscription upgrade/downgrade), D2C Capabilities(direct to customer), 3rd party payment provider (Stripe/Coda) via Unity IAP/Unity Cloud. Use when the user needs to add, modify, debug, or migrate from native Android/iOS billing, 3rd party packages(RevenueCat/Adapty/Essential Kit/Unipay supported) to IAP. Triggers on microtransactions (MTX), monetization, real-money purchases, store purchases, buying items, support D2C, purchase via Stripe/Coda, migrate from native billing(Google's BillingClient or Apple's StoreKit/SKPaymentQueue/SKProduct)/RevenueCat/Adapty/EssentialKit/Unipay.

unity-technologies/initialize-ai-navigation

Sets up and configures the Unity AI Navigation system — NavMesh surfaces, NavMesh agents, obstacles, links, modifiers, areas and costs. Use when creating walkable navigation meshes, adding pathfinding agents, setting up patrol routes, configuring obstacle avoidance and carving, connecting separate NavMeshes with links, coupling navigation with animation, or troubleshooting navigation issues.

unity-technologies/localization

Sets up and configures Unity Localization, including locales, String/Asset Tables, CJK font support, and Addressables workflows. Use when the user wants to add languages to a project, translate UI text, support Asian (CJK) languages with TMP fonts, or mentions i18n, l10n, multilingual support, or making a game support multiple languages.

unity-technologies/manage-sprite-atlas

Manage SpriteAtlas using prebuild pipeline with IPreprocessBuildWithReport (DEFAULT approach). Use it to configure master atlases, variant atlases, texture settings, packing settings, and platform-specific configurations. Use when the user asks about creating sprite atlases, optimizing sprites, configuring atlas settings, adding sprites to atlases, creating variant atlases, implementing automated atlas generation, or runtime sprite atlas access. Always use prebuild approach unless user explicitly requests manual authoring.

unity-technologies/migrate-birp-to-urp

Plans, executes, and troubleshoots Unity projects moving from the Built-in Render Pipeline (BiRP/BIRP/Built-in RP) to the Universal Render Pipeline (URP). Use when the user asks to upgrade, convert, switch, or migrate a project, scene, material, or shader to URP/Universal Render Pipeline; fix pink or magenta materials after URP; convert Built-in materials/shaders; move a 2D project to URP 2D; review lighting, quality, post-processing, baked lightmaps, or reflection probes after URP; or diagnose visual problems after a render-pipeline migration.

Skills associés