Blobit CLI
Utilice blobit como backend de assets y como backend de escenas/publicación cuando el juego deba consumir una escena de Blobit alojada.
- Utilice
blobitpara:- crear proyectos
- subir imágenes
- generar o reutilizar assets 3D
- inspeccionar metadatos de colocación
- componer y validar escenas
- publicar manifiestos
- Para juegos de navegador, utilice las herramientas de código normales para planificar, estructurar, implementar, ejecutar y verificar visualmente el juego jugable.
- En proyectos de juegos, Blobit posee la generación de assets en tiempo de ejecución. El código del juego, la interfaz de usuario, la entrada, la cámara, la física y el estado del juego permanecen en el repositorio del juego.
- Para juegos de navegador, el modo de manifiesto publicado es la ruta de entrega de assets por defecto: use la
manifest_urldevuelta porblobit publish createy cárguela con@blobit/sdk.
Cuándo usarlo
Utilice esta habilidad cuando el usuario solicite:
- crear o gestionar proyectos y assets de Blobit
- generar modelos 3D a partir de imágenes
- diseñar una escena usando comandos de colocación semántica
- publicar una escena de Blobit para consumo en navegador
- integrar contenido de Blobit publicado en un juego web con el SDK
- crear o actualizar un juego de navegador donde Blobit deba generar o suministrar los assets en tiempo de ejecución
Reglas
- Prefiera
blobit --jsoncuando se deba analizar la salida de un comando. - Prefiera comandos de escena semánticos en lugar de editar transformaciones directamente.
- Para assets nuevos, prefiera la generación de imágenes de Blobit, la carga de imágenes o la carga de imágenes locales más la generación de modelos/mundos a menos que el usuario proporcione explícitamente un modelo existente para reutilizar.
- Para comandos de generación de modelos y mundos, prefiera el proveedor predeterminado almacenado a menos que la tarea necesite una anulación puntual mediante
--provider. - Prefiera
blobit config set-provider <provider>en lugar de indicar al usuario que edite los archivos de configuración de Blobit manualmente. - No use el alias de proveedor heredado
--endpoint-typeen comandos nuevos; use--provider. - Inspeccione los metadatos de colocación antes de organizar o encuadrar cuando el origen, la huella o el contacto con el suelo de un asset no estén claros.
- Ejecute
scene analyzeantes y después de cambios importantes en el diseño. - Ejecute
scene validateantes de publicar. - Cuando una tarea cambie la geometría visible de la escena y haya una vista previa o visor local disponible, capture una captura de pantalla e inspeccione en busca de problemas visuales evidentes.
- Para juegos de navegador, evite descargar assets y cargue el manifiesto de Blobit publicado en tiempo de ejecución.
- Use
blobit assets downloadsolo cuando el usuario solicite explícitamente assets empaquetados, sin conexión, estáticos o de archivos locales. - No pregunte ni informe sobre un presupuesto de assets en dólares. La CLI actual de Blobit no devuelve el gasto de generación de assets; pregunte sobre el alcance de los assets, la cantidad de assets y la prioridad.
- Para juegos de alta calidad, utilice el modo de revisión por defecto: haga preguntas breves, genere un objetivo visual, escriba
PLAN.md, genere o asigne assets de Blobit, construya un primer prototipo jugable, capture pruebas y luego itere según los comentarios. - Antes de planificar la implementación del juego, pregunte o registre la elección de arquitectura para colisiones/física: colisión arcade personalizada, física Babylon/Havok o una combinación.
- No utilice proveedores o scripts de generación de assets que no sean de Blobit cuando la tarea solicite assets hechos con Blobit.
- Trate Blobit solo como el backend de assets y escenas; use las herramientas de código normales del repositorio para construir la lógica y el renderizado del juego.
- Para contenido publicado en tiempo de ejecución, use la
manifest_urldevuelta porblobit publish createy cárguela con@blobit/sdk.
Lo que produce
- un
project_idde Blobit - IDs de assets de imagen de origen subidos o IDs de assets de origen reutilizados
- IDs de assets de modelo generados y, cuando corresponda, IDs de trabajos completados
- una escena persistente con modelos colocados, estado de la cámara y operaciones de diseño semántico aplicadas
- resultados de
scene analyzeyscene validate - una
manifest_urlpublicada más metadatos de publicación relacionados comopublish_idyviewer_url - el punto de integración en tiempo de ejecución en la aplicación web donde
@blobit/sdkcarga el manifiesto publicado - para tareas de juegos,
PLAN.md,STRUCTURE.md,ASSETS.mdy pruebas visuales del juego de navegador en ejecución cuando el flujo de trabajo del proyecto lo admita
Pipeline
- Inspeccionar o crear el proyecto de Blobit.
- Subir una imagen de origen y generar un modelo, o reutilizar un asset existente explícito.
- Inspeccionar el asset generado o reutilizado, especialmente los metadatos de colocación, antes de las decisiones de diseño de la escena.
- Agregar el modelo a la escena.
- Aplicar operaciones de colocación semántica como
drop-to-floor,place-near,arrange,align,avoid-overlap,distribute,snapyframe-camera. - Ejecutar
scene analyze, revisar superposiciones, límites y advertencias, y ajustar la escena si es necesario. - Ejecutar
scene validateantes de publicar y tratar las advertencias de validación como un problema bloqueante a menos que el usuario las acepte explícitamente. - Publicar y capturar la
manifest_urly cualquier visor relacionado o metadatos de publicación. - En el cliente del juego, cargar ese manifiesto a través de
@blobit/sdk. - Construir o actualizar la lógica y el renderizado reales del juego con la pila normal del proyecto.
Para juegos de navegador jugables, lea references/game-workflow.md antes de planificar o codificar. Define un bucle de planificación e implementación adaptado para assets exclusivos de Blobit.
Para la lógica derivada de Godogen detrás de ese flujo de trabajo de juego, lea references/godogen-patterns.md solo cuando se actualice la habilidad o se reconcilien decisiones de flujo de trabajo.
Validación en tiempo de ejecución
- Después de cambios importantes en el diseño o la cámara, ejecute el juego local, la vista previa o el visor de Blobit cuando esté disponible.
- Capture una captura de pantalla cuando la geometría renderizada sea importante e inspeccione en busca de modelos flotantes, recortes, escala incorrecta, orientación incorrecta, encuadre de cámara incorrecto y superposiciones que las comprobaciones semánticas puedan pasar por alto.
- Trate la revisión de la captura de pantalla como un complemento de
scene analyzeyscene validate, no como un reemplazo. - Si no hay vista previa en tiempo de ejecución disponible, confíe en la validación de la CLI y observe explícitamente que se omitió la validación visual.
Notas de la escena
- Use
drop-to-floorcuando un objeto deba descansar visiblemente sobre el escenario o el plano del suelo. - Use
frame-cameradespués de agregar, eliminar o reorganizar modelos, o cuando la cámara actual pueda no encuadrar el tema. - Inspeccione los metadatos de colocación del asset antes de
arrangeoplace-nearcuando el origen, la superficie de soporte o la huella del objeto no estén claros. - Prefiera operaciones de escena semánticas sobre ediciones de transformación directas; use transformaciones directas solo para ajustes finales precisos o solicitudes explícitas del usuario.
- Ejecute
scene analyzedespués de pasadas de organización masiva o resolución de superposiciones para confirmar que la escena coincida con las expectativas.
Salidas / Transferencia esperadas
- los IDs y URLs clave:
project_id, IDs de asset relevantes, IDs de trabajo,publish_id,manifest_urlyviewer_urlcuando corresponda - un breve resumen de las operaciones de escena aplicadas y el estado de validación resultante
- el punto de integración exacto en tiempo de ejecución donde la aplicación carga el manifiesto publicado a través de
@blobit/sdk - una nota sobre si se realizó la validación de captura de pantalla en tiempo de ejecución y qué se encontró
- cualquier limitación de diseño, validación o tiempo de ejecución no resuelta que aún requiera seguimiento
Comandos principales
blobit --json projects listblobit --json projects create --name ...blobit --json assets generate-image ...blobit --json assets upload-image ...blobit --json jobs model-from-image ... --waitblobit --json jobs model-from-prompt ... --waitblobit --json jobs world-from-prompt ... --waitblobit --json assets inspect <asset_id>blobit --json assets download <asset_id> --out ...blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>blobit --json scene analyze <project_id>blobit --json scene place-near ...blobit --json scene arrange ...blobit --json scene validate <project_id>blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...
Lea references/workflows.md para recetas de comandos de extremo a extremo.
Lea references/game-workflow.md para obtener orientación sobre planificación, implementación, manifiesto de assets y pruebas visuales de juegos de navegador.