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3dMVP/blobit-cli-skill-pack

Blobit CLI 게임 에셋 워크플로우를 위한 Codex 스킬입니다.

blobit-cli-skill-pack란 무엇인가요?

이 스킬은 AI 코딩 어시스턴트(예: Codex, Claude Code, Cursor)가 Blobit CLI를 사용하여 게임 개발 시 3D 에셋 및 씬 생성, 관리, 퍼블리싱 작업을 수행할 수 있도록 지원합니다. 프로젝트 생성, 이미지 업로드, 3D 모델 생성, 씬 배치 및 검증, 매니페스트 퍼블리싱 등의 기능을 제공하며, 주로 브라우저 기반 게임을 위한 런타임 에셋 생성 및 SDK 통합에 초점을 맞춥니다. 이 스킬은 Blobit CLI 명령어를 직접 실행하고 그 출력을 파싱하여, 게임 개발자가 수동으로 CLI를 다루지 않아도 복잡한 에셋 파이프라인을 자동화할 수 있게 해줍니다. 사용자는 Blobit을 에셋 및 씬 백엔드로 사용하고, 게임 로직 및 렌더링은 일반 코드 도구로 구현하는 것이 주요 워크플로우입니다.

지원 대상~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add 3dMVP/blobit-cli-skill-pack

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Blobit CLI

게임이 호스팅된 Blobit 씬을 사용해야 할 때, blobit을 에셋 백엔드 및 씬/퍼블리시 백엔드로 사용합니다.

  • blobit을 사용하여:
    • 프로젝트 생성
    • 이미지 업로드
    • 3D 에셋 생성 또는 재사용
    • 배치 메타데이터 검사
    • 씬 구성 및 검증
    • 매니페스트 퍼블리시
  • 브라우저 게임의 경우, 일반 코드 도구를 사용하여 플레이 가능한 게임을 계획, 스캐폴드, 구현, 실행, 시각적으로 검증합니다.
  • 게임 프로젝트에서 Blobit은 런타임 에셋 생성을 담당합니다. 게임플레이 코드, UI, 입력, 카메라, 물리, 게임 상태는 게임 코드베이스에 남습니다.
  • 브라우저 게임의 경우, 퍼블리시된 매니페스트 모드가 기본 에셋 전달 경로입니다: blobit publish create가 반환하는 manifest_url을 사용하고 @blobit/sdk로 로드합니다.

사용 시점

사용자가 다음을 요청할 때 이 스킬을 사용하세요:

  • Blobit 프로젝트 및 에셋 생성 또는 관리
  • 이미지로부터 3D 모델 생성
  • 의미론적 배치 명령을 사용하여 씬 레이아웃
  • 브라우저에서 사용할 Blobit 씬 퍼블리시
  • SDK를 사용하여 퍼블리시된 Blobit 콘텐츠를 웹 게임에 통합
  • Blobit이 런타임 에셋을 생성하거나 제공해야 하는 브라우저 게임 생성 또는 업데이트

규칙

  • 명령 출력을 파싱해야 할 때는 blobit --json을 선호합니다.
  • 원시 변환을 수동으로 편집하는 것보다 의미론적 씬 명령을 선호합니다.
  • 새 에셋의 경우, 사용자가 재사용할 기존 모델을 명시적으로 제공하지 않는 한 Blobit 이미지 생성, 이미지 업로드 또는 로컬 이미지 업로드 후 모델/월드 생성을 선호합니다.
  • 모델 및 월드 생성 명령의 경우, 작업에 --provider를 통한 일회성 재정의가 필요하지 않다면 저장된 기본 공급자를 선호합니다.
  • 사용자에게 Blobit 설정 파일을 수동으로 편집하도록 지시하는 것보다 blobit config set-provider <provider>를 선호합니다.
  • 새 명령에서 레거시 공급자 별칭 --endpoint-type을 사용하지 말고 --provider를 사용하세요.
  • 에셋의 원점, 바닥면 또는 바닥 접촉이 불분명할 때 배치 메타데이터를 검사한 후 정리 또는 프레이밍을 수행하세요.
  • 주요 레이아웃 변경 전후에 scene analyze를 실행하세요.
  • 퍼블리시 전에 scene validate를 실행하세요.
  • 작업이 보이는 씬 지오메트리를 변경하고 로컬 미리보기 또는 뷰어를 사용할 수 있을 때, 스크린샷을 캡처하고 명백한 시각적 문제가 있는지 검사하세요.
  • 브라우저 게임의 경우, 에셋 다운로드를 피하고 런타임에 퍼블리시된 Blobit 매니페스트를 로드하세요.
  • 사용자가 명시적으로 번들, 오프라인, 정적 또는 로컬 파일 에셋을 요청할 때만 blobit assets download를 사용하세요.
  • 달러 에셋 예산을 요청하거나 보고하지 마세요. 현재 Blobit CLI는 에셋 생성 비용을 반환하지 않습니다. 대신 에셋 범위, 에셋 수 및 우선순위를 요청하세요.
  • 고품질 게임의 경우, 기본적으로 리뷰 게이트 모드를 사용하세요: 간단한 질문을 하고, 시각적 대상을 생성하고, PLAN.md를 작성하고, Blobit 에셋을 생성 또는 할당하고, 첫 번째 플레이 가능 버전을 빌드하고, 증거를 캡처한 후 피드백을 기반으로 반복합니다.
  • 게임 구현을 계획하기 전에 충돌/물리에 대한 아키텍처 선택(커스텀 아케이드 충돌, Babylon/Havok 물리 또는 하이브리드)을 질문하거나 기록하세요.
  • 작업이 Blobit 제작 에셋을 요청할 때는 Blobit이 아닌 에셋 생성 공급업체나 스크립트를 사용하지 마세요.
  • Blobit을 에셋 및 씬 백엔드로만 취급하고, 게임 로직 및 렌더링을 빌드하는 데는 저장소의 일반 코드 도구를 사용하세요.
  • 퍼블리시된 런타임 콘텐츠의 경우, blobit publish create에서 반환된 manifest_url을 사용하고 @blobit/sdk로 로드하세요.

생성물

  • Blobit project_id
  • 업로드된 소스 이미지 에셋 ID 또는 재사용된 소스 에셋 ID
  • 생성된 모델 에셋 ID 및 해당되는 경우 완료된 작업 ID
  • 배치된 모델, 카메라 상태 및 적용된 의미론적 레이아웃 작업이 있는 지속된 씬
  • scene analyze 및 scene validate 결과
  • 퍼블리시된 manifest_url 및 관련 퍼블리시 메타데이터(예: publish_id 및 viewer_url)
  • @blobit/sdk가 퍼블리시된 매니페스트를 로드하는 웹 앱의 런타임 통합 지점
  • 게임 작업의 경우, 프로젝트 워크플로우에서 지원하는 경우 PLAN.md, STRUCTURE.md, ASSETS.md 및 실행 중인 브라우저 게임의 시각적 증거

파이프라인

  1. Blobit 프로젝트를 검사하거나 생성합니다.
  2. 소스 이미지를 업로드하고 모델을 생성하거나, 명시적인 기존 에셋을 재사용합니다.
  3. 생성된 또는 재사용된 에셋, 특히 배치 메타데이터를 씬 레이아웃 결정 전에 검사합니다.
  4. 모델을 씬에 추가합니다.
  5. drop-to-floor, place-near, arrange, align, avoid-overlap, distribute, snap 및 frame-camera와 같은 의미론적 배치 작업을 적용합니다.
  6. scene analyze를 실행하고, 겹침, 경계 및 경고를 검토한 후 필요에 따라 씬을 조정합니다.
  7. 퍼블리시 전에 scene validate를 실행하고, 사용자가 명시적으로 수락하지 않는 한 유효성 검사 경고를 차단 문제로 처리합니다.
  8. 퍼블리시하고 manifest_url 및 관련 뷰어 또는 퍼블리시 메타데이터를 캡처합니다.
  9. 게임 클라이언트에서 @blobit/sdk를 통해 해당 매니페스트를 로드합니다.
  10. 일반 프로젝트 스택으로 실제 게임 로직 및 렌더링을 빌드하거나 업데이트합니다.

플레이 가능한 브라우저 게임의 경우, 계획 또는 코딩 전에 references/game-workflow.md를 읽으세요. 이 문서는 Blobit 전용 에셋에 맞게 조정된 계획 및 구현 루프를 정의합니다. 해당 게임 워크플로우의 Godogen 기반 추론에 대해서는 스킬 업데이트 또는 워크플로우 결정 조정 시에만 references/godogen-patterns.md를 읽으세요.

런타임 검증

  • 주요 레이아웃 또는 카메라 변경 후, 사용 가능한 경우 로컬 게임, 미리보기 또는 Blobit 뷰어를 실행하세요.
  • 렌더링된 지오메트리가 중요할 때 스크린샷을 캡처하고, 의미론적 검사가 놓칠 수 있는 부유 모델, 클리핑, 잘못된 스케일, 잘못된 방향, 잘못된 카메라 프레이밍 및 겹침이 있는지 검사하세요.
  • 스크린샷 리뷰를 scene analyze 및 scene validate의 보완물로 취급하고, 대체물로 취급하지 마세요.
  • 런타임 미리보기를 사용할 수 없는 경우, CLI 검증에 의존하고 시각적 검증을 건너뛰었음을 명시적으로 기록하세요.

씬 참고 사항

  • 객체가 스테이지나 지면 위에 놓여야 할 때 drop-to-floor를 사용하세요.
  • 모델을 추가, 제거 또는 재배열한 후, 또는 현재 카메라가 더 이상 주제를 프레이밍하지 않을 수 있을 때 frame-camera를 사용하세요.
  • 객체의 원점, 지지면 또는 바닥면이 불분명할 때 arrange 또는 place-near 전에 에셋 배치 메타데이터를 검사하세요.
  • 직접 변환 편집보다 의미론적 씬 작업을 선호하고, 정확한 최종 조정 또는 명시적인 사용자 요청에만 직접 변환을 사용하세요.
  • 대량 배치 또는 겹침 해결 패스 후에 scene analyze를 실행하여 씬이 기대와 일치하는지 확인하세요.

예상 출력 / 핸드오프

  • 주요 ID 및 URL: project_id, 관련 에셋 ID, 작업 ID, publish_id, manifest_url 및 해당되는 경우 viewer_url
  • 적용된 씬 작업 및 결과 검증 상태에 대한 간단한 요약
  • 앱이 @blobit/sdk를 통해 퍼블리시된 매니페스트를 로드하는 정확한 런타임 통합 지점
  • 런타임 스크린샷 검증이 수행되었는지와 그 결과에 대한 메모
  • 추가 조치가 필요한 해결되지 않은 레이아웃, 검증 또는 런타임 제한 사항

핵심 명령어

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

엔드투엔드 명령 레시피는 references/workflows.md를 읽으세요. 브라우저 게임 계획, 구현, 에셋 매니페스트 및 시각적 증거 지침은 references/game-workflow.md를 읽으세요.

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