Blobit CLI
Verwende blobit als Asset-Backend sowie als Szenen-/Publishing-Backend, wenn das Spiel eine gehostete Blobit-Szene konsumieren soll.
- Verwende
blobitum:- Projekte zu erstellen
- Bilder hochzuladen
- 3D-Assets zu generieren oder wiederzuverwenden
- Platzierungs-Metadaten zu inspizieren
- Szenen zu erstellen und zu validieren
- Manifeste zu veröffentlichen
- Für Browser-Spiele verwende normale Code-Werkzeuge, um das spielbare Spiel zu planen, aufzusetzen, zu implementieren, auszuführen und visuell zu verifizieren.
- In Spielprojekten besitzt Blobit die Laufzeit-Asset-Generierung. Spielcode, UI, Eingabe, Kamera, Physik und Spielzustand bleiben im Spiel-Codebase.
- Für Browser-Spiele ist der veröffentlichte Manifest-Modus der Standard-Asset-Pfad: Verwende die
manifest_url, die vonblobit publish createzurückgegeben wird, und lade sie mit@blobit/sdk.
Verwendung
Verwende diesen Skill, wenn der Benutzer darum bittet:
- Blobit-Projekte und -Assets zu erstellen oder zu verwalten
- 3D-Modelle aus Bildern zu generieren
- eine Szene mit semantischen Platzierungsbefehlen zu layouten
- eine Blobit-Szene zur Nutzung im Browser zu veröffentlichen
- veröffentlichte Blobit-Inhalte mit dem SDK in ein Webspiel zu integrieren
- ein Browser-Spiel zu erstellen oder zu aktualisieren, bei dem Blobit die Laufzeit-Assets generieren oder bereitstellen soll
Regeln
- Bevorzuge
blobit --json, wenn die Befehlsausgabe geparst werden muss. - Bevorzuge semantische Szenenbefehle gegenüber manuellen Transform-Änderungen.
- Bei neuen Assets bevorzuge Blobit-Bildgenerierung, Bild-Upload oder lokalen Bild-Upload plus Modell-/Weltgenerierung, es sei denn, der Benutzer stellt explizit ein vorhandenes Modell zur Wiederverwendung bereit.
- Bei Modell- und Weltgenerierungsbefehlen bevorzuge den gespeicherten Standard-Provider, es sei denn, die Aufgabe benötigt eine einmalige Überschreibung über
--provider. - Bevorzuge
blobit config set-provider <provider>gegenüber der Anweisung, dem Benutzer die Blobit-Konfigurationsdateien von Hand bearbeiten zu lassen. - Verwende den Legacy-Provider-Alias
--endpoint-typenicht in neuen Befehlen; verwende--provider. - Überprüfe die Platzierungs-Metadaten, bevor du ein Asset anordnest oder einrahmen, wenn dessen Ursprung, Grundfläche oder Bodenkontakt unklar ist.
- Führe
scene analyzevor und nach größeren Layout-Änderungen aus. - Führe
scene validatevor der Veröffentlichung aus. - Wenn eine Aufgabe die sichtbare Szenengeometrie verändert und eine lokale Vorschau oder ein Viewer verfügbar ist, mache einen Screenshot und überprüfe ihn auf offensichtliche visuelle Probleme.
- Bei Browser-Spielen vermeide das Herunterladen von Assets und lade das veröffentlichte Blobit-Manifest zur Laufzeit.
- Verwende
blobit assets downloadnur, wenn der Benutzer explizit nach gebündelten, offlinefähigen, statischen oder lokalen Datei-Assets fragt. - Frage nicht nach einem Dollar-Asset-Budget oder melde es. Die aktuelle Blobit-CLI gibt keine Ausgaben für die Asset-Generierung zurück; frage stattdessen nach Asset-Umfang, Asset-Anzahl und Priorität.
- Bei Spielen mit hohem Qualitätsanspruch verwende standardmäßig den Review-Gate-Modus: Stelle kurze Fragen, generiere ein visuelles Ziel, schreibe
PLAN.md, generiere oder weise Blobit-Assets zu, erstelle einen ersten spielbaren Build, mache einen Nachweis, und iteriere basierend auf Feedback. - Bevor die Spielimplementierung geplant wird, frage nach oder notiere die Architekturentscheidung für Kollisionen/Physik: benutzerdefinierte Arcade-Kollisionen, Babylon/Havok-Physik oder ein Hybrid.
- Verwende keine Nicht-Blobit-Asset-Generierungsanbieter oder -Skripte, wenn die Aufgabe nach Blobit-gefertigten Assets fragt.
- Behandle Blobit nur als Asset-und Szenen-Backend; verwende die normalen Code-Werkzeuge des Repos, um Spiellogik und Rendering zu bauen.
- Für veröffentlichte Laufzeitinhalte verwende die
manifest_url, die vonblobit publish createzurückgegeben wird, und lade sie mit@blobit/sdk.
Was es produziert
- eine Blobit
project_id - hochgeladene Quellbild-Asset-IDs oder wiederverwendete Quell-Asset-IDs
- generierte Modell-Asset-IDs und, falls zutreffend, abgeschlossene Job-IDs
- eine persistierte Szene mit platzierten Modellen, Kamerastatus und angewendeten semantischen Layout-Operationen
scene analyze- undscene validate-Ergebnisse- eine veröffentlichte
manifest_urlplus zugehörige Veröffentlichungs-Metadaten wiepublish_idundviewer_url - den Laufzeit-Integrationspunkt in der Web-App, an dem
@blobit/sdkdas veröffentlichte Manifest lädt - für Spielaufgaben
PLAN.md,STRUCTURE.md,ASSETS.mdund visuellen Nachweis aus dem laufenden Browser-Spiel, wenn der Projekt-Workflow dies unterstützt
Pipeline
- Überprüfe oder erstelle das Blobit-Projekt.
- Lade ein Quellbild hoch und generiere ein Modell oder verwende ein explizit vorhandenes Asset wieder.
- Überprüfe das generierte oder wiederverwendete Asset, insbesondere die Platzierungs-Metadaten, bevor Szenen-Layoutentscheidungen getroffen werden.
- Füge das Modell der Szene hinzu.
- Wende semantische Platzierungsoperationen an wie
drop-to-floor,place-near,arrange,align,avoid-overlap,distribute,snapundframe-camera. - Führe
scene analyzeaus, überprüfe Überschneidungen, Grenzen und Warnungen, und passe die Szene bei Bedarf an. - Führe
scene validatevor der Veröffentlichung aus und behandele Validierungswarnungen als blockierendes Problem, es sei denn, der Benutzer akzeptiert sie explizit. - Veröffentliche und erfasse die
manifest_urlsowie alle zugehörigen Viewer- oder Veröffentlichungs-Metadaten. - Lade im Spiel-Client jenes Manifest über
@blobit/sdk. - Baue oder aktualisiere die eigentliche Spiellogik und das Rendering mit dem normalen Projekt-Stack.
Für spielbare Browser-Spiele lies references/game-workflow.md vor der Planung oder Codierung. Es definiert eine Planungs- und Implementierungsschleife, die für Blobit-exklusive Assets angepasst ist.
Lies references/godogen-patterns.md nur, wenn der Skill aktualisiert oder Workflow-Entscheidungen abgeglichen werden, um die Hintergrundlogik hinter diesem Spiel-Workflow zu verstehen.
Laufzeitvalidierung
- Führe nach größeren Layout- oder Kameränderungen das lokale Spiel, die Vorschau oder den Blobit-Viewer aus, wenn verfügbar.
- Mache einen Screenshot, wenn gerenderte Geometrie wichtig ist, und überprüfe auf schwebende Modelle, Clipping, falsche Skalierung, falsche Ausrichtung, falsche Kameraeinstellung und Überschneidungen, die semantische Prüfungen übersehen könnten.
- Behandle die Screenshot-Überprüfung als Ergänzung zu
scene analyzeundscene validate, nicht als Ersatz. - Wenn keine Laufzeit-Vorschau verfügbar ist, verlasse dich auf die CLI-Validierung und notiere explizit, dass die visuelle Überprüfung übersprungen wurde.
Szenen-Notizen
- Verwende
drop-to-floor, wenn ein Objekt sichtbar auf der Bühne oder der Bodenebene ruhen soll. - Verwende
frame-camera, nachdem Modelle hinzugefügt, entfernt oder neu angeordnet wurden, oder wenn die aktuelle Kamera das Objekt möglicherweise nicht mehr einfängt. - Überprüfe die Platzierungs-Metadaten des Assets vor
arrangeoderplace-near, wenn der Ursprung, die Auflagefläche oder die Grundfläche des Objekts unklar ist. - Bevorzuge semantische Szenenoperationen gegenüber direkten Transform-Änderungen; verwende direkte Transforms nur für präzise finale Anpassungen oder explizite Benutzerwünsche.
- Führe
scene analyzenach Massenanordnungs- oder Überschneidungsauflösungsdurchläufen aus, um zu bestätigen, dass die Szene den Erwartungen entspricht.
Erwartete Ausgaben / Übergabe
- die wichtigsten IDs und URLs:
project_id, relevante Asset-IDs, Job-IDs,publish_id,manifest_urlund ggf.viewer_url - eine kurze Zusammenfassung der angewendeten Szenenoperationen und des resultierenden Validierungsstatus
- der genaue Laufzeit-Integrationspunkt, an dem die App das veröffentlichte Manifest über
@blobit/sdklädt - ein Hinweis, ob eine Laufzeit-Screenshot-Überprüfung durchgeführt wurde und was sie ergeben hat
- alle ungelösten Layout-, Validierungs- oder Laufzeiteinschränkungen, die noch nachverfolgt werden müssen
Kernbefehle
blobit --json projects listblobit --json projects create --name ...blobit --json assets generate-image ...blobit --json assets upload-image ...blobit --json jobs model-from-image ... --waitblobit --json jobs model-from-prompt ... --waitblobit --json jobs world-from-prompt ... --waitblobit --json assets inspect <asset_id>blobit --json assets download <asset_id> --out ...blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>blobit --json scene analyze <project_id>blobit --json scene place-near ...blobit --json scene arrange ...blobit --json scene validate <project_id>blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...
Lies references/workflows.md für durchgängige Befehlrezepte.
Lies references/game-workflow.md für Planung, Implementierung, Asset-Manifest und visuelle Nachweisführung bei Browser-Spielen.