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3dMVP/blobit-cli-skill-pack

適用於 Blobit CLI 遊戲資產工作流程的 Codex 技能

blobit-cli-skill-pack 是什麼?

此技能定義了一套針對 Blobit CLI 的完整工作流程,專為 3D 資產管理和遊戲場景發佈設計。它涵蓋了從專案創建、圖片上傳、3D 模型生成、場景佈局與驗證,到最終清單發佈的完整流程。該技能強調使用語義化的場景指令(如 `drop-to-floor`、`arrange`)而非手動編輯變換矩陣,並建議在瀏覽器遊戲中透過 `@blobit/sdk` 在執行期載入發佈清單,以最佳化資源傳遞。此技能支援 Codex 平台,適合需要將 Blobit 作為資產和場景後端,並整合至遊戲開發管線的開發者使用。

相容平台~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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說明文件

Blobit CLI

當遊戲應使用託管的 Blobit 場景時,請使用 blobit 作為資產後端,以及場景/發佈後端。

  • 使用 blobit 來:
    • 建立專案
    • 上傳圖片
    • 生成或重複使用 3D 資產
    • 檢查放置中繼資料
    • 組合與驗證場景
    • 發佈清單
  • 對於瀏覽器遊戲,使用一般程式碼工具來規劃、建立架構、實作、執行,並以視覺方式驗證可遊玩的遊戲。
  • 在遊戲專案中,Blobit 負責執行階段的資產生成。遊戲邏輯、UI、輸入、攝影機、物理和遊戲狀態則保留在遊戲的程式碼庫中。
  • 對於瀏覽器遊戲,已發佈的清單模式是預設的資產傳遞路徑:使用 blobit publish create 回傳的 manifest_url,並透過 @blobit/sdk 載入它。

使用時機

當使用者要求以下事項時,請使用此技能:

  • 建立或管理 Blobit 專案與資產
  • 從圖片生成 3D 模型
  • 使用語意放置指令來佈局場景
  • 發佈 Blobit 場景以供瀏覽器使用
  • 將已發佈的 Blobit 內容透過 SDK 整合至網頁遊戲
  • 建立或更新一個瀏覽器遊戲,且 Blobit 應生成或提供執行階段的資產

規則

  • 當需要解析指令輸出時,優先使用 blobit --json。
  • 優先使用語意場景指令,而非手動編輯原始變換矩陣。
  • 對於新資產,除非使用者明確提供現有模型供重複使用,否則優先使用 Blobit 圖片生成、圖片上傳,或本機圖片上傳並加上模型/世界生成。
  • 對於模型和世界生成指令,除非任務需要透過 --provider 進行一次性覆寫,否則優先使用儲存的預設提供者。
  • 優先使用 blobit config set-provider <provider>,而非告訴使用者手動編輯 Blobit 設定檔。
  • 請勿在新指令中使用舊的提供者別名 --endpoint-type;請使用 --provider。
  • 當資產的原點、佔地面積或地面接觸不明確時,請先檢查放置中繼資料,再進行排列或取景。
  • 在進行重大佈局更改前後,執行 scene analyze。
  • 在發佈前執行 scene validate。
  • 當任務變更了可見的場景幾何,且本機預覽或檢視器可用時,請擷取螢幕截圖並檢查是否有明顯的視覺問題。
  • 對於瀏覽器遊戲,避免下載資產,應在執行階段載入已發佈的 Blobit 清單。
  • 僅在使用者明確要求捆綁、離線、靜態或本機檔案資產時,才使用 blobit assets download。
  • 請勿詢問或報告金錢資產預算。目前的 Blobit CLI 不會回傳資產生成的支出;請改為詢問資產範圍、資產數量與優先順序。
  • 對於高品質遊戲,預設使用審查閘門模式:簡短提問、生成視覺目標、撰寫 PLAN.md、生成或指派 Blobit 資產、建立可玩的第一版、擷取證明,然後根據回饋進行迭代。
  • 在規劃遊戲實作之前,請詢問或記錄碰撞/物理的架構選擇:自訂街機碰撞、Babylon/Havok 物理,或混合式。
  • 當任務要求使用 Blobit 製作的資產時,請勿使用非 Blobit 的資產生成供應商或腳本。
  • 將 Blobit 視為僅供資產和場景使用的後端;請使用儲存庫的一般程式碼工具來建構遊戲邏輯和渲染。
  • 對於已發佈的執行階段內容,請使用 blobit publish create 回傳的 manifest_url,並透過 @blobit/sdk 載入它。

產出項目

  • 一個 Blobit project_id
  • 已上傳的來源圖片資產 ID,或重複使用的來源資產 ID
  • 已生成的模型資產 ID,以及在適用的情況下,已完成的任務 ID
  • 一個包含已放置模型、攝影機狀態,以及已套用的語意佈局操作的持久化場景
  • scene analyze 和 scene validate 的結果
  • 一個已發佈的 manifest_url,以及相關的發佈中繼資料,例如 publish_id 和 viewer_url
  • 在網頁應用程式中,@blobit/sdk 載入已發佈清單的執行階段整合點
  • 對於遊戲任務,若專案工作流程支援,則包含 PLAN.md、STRUCTURE.md、ASSETS.md,以及來自執行中瀏覽器遊戲的視覺證明

管線

  1. 檢查或建立 Blobit 專案。
  2. 上傳來源圖片並生成模型,或重複使用明確的現有資產。
  3. 在進行場景佈局決策前,檢查已生成或重複使用的資產,特別是放置中繼資料。
  4. 將模型新增至場景。
  5. 套用語意放置操作,例如 drop-to-floor、place-near、arrange、align、avoid-overlap、distribute、snap 和 frame-camera。
  6. 執行 scene analyze,檢閱重疊、邊界和警告,並根據需要調整場景。
  7. 在發佈前執行 scene validate,並將驗證警告視為阻斷問題,除非使用者明確接受它們。
  8. 發佈並擷取 manifest_url 以及任何相關的檢視器或發佈中繼資料。
  9. 在遊戲客戶端中,透過 @blobit/sdk 載入該清單。
  10. 使用一般的專案技術棧來建置或更新實際的遊戲邏輯與渲染。

對於可玩的瀏覽器遊戲,請在規劃或編碼之前閱讀 references/game-workflow.md。它定義了一個專為純 Blobit 資產調整的規劃與實作循環。 若想了解該遊戲工作流程背後的 Godogen 衍生理論,請僅在更新技能或調解工作流程決策時閱讀 references/godogen-patterns.md。

執行階段驗證

  • 在進行重大佈局或攝影機變更後,若本機遊戲、預覽或 Blobit 檢視器可用,請執行它們。
  • 當渲染的幾何形狀至關重要時,請擷取螢幕截圖,並檢查是否有浮動模型、剪裁、縮放錯誤、方向錯誤、攝影機取景不當,以及語意檢查可能遺漏的重疊。
  • 將螢幕截圖審查視為 scene analyze 和 scene validate 的輔助,而非替代。
  • 若無執行階段預覽可用,則依賴 CLI 驗證,並明確註明已跳過視覺驗證。

場景注意事項

  • 當物件應明顯放置於舞台或地面平面上時,請使用 drop-to-floor。
  • 在新增、移除或重新排列模型後,或當目前的攝影機可能無法正確框住主體時,請使用 frame-camera。
  • 當物件的原點、支撐面或佔地面積不明確時,請在執行 arrange 或 place-near 之前先檢查資產放置中繼資料。
  • 優先使用語意場景操作,而非直接編輯變換矩陣;僅在需要精確的最終調整或使用者明確要求時,才使用直接變換。
  • 在進行大量排列或重疊解決處理後,執行 scene analyze 以確認場景符合預期。

預期輸出/交接

  • 關鍵 ID 和 URL:project_id、相關的資產 ID、任務 ID、publish_id、manifest_url 和 viewer_url(若適用)
  • 已套用的場景操作及最終驗證狀態的簡短摘要
  • 應用程式透過 @blobit/sdk 載入已發佈清單的準確執行階段整合點
  • 關於是否執行了執行階段螢幕截圖驗證及其發現的註記
  • 任何仍需跟進的未解決佈局、驗證或執行階段的限制

核心指令

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

請閱讀 references/workflows.md 以取得端到端的指令食譜。 請閱讀 references/game-workflow.md 以取得瀏覽器遊戲規劃、實作、資產清單和視覺證明的指引。

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