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3dMVP/blobit-cli-skill-pack

Habilidades de Codex para flujos de trabajo de assets de juegos Blobit CLI

¿Qué es blobit-cli-skill-pack?

Este paquete de habilidades proporciona directrices integrales para que los agentes de IA (como Codex, Cursor, o Claude Code) utilicen la CLI de Blobit como backend de assets y escenas para el desarrollo de juegos. Su propósito es simplificar la generación de assets 3D a partir de imágenes, la composición de escenas con comandos semánticos (como colocar en el suelo, alinear, evitar superposiciones), y la publicación de escenas para su consumo en tiempo de ejecución en juegos web. La habilidad es especialmente útil para desarrolladores que desean integrar activos generados dinámicamente por Blobit en sus proyectos, evitando la descarga manual de assets. Define reglas claras, un pipeline paso a paso, y comandos esenciales de la CLI, además de recomendar el uso de `@blobit/sdk` en el cliente para cargar manifiestos publicados. También incluye directrices para la validación en tiempo de ejecución (capturas de pantalla, análisis de escena) y para la planificación de juegos de alta calidad con un modo de revisión por pasos. El paquete está diseñado para Codex, pero sus principios son aplicables a cualquier agente que opere con la CLI de Blobit.

Compatible con~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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Documentación

Blobit CLI

Utilice blobit como backend de assets y como backend de escenas/publicación cuando el juego deba consumir una escena de Blobit alojada.

  • Utilice blobit para:
    • crear proyectos
    • subir imágenes
    • generar o reutilizar assets 3D
    • inspeccionar metadatos de colocación
    • componer y validar escenas
    • publicar manifiestos
  • Para juegos de navegador, utilice las herramientas de código normales para planificar, estructurar, implementar, ejecutar y verificar visualmente el juego jugable.
  • En proyectos de juegos, Blobit posee la generación de assets en tiempo de ejecución. El código del juego, la interfaz de usuario, la entrada, la cámara, la física y el estado del juego permanecen en el repositorio del juego.
  • Para juegos de navegador, el modo de manifiesto publicado es la ruta de entrega de assets por defecto: use la manifest_url devuelta por blobit publish create y cárguela con @blobit/sdk.

Cuándo usarlo

Utilice esta habilidad cuando el usuario solicite:

  • crear o gestionar proyectos y assets de Blobit
  • generar modelos 3D a partir de imágenes
  • diseñar una escena usando comandos de colocación semántica
  • publicar una escena de Blobit para consumo en navegador
  • integrar contenido de Blobit publicado en un juego web con el SDK
  • crear o actualizar un juego de navegador donde Blobit deba generar o suministrar los assets en tiempo de ejecución

Reglas

  • Prefiera blobit --json cuando se deba analizar la salida de un comando.
  • Prefiera comandos de escena semánticos en lugar de editar transformaciones directamente.
  • Para assets nuevos, prefiera la generación de imágenes de Blobit, la carga de imágenes o la carga de imágenes locales más la generación de modelos/mundos a menos que el usuario proporcione explícitamente un modelo existente para reutilizar.
  • Para comandos de generación de modelos y mundos, prefiera el proveedor predeterminado almacenado a menos que la tarea necesite una anulación puntual mediante --provider.
  • Prefiera blobit config set-provider <provider> en lugar de indicar al usuario que edite los archivos de configuración de Blobit manualmente.
  • No use el alias de proveedor heredado --endpoint-type en comandos nuevos; use --provider.
  • Inspeccione los metadatos de colocación antes de organizar o encuadrar cuando el origen, la huella o el contacto con el suelo de un asset no estén claros.
  • Ejecute scene analyze antes y después de cambios importantes en el diseño.
  • Ejecute scene validate antes de publicar.
  • Cuando una tarea cambie la geometría visible de la escena y haya una vista previa o visor local disponible, capture una captura de pantalla e inspeccione en busca de problemas visuales evidentes.
  • Para juegos de navegador, evite descargar assets y cargue el manifiesto de Blobit publicado en tiempo de ejecución.
  • Use blobit assets download solo cuando el usuario solicite explícitamente assets empaquetados, sin conexión, estáticos o de archivos locales.
  • No pregunte ni informe sobre un presupuesto de assets en dólares. La CLI actual de Blobit no devuelve el gasto de generación de assets; pregunte sobre el alcance de los assets, la cantidad de assets y la prioridad.
  • Para juegos de alta calidad, utilice el modo de revisión por defecto: haga preguntas breves, genere un objetivo visual, escriba PLAN.md, genere o asigne assets de Blobit, construya un primer prototipo jugable, capture pruebas y luego itere según los comentarios.
  • Antes de planificar la implementación del juego, pregunte o registre la elección de arquitectura para colisiones/física: colisión arcade personalizada, física Babylon/Havok o una combinación.
  • No utilice proveedores o scripts de generación de assets que no sean de Blobit cuando la tarea solicite assets hechos con Blobit.
  • Trate Blobit solo como el backend de assets y escenas; use las herramientas de código normales del repositorio para construir la lógica y el renderizado del juego.
  • Para contenido publicado en tiempo de ejecución, use la manifest_url devuelta por blobit publish create y cárguela con @blobit/sdk.

Lo que produce

  • un project_id de Blobit
  • IDs de assets de imagen de origen subidos o IDs de assets de origen reutilizados
  • IDs de assets de modelo generados y, cuando corresponda, IDs de trabajos completados
  • una escena persistente con modelos colocados, estado de la cámara y operaciones de diseño semántico aplicadas
  • resultados de scene analyze y scene validate
  • una manifest_url publicada más metadatos de publicación relacionados como publish_id y viewer_url
  • el punto de integración en tiempo de ejecución en la aplicación web donde @blobit/sdk carga el manifiesto publicado
  • para tareas de juegos, PLAN.md, STRUCTURE.md, ASSETS.md y pruebas visuales del juego de navegador en ejecución cuando el flujo de trabajo del proyecto lo admita

Pipeline

  1. Inspeccionar o crear el proyecto de Blobit.
  2. Subir una imagen de origen y generar un modelo, o reutilizar un asset existente explícito.
  3. Inspeccionar el asset generado o reutilizado, especialmente los metadatos de colocación, antes de las decisiones de diseño de la escena.
  4. Agregar el modelo a la escena.
  5. Aplicar operaciones de colocación semántica como drop-to-floor, place-near, arrange, align, avoid-overlap, distribute, snap y frame-camera.
  6. Ejecutar scene analyze, revisar superposiciones, límites y advertencias, y ajustar la escena si es necesario.
  7. Ejecutar scene validate antes de publicar y tratar las advertencias de validación como un problema bloqueante a menos que el usuario las acepte explícitamente.
  8. Publicar y capturar la manifest_url y cualquier visor relacionado o metadatos de publicación.
  9. En el cliente del juego, cargar ese manifiesto a través de @blobit/sdk.
  10. Construir o actualizar la lógica y el renderizado reales del juego con la pila normal del proyecto.

Para juegos de navegador jugables, lea references/game-workflow.md antes de planificar o codificar. Define un bucle de planificación e implementación adaptado para assets exclusivos de Blobit. Para la lógica derivada de Godogen detrás de ese flujo de trabajo de juego, lea references/godogen-patterns.md solo cuando se actualice la habilidad o se reconcilien decisiones de flujo de trabajo.

Validación en tiempo de ejecución

  • Después de cambios importantes en el diseño o la cámara, ejecute el juego local, la vista previa o el visor de Blobit cuando esté disponible.
  • Capture una captura de pantalla cuando la geometría renderizada sea importante e inspeccione en busca de modelos flotantes, recortes, escala incorrecta, orientación incorrecta, encuadre de cámara incorrecto y superposiciones que las comprobaciones semánticas puedan pasar por alto.
  • Trate la revisión de la captura de pantalla como un complemento de scene analyze y scene validate, no como un reemplazo.
  • Si no hay vista previa en tiempo de ejecución disponible, confíe en la validación de la CLI y observe explícitamente que se omitió la validación visual.

Notas de la escena

  • Use drop-to-floor cuando un objeto deba descansar visiblemente sobre el escenario o el plano del suelo.
  • Use frame-camera después de agregar, eliminar o reorganizar modelos, o cuando la cámara actual pueda no encuadrar el tema.
  • Inspeccione los metadatos de colocación del asset antes de arrange o place-near cuando el origen, la superficie de soporte o la huella del objeto no estén claros.
  • Prefiera operaciones de escena semánticas sobre ediciones de transformación directas; use transformaciones directas solo para ajustes finales precisos o solicitudes explícitas del usuario.
  • Ejecute scene analyze después de pasadas de organización masiva o resolución de superposiciones para confirmar que la escena coincida con las expectativas.

Salidas / Transferencia esperadas

  • los IDs y URLs clave: project_id, IDs de asset relevantes, IDs de trabajo, publish_id, manifest_url y viewer_url cuando corresponda
  • un breve resumen de las operaciones de escena aplicadas y el estado de validación resultante
  • el punto de integración exacto en tiempo de ejecución donde la aplicación carga el manifiesto publicado a través de @blobit/sdk
  • una nota sobre si se realizó la validación de captura de pantalla en tiempo de ejecución y qué se encontró
  • cualquier limitación de diseño, validación o tiempo de ejecución no resuelta que aún requiera seguimiento

Comandos principales

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

Lea references/workflows.md para recetas de comandos de extremo a extremo. Lea references/game-workflow.md para obtener orientación sobre planificación, implementación, manifiesto de assets y pruebas visuales de juegos de navegador.

Skills relacionados