Blobit CLI
Utilisez blobit comme backend d'actifs et comme backend de scène/publication lorsque le jeu doit consommer une scène Blobit hébergée.
- Utilisez
blobitpour :- créer des projets
- télécharger des images
- générer ou réutiliser des actifs 3D
- inspecter les métadonnées de placement
- composer et valider des scènes
- publier des manifestes
- Pour les jeux navigateur, utilisez les outils de code normaux pour planifier, structurer, implémenter, exécuter et vérifier visuellement le jeu jouable.
- Dans les projets de jeu, Blobit possède la génération d'actifs à l'exécution. Le code de jeu, l'interface utilisateur, les entrées, la caméra, la physique et l'état du jeu restent dans la base de code du jeu.
- Pour les jeux navigateur, le mode manifeste publié est le chemin de livraison des actifs par défaut : utilisez l'
manifest_urlretournée parblobit publish createet chargez-la avec@blobit/sdk.
Quand l'utiliser
Utilisez cette compétence lorsque l'utilisateur demande de :
- créer ou gérer des projets et actifs Blobit
- générer des modèles 3D à partir d'images
- disposer une scène à l'aide de commandes de placement sémantiques
- publier une scène Blobit pour une consommation navigateur
- intégrer du contenu Blobit publié dans un jeu web avec le SDK
- créer ou mettre à jour un jeu navigateur où Blobit doit générer ou fournir les actifs à l'exécution
Règles
- Préférez
blobit --jsonlorsque la sortie de commande doit être analysée. - Préférez les commandes de scène sémantiques à l'édition manuelle des transformations brutes.
- Pour les nouveaux actifs, préférez la génération d'images Blobit, le téléchargement d'images ou le téléchargement d'images locales plus la génération de modèle/monde, sauf si l'utilisateur fournit explicitement un modèle existant à réutiliser.
- Pour les commandes de génération de modèle et de monde, préférez le fournisseur par défaut stocké, sauf si la tâche nécessite un remplacement ponctuel via
--provider. - Préférez
blobit config set-provider <provider>plutôt que de demander à l'utilisateur de modifier les fichiers de configuration Blobit à la main. - N'utilisez pas l'alias de fournisseur obsolète
--endpoint-typedans les nouvelles commandes ; utilisez--provider. - Inspectez les métadonnées de placement avant d'agencer ou de cadrer lorsque l'origine, l'empreinte au sol ou le contact avec le sol d'un actif est peu clair.
- Exécutez
scene analyzeavant et après les modifications majeures de la disposition. - Exécutez
scene validateavant la publication. - Lorsqu'une tâche modifie la géométrie visible de la scène et qu'un aperçu local ou un visualiseur est disponible, prenez une capture d'écran et inspectez pour détecter d'éventuels problèmes visuels évidents.
- Pour les jeux navigateur, évitez de télécharger les actifs et chargez le manifeste Blobit publié à l'exécution.
- Utilisez
blobit assets downloaduniquement lorsque l'utilisateur demande explicitement des actifs groupés, hors ligne, statiques ou sous forme de fichiers locaux. - Ne demandez pas et ne rapportez pas de budget d'actifs en dollars. La CLI Blobit actuelle ne renvoie pas les dépenses de génération d'actifs ; demandez plutôt la portée des actifs, le nombre d'actifs et la priorité.
- Pour les jeux de haute qualité, utilisez le mode avec révision par défaut : posez des questions brèves, générez une cible visuelle, écrivez un
PLAN.md, générez ou assignez des actifs Blobit, construisez une première version jouable, capturez une preuve visuelle, puis itérez sur les retours. - Avant de planifier l'implémentation du jeu, demandez ou enregistrez le choix d'architecture pour les collisions/physique : collision arcade personnalisée, physique Babylon/Havok ou une solution hybride.
- N'utilisez pas de fournisseurs ou de scripts de génération d'actifs non Blobit lorsque la tâche demande des actifs Blobit.
- Traitez Blobit comme le backend d'actifs et de scènes uniquement ; utilisez les outils de code normaux du dépôt pour construire la logique de jeu et le rendu.
- Pour le contenu publié à l'exécution, utilisez l'
manifest_urlretournée parblobit publish createet chargez-la avec@blobit/sdk.
Ce qu'il produit
- un
project_idBlobit - des identifiants d'actifs d'image source téléchargée ou des identifiants d'actifs source réutilisés
- des identifiants d'actifs de modèle généré et, le cas échéant, des identifiants de tâche terminée
- une scène persistée avec les modèles placés, l'état de la caméra et les opérations de disposition sémantique appliquées
- les résultats de
scene analyzeetscene validate - une
manifest_urlpubliée plus les métadonnées de publication associées telles quepublish_idetviewer_url - le point d'intégration à l'exécution dans l'application web où
@blobit/sdkcharge le manifeste publié - pour les tâches de jeu,
PLAN.md,STRUCTURE.md,ASSETS.mdet une preuve visuelle provenant du jeu navigateur en cours d'exécution lorsque le flux de travail du projet les prend en charge
Pipeline
- Inspectez ou créez le projet Blobit.
- Téléchargez une image source et générez un modèle, ou réutilisez un actif existant explicite.
- Inspectez l'actif généré ou réutilisé, en particulier les métadonnées de placement, avant les décisions de disposition de scène.
- Ajoutez le modèle à la scène.
- Appliquez des opérations de placement sémantiques telles que
drop-to-floor,place-near,arrange,align,avoid-overlap,distribute,snapetframe-camera. - Exécutez
scene analyze, examinez les chevauchements, les limites et les avertissements, et ajustez la scène si nécessaire. - Exécutez
scene validateavant la publication et traitez les avertissements de validation comme un problème bloquant, sauf si l'utilisateur les accepte explicitement. - Publiez et capturez l'
manifest_urlet toute métadonnée de visualiseur ou de publication associée. - Dans le client de jeu, chargez ce manifeste via
@blobit/sdk. - Construisez ou mettez à jour la logique de jeu et le rendu réels avec la pile de projet normale.
Pour les jeux navigateur jouables, lisez references/game-workflow.md avant de planifier ou coder. Il définit une boucle de planification et d'implémentation adaptée aux actifs Blobit uniquement.
Pour le raisonnement Godogen derrière ce flux de travail de jeu, lisez references/godogen-patterns.md uniquement lors de la mise à jour de la compétence ou de la réconciliation des décisions de flux de travail.
Validation à l'exécution
- Après des modifications majeures de la disposition ou de la caméra, exécutez le jeu local, l'aperçu ou le visualiseur Blobit lorsqu'il est disponible.
- Prenez une capture d'écran lorsque la géométrie rendue est importante et inspectez pour détecter les modèles flottants, les clipping, les échelles incorrectes, les mauvaises orientations, les mauvais cadrages de caméra et les chevauchements que les vérifications sémantiques pourraient manquer.
- Traitez la revue de capture d'écran comme un complément à
scene analyzeetscene validate, pas un remplacement. - Si aucun aperçu à l'exécution n'est disponible, fiez-vous à la validation CLI et notez explicitement que la validation visuelle a été ignorée.
Notes de scène
- Utilisez
drop-to-floorlorsqu'un objet doit reposer visiblement sur la scène ou le plan de sol. - Utilisez
frame-cameraaprès avoir ajouté, supprimé ou réarrangé des modèles, ou lorsque la caméra actuelle peut ne plus cadrer le sujet. - Inspectez les métadonnées de placement des actifs avant
arrangeouplace-nearlorsque l'origine, la surface de support ou l'empreinte au sol de l'objet est peu claire. - Préférez les opérations de scène sémantiques aux modifications directes de transformation ; utilisez les transformations directes uniquement pour des ajustements finaux précis ou des demandes explicites de l'utilisateur.
- Exécutez
scene analyzeaprès les passes d'arrangement en masse ou de résolution de chevauchements pour confirmer que la scène correspond aux attentes.
Résultats attendus / Transmission
- les identifiants et URL clés :
project_id, les identifiants d'actifs pertinents, les identifiants de tâche,publish_id,manifest_urletviewer_urlle cas échéant - un bref résumé des opérations de scène appliquées et de l'état de validation résultant
- le point d'intégration à l'exécution exact où l'application charge le manifeste publié via
@blobit/sdk - une note indiquant si une validation par capture d'écran à l'exécution a été effectuée et ce qu'elle a trouvé
- toutes limitations de disposition, de validation ou d'exécution non résolues nécessitant un suivi
Commandes principales
blobit --json projects listblobit --json projects create --name ...blobit --json assets generate-image ...blobit --json assets upload-image ...blobit --json jobs model-from-image ... --waitblobit --json jobs model-from-prompt ... --waitblobit --json jobs world-from-prompt ... --waitblobit --json assets inspect <asset_id>blobit --json assets download <asset_id> --out ...blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>blobit --json scene analyze <project_id>blobit --json scene place-near ...blobit --json scene arrange ...blobit --json scene validate <project_id>blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...
Lisez references/workflows.md pour des recettes de commandes de bout en bout.
Lisez references/game-workflow.md pour les conseils de planification, d'implémentation, de manifeste d'actifs et de preuve visuelle pour jeux navigateur.