Blobit CLI
當遊戲應使用託管的 Blobit 場景時,請使用 blobit 作為資產後端,以及場景/發佈後端。
- 使用
blobit來:- 建立專案
- 上傳圖片
- 生成或重複使用 3D 資產
- 檢查放置中繼資料
- 組合與驗證場景
- 發佈清單
- 對於瀏覽器遊戲,使用一般程式碼工具來規劃、建立架構、實作、執行,並以視覺方式驗證可遊玩的遊戲。
- 在遊戲專案中,Blobit 負責執行階段的資產生成。遊戲邏輯、UI、輸入、攝影機、物理和遊戲狀態則保留在遊戲的程式碼庫中。
- 對於瀏覽器遊戲,已發佈的清單模式是預設的資產傳遞路徑:使用
blobit publish create回傳的manifest_url,並透過@blobit/sdk載入它。
使用時機
當使用者要求以下事項時,請使用此技能:
- 建立或管理 Blobit 專案與資產
- 從圖片生成 3D 模型
- 使用語意放置指令來佈局場景
- 發佈 Blobit 場景以供瀏覽器使用
- 將已發佈的 Blobit 內容透過 SDK 整合至網頁遊戲
- 建立或更新一個瀏覽器遊戲,且 Blobit 應生成或提供執行階段的資產
規則
- 當需要解析指令輸出時,優先使用
blobit --json。 - 優先使用語意場景指令,而非手動編輯原始變換矩陣。
- 對於新資產,除非使用者明確提供現有模型供重複使用,否則優先使用 Blobit 圖片生成、圖片上傳,或本機圖片上傳並加上模型/世界生成。
- 對於模型和世界生成指令,除非任務需要透過
--provider進行一次性覆寫,否則優先使用儲存的預設提供者。 - 優先使用
blobit config set-provider <provider>,而非告訴使用者手動編輯 Blobit 設定檔。 - 請勿在新指令中使用舊的提供者別名
--endpoint-type;請使用--provider。 - 當資產的原點、佔地面積或地面接觸不明確時,請先檢查放置中繼資料,再進行排列或取景。
- 在進行重大佈局更改前後,執行
scene analyze。 - 在發佈前執行
scene validate。 - 當任務變更了可見的場景幾何,且本機預覽或檢視器可用時,請擷取螢幕截圖並檢查是否有明顯的視覺問題。
- 對於瀏覽器遊戲,避免下載資產,應在執行階段載入已發佈的 Blobit 清單。
- 僅在使用者明確要求捆綁、離線、靜態或本機檔案資產時,才使用
blobit assets download。 - 請勿詢問或報告金錢資產預算。目前的 Blobit CLI 不會回傳資產生成的支出;請改為詢問資產範圍、資產數量與優先順序。
- 對於高品質遊戲,預設使用審查閘門模式:簡短提問、生成視覺目標、撰寫
PLAN.md、生成或指派 Blobit 資產、建立可玩的第一版、擷取證明,然後根據回饋進行迭代。 - 在規劃遊戲實作之前,請詢問或記錄碰撞/物理的架構選擇:自訂街機碰撞、Babylon/Havok 物理,或混合式。
- 當任務要求使用 Blobit 製作的資產時,請勿使用非 Blobit 的資產生成供應商或腳本。
- 將 Blobit 視為僅供資產和場景使用的後端;請使用儲存庫的一般程式碼工具來建構遊戲邏輯和渲染。
- 對於已發佈的執行階段內容,請使用
blobit publish create回傳的manifest_url,並透過@blobit/sdk載入它。
產出項目
- 一個 Blobit
project_id - 已上傳的來源圖片資產 ID,或重複使用的來源資產 ID
- 已生成的模型資產 ID,以及在適用的情況下,已完成的任務 ID
- 一個包含已放置模型、攝影機狀態,以及已套用的語意佈局操作的持久化場景
scene analyze和scene validate的結果- 一個已發佈的
manifest_url,以及相關的發佈中繼資料,例如publish_id和viewer_url - 在網頁應用程式中,
@blobit/sdk載入已發佈清單的執行階段整合點 - 對於遊戲任務,若專案工作流程支援,則包含
PLAN.md、STRUCTURE.md、ASSETS.md,以及來自執行中瀏覽器遊戲的視覺證明
管線
- 檢查或建立 Blobit 專案。
- 上傳來源圖片並生成模型,或重複使用明確的現有資產。
- 在進行場景佈局決策前,檢查已生成或重複使用的資產,特別是放置中繼資料。
- 將模型新增至場景。
- 套用語意放置操作,例如
drop-to-floor、place-near、arrange、align、avoid-overlap、distribute、snap和frame-camera。 - 執行
scene analyze,檢閱重疊、邊界和警告,並根據需要調整場景。 - 在發佈前執行
scene validate,並將驗證警告視為阻斷問題,除非使用者明確接受它們。 - 發佈並擷取
manifest_url以及任何相關的檢視器或發佈中繼資料。 - 在遊戲客戶端中,透過
@blobit/sdk載入該清單。 - 使用一般的專案技術棧來建置或更新實際的遊戲邏輯與渲染。
對於可玩的瀏覽器遊戲,請在規劃或編碼之前閱讀 references/game-workflow.md。它定義了一個專為純 Blobit 資產調整的規劃與實作循環。
若想了解該遊戲工作流程背後的 Godogen 衍生理論,請僅在更新技能或調解工作流程決策時閱讀 references/godogen-patterns.md。
執行階段驗證
- 在進行重大佈局或攝影機變更後,若本機遊戲、預覽或 Blobit 檢視器可用,請執行它們。
- 當渲染的幾何形狀至關重要時,請擷取螢幕截圖,並檢查是否有浮動模型、剪裁、縮放錯誤、方向錯誤、攝影機取景不當,以及語意檢查可能遺漏的重疊。
- 將螢幕截圖審查視為
scene analyze和scene validate的輔助,而非替代。 - 若無執行階段預覽可用,則依賴 CLI 驗證,並明確註明已跳過視覺驗證。
場景注意事項
- 當物件應明顯放置於舞台或地面平面上時,請使用
drop-to-floor。 - 在新增、移除或重新排列模型後,或當目前的攝影機可能無法正確框住主體時,請使用
frame-camera。 - 當物件的原點、支撐面或佔地面積不明確時,請在執行
arrange或place-near之前先檢查資產放置中繼資料。 - 優先使用語意場景操作,而非直接編輯變換矩陣;僅在需要精確的最終調整或使用者明確要求時,才使用直接變換。
- 在進行大量排列或重疊解決處理後,執行
scene analyze以確認場景符合預期。
預期輸出/交接
- 關鍵 ID 和 URL:
project_id、相關的資產 ID、任務 ID、publish_id、manifest_url和viewer_url(若適用) - 已套用的場景操作及最終驗證狀態的簡短摘要
- 應用程式透過
@blobit/sdk載入已發佈清單的準確執行階段整合點 - 關於是否執行了執行階段螢幕截圖驗證及其發現的註記
- 任何仍需跟進的未解決佈局、驗證或執行階段的限制
核心指令
blobit --json projects listblobit --json projects create --name ...blobit --json assets generate-image ...blobit --json assets upload-image ...blobit --json jobs model-from-image ... --waitblobit --json jobs model-from-prompt ... --waitblobit --json jobs world-from-prompt ... --waitblobit --json assets inspect <asset_id>blobit --json assets download <asset_id> --out ...blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>blobit --json scene analyze <project_id>blobit --json scene place-near ...blobit --json scene arrange ...blobit --json scene validate <project_id>blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...
請閱讀 references/workflows.md 以取得端到端的指令食譜。
請閱讀 references/game-workflow.md 以取得瀏覽器遊戲規劃、實作、資產清單和視覺證明的指引。