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Blobit CLI Skill-Paket

Codex-Fähigkeiten für Blobit-CLI-basierte Asset-Workflows in Spielprojekten.

Was ist Blobit CLI Skill-Paket?

Dieses Skill-Paket beschreibt die Integration der **Blobit CLI** in KI-Agenten, um 3D-Assets zu generieren, Szenen zusammenzustellen und veröffentlichte Spieleinhalte mit einem Manifest zu laden. Es eignet sich besonders für Browser-Spiele, bei denen Blobit die Laufzeit-Asset-Generierung übernimmt, während Spiellogik, UI und Physik im normalen Code-Workflow des Projekts bleiben. Der Skill definiert klare Regeln: Verwende `blobit --json` für maschinenlesbare Ausgaben, setze semantische Szenenbefehle ein (z.B. `drop-to-floor`, `frame-camera`), analysiere und validiere Szenen vor der Veröffentlichung, und lade veröffentlichte Manifests über das `@blobit/sdk`. Bei Spielen mit hohem Qualitätsanspruch wird ein Review-Gate-Modus empfohlen, bei dem nach und nach geplant, generiert und iteriert wird. Die Pipeline umfasst die Projekterstellung, Asset-Uploads/Generierung, Szenenlayout, Analyse, Validierung und Veröffentlichung – alles über die CLI. Der Skill warnt vor nicht genehmigten Asset-Erstellungs-Quellen, dem manuellen Bearbeiten von Blobit-Konfigurationsdateien und Legacy-Befehlen. Für Browser-Spiele wird das Laden von Assets zur Build-Zeit vermieden; stattdessen wird das veröffentlichte Manifest zur Laufzeit geladen. Zusätzliche Referenzdokumente (`references/workflows.md`, `references/game-workflow.md`, `references/godogen-patterns.md`) können für detaillierte Arbeitsabläufe konsultiert werden. Der Skill ist in erster Linie für die Codex-Plattform konzipiert, kann aber auch auf ähnliche KI-Agenten wie Claude Code oder Cursor übertragen werden.

Funktioniert mit~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add 3dMVP/blobit-cli-skill-pack

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Dokumentation

Blobit CLI

Verwende blobit als Asset-Backend sowie als Szenen-/Publishing-Backend, wenn das Spiel eine gehostete Blobit-Szene konsumieren soll.

  • Verwende blobit um:
    • Projekte zu erstellen
    • Bilder hochzuladen
    • 3D-Assets zu generieren oder wiederzuverwenden
    • Platzierungs-Metadaten zu inspizieren
    • Szenen zu erstellen und zu validieren
    • Manifeste zu veröffentlichen
  • Für Browser-Spiele verwende normale Code-Werkzeuge, um das spielbare Spiel zu planen, aufzusetzen, zu implementieren, auszuführen und visuell zu verifizieren.
  • In Spielprojekten besitzt Blobit die Laufzeit-Asset-Generierung. Spielcode, UI, Eingabe, Kamera, Physik und Spielzustand bleiben im Spiel-Codebase.
  • Für Browser-Spiele ist der veröffentlichte Manifest-Modus der Standard-Asset-Pfad: Verwende die manifest_url, die von blobit publish create zurückgegeben wird, und lade sie mit @blobit/sdk.

Verwendung

Verwende diesen Skill, wenn der Benutzer darum bittet:

  • Blobit-Projekte und -Assets zu erstellen oder zu verwalten
  • 3D-Modelle aus Bildern zu generieren
  • eine Szene mit semantischen Platzierungsbefehlen zu layouten
  • eine Blobit-Szene zur Nutzung im Browser zu veröffentlichen
  • veröffentlichte Blobit-Inhalte mit dem SDK in ein Webspiel zu integrieren
  • ein Browser-Spiel zu erstellen oder zu aktualisieren, bei dem Blobit die Laufzeit-Assets generieren oder bereitstellen soll

Regeln

  • Bevorzuge blobit --json, wenn die Befehlsausgabe geparst werden muss.
  • Bevorzuge semantische Szenenbefehle gegenüber manuellen Transform-Änderungen.
  • Bei neuen Assets bevorzuge Blobit-Bildgenerierung, Bild-Upload oder lokalen Bild-Upload plus Modell-/Weltgenerierung, es sei denn, der Benutzer stellt explizit ein vorhandenes Modell zur Wiederverwendung bereit.
  • Bei Modell- und Weltgenerierungsbefehlen bevorzuge den gespeicherten Standard-Provider, es sei denn, die Aufgabe benötigt eine einmalige Überschreibung über --provider.
  • Bevorzuge blobit config set-provider <provider> gegenüber der Anweisung, dem Benutzer die Blobit-Konfigurationsdateien von Hand bearbeiten zu lassen.
  • Verwende den Legacy-Provider-Alias --endpoint-type nicht in neuen Befehlen; verwende --provider.
  • Überprüfe die Platzierungs-Metadaten, bevor du ein Asset anordnest oder einrahmen, wenn dessen Ursprung, Grundfläche oder Bodenkontakt unklar ist.
  • Führe scene analyze vor und nach größeren Layout-Änderungen aus.
  • Führe scene validate vor der Veröffentlichung aus.
  • Wenn eine Aufgabe die sichtbare Szenengeometrie verändert und eine lokale Vorschau oder ein Viewer verfügbar ist, mache einen Screenshot und überprüfe ihn auf offensichtliche visuelle Probleme.
  • Bei Browser-Spielen vermeide das Herunterladen von Assets und lade das veröffentlichte Blobit-Manifest zur Laufzeit.
  • Verwende blobit assets download nur, wenn der Benutzer explizit nach gebündelten, offlinefähigen, statischen oder lokalen Datei-Assets fragt.
  • Frage nicht nach einem Dollar-Asset-Budget oder melde es. Die aktuelle Blobit-CLI gibt keine Ausgaben für die Asset-Generierung zurück; frage stattdessen nach Asset-Umfang, Asset-Anzahl und Priorität.
  • Bei Spielen mit hohem Qualitätsanspruch verwende standardmäßig den Review-Gate-Modus: Stelle kurze Fragen, generiere ein visuelles Ziel, schreibe PLAN.md, generiere oder weise Blobit-Assets zu, erstelle einen ersten spielbaren Build, mache einen Nachweis, und iteriere basierend auf Feedback.
  • Bevor die Spielimplementierung geplant wird, frage nach oder notiere die Architekturentscheidung für Kollisionen/Physik: benutzerdefinierte Arcade-Kollisionen, Babylon/Havok-Physik oder ein Hybrid.
  • Verwende keine Nicht-Blobit-Asset-Generierungsanbieter oder -Skripte, wenn die Aufgabe nach Blobit-gefertigten Assets fragt.
  • Behandle Blobit nur als Asset-und Szenen-Backend; verwende die normalen Code-Werkzeuge des Repos, um Spiellogik und Rendering zu bauen.
  • Für veröffentlichte Laufzeitinhalte verwende die manifest_url, die von blobit publish create zurückgegeben wird, und lade sie mit @blobit/sdk.

Was es produziert

  • eine Blobit project_id
  • hochgeladene Quellbild-Asset-IDs oder wiederverwendete Quell-Asset-IDs
  • generierte Modell-Asset-IDs und, falls zutreffend, abgeschlossene Job-IDs
  • eine persistierte Szene mit platzierten Modellen, Kamerastatus und angewendeten semantischen Layout-Operationen
  • scene analyze- und scene validate-Ergebnisse
  • eine veröffentlichte manifest_url plus zugehörige Veröffentlichungs-Metadaten wie publish_id und viewer_url
  • den Laufzeit-Integrationspunkt in der Web-App, an dem @blobit/sdk das veröffentlichte Manifest lädt
  • für Spielaufgaben PLAN.md, STRUCTURE.md, ASSETS.md und visuellen Nachweis aus dem laufenden Browser-Spiel, wenn der Projekt-Workflow dies unterstützt

Pipeline

  1. Überprüfe oder erstelle das Blobit-Projekt.
  2. Lade ein Quellbild hoch und generiere ein Modell oder verwende ein explizit vorhandenes Asset wieder.
  3. Überprüfe das generierte oder wiederverwendete Asset, insbesondere die Platzierungs-Metadaten, bevor Szenen-Layoutentscheidungen getroffen werden.
  4. Füge das Modell der Szene hinzu.
  5. Wende semantische Platzierungsoperationen an wie drop-to-floor, place-near, arrange, align, avoid-overlap, distribute, snap und frame-camera.
  6. Führe scene analyze aus, überprüfe Überschneidungen, Grenzen und Warnungen, und passe die Szene bei Bedarf an.
  7. Führe scene validate vor der Veröffentlichung aus und behandele Validierungswarnungen als blockierendes Problem, es sei denn, der Benutzer akzeptiert sie explizit.
  8. Veröffentliche und erfasse die manifest_url sowie alle zugehörigen Viewer- oder Veröffentlichungs-Metadaten.
  9. Lade im Spiel-Client jenes Manifest über @blobit/sdk.
  10. Baue oder aktualisiere die eigentliche Spiellogik und das Rendering mit dem normalen Projekt-Stack.

Für spielbare Browser-Spiele lies references/game-workflow.md vor der Planung oder Codierung. Es definiert eine Planungs- und Implementierungsschleife, die für Blobit-exklusive Assets angepasst ist. Lies references/godogen-patterns.md nur, wenn der Skill aktualisiert oder Workflow-Entscheidungen abgeglichen werden, um die Hintergrundlogik hinter diesem Spiel-Workflow zu verstehen.

Laufzeitvalidierung

  • Führe nach größeren Layout- oder Kameränderungen das lokale Spiel, die Vorschau oder den Blobit-Viewer aus, wenn verfügbar.
  • Mache einen Screenshot, wenn gerenderte Geometrie wichtig ist, und überprüfe auf schwebende Modelle, Clipping, falsche Skalierung, falsche Ausrichtung, falsche Kameraeinstellung und Überschneidungen, die semantische Prüfungen übersehen könnten.
  • Behandle die Screenshot-Überprüfung als Ergänzung zu scene analyze und scene validate, nicht als Ersatz.
  • Wenn keine Laufzeit-Vorschau verfügbar ist, verlasse dich auf die CLI-Validierung und notiere explizit, dass die visuelle Überprüfung übersprungen wurde.

Szenen-Notizen

  • Verwende drop-to-floor, wenn ein Objekt sichtbar auf der Bühne oder der Bodenebene ruhen soll.
  • Verwende frame-camera, nachdem Modelle hinzugefügt, entfernt oder neu angeordnet wurden, oder wenn die aktuelle Kamera das Objekt möglicherweise nicht mehr einfängt.
  • Überprüfe die Platzierungs-Metadaten des Assets vor arrange oder place-near, wenn der Ursprung, die Auflagefläche oder die Grundfläche des Objekts unklar ist.
  • Bevorzuge semantische Szenenoperationen gegenüber direkten Transform-Änderungen; verwende direkte Transforms nur für präzise finale Anpassungen oder explizite Benutzerwünsche.
  • Führe scene analyze nach Massenanordnungs- oder Überschneidungsauflösungsdurchläufen aus, um zu bestätigen, dass die Szene den Erwartungen entspricht.

Erwartete Ausgaben / Übergabe

  • die wichtigsten IDs und URLs: project_id, relevante Asset-IDs, Job-IDs, publish_id, manifest_url und ggf. viewer_url
  • eine kurze Zusammenfassung der angewendeten Szenenoperationen und des resultierenden Validierungsstatus
  • der genaue Laufzeit-Integrationspunkt, an dem die App das veröffentlichte Manifest über @blobit/sdk lädt
  • ein Hinweis, ob eine Laufzeit-Screenshot-Überprüfung durchgeführt wurde und was sie ergeben hat
  • alle ungelösten Layout-, Validierungs- oder Laufzeiteinschränkungen, die noch nachverfolgt werden müssen

Kernbefehle

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

Lies references/workflows.md für durchgängige Befehlrezepte. Lies references/game-workflow.md für Planung, Implementierung, Asset-Manifest und visuelle Nachweisführung bei Browser-Spielen.

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