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3dMVP/blobit-cli-skill-pack

Blobit CLI ゲームアセットワークフローのためのCodexスキル

blobit-cli-skill-pack とは?

Blobit CLI スキルパックは、ゲーム開発においてBlobitをアセットおよびシーンのバックエンドとして活用するためのCodexエージェント向けスキルです。プロジェクト作成、画像アップロード、3Dモデル生成、シーンの配置・検証、公開マニフェストの生成といった一連のパイプラインを提供します。ブラウザゲームでは、Blobitがランタイムアセット生成を担当し、ゲームロジックやUI、物理演算などは通常のコードツールで構築する分離されたアーキテクチャを採用します。本スキルは、Blobit CLIのJSON出力モードの推奨、セマンティックなシーン操作の優先、公開後のマニフェストURLを用いたSDK統合など、効率的で一貫性のあるワークフローを実現するルールを定義しています。

対応~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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ドキュメント

Blobit CLI

blobit をアセットバックエンドとして使用し、ゲームがホスト型のBlobitシーンを消費する場合のシーン/公開バックエンドとしても使用します。

  • blobit を使用して以下を実行します:
    • プロジェクトを作成する
    • 画像をアップロードする
    • 3Dアセットを生成または再利用する
    • 配置メタデータを検査する
    • シーンを構成および検証する
    • マニフェストを公開する
  • ブラウザゲームの場合、通常のコードツールを使用して、プレイ可能なゲームの計画、スキャフォールディング、実装、実行、視覚的な検証を行います。
  • ゲームプロジェクトでは、Blobitがランタイムアセット生成を担当します。ゲームプレイコード、UI、入力、カメラ、物理、ゲーム状態はゲームコードベースに残ります。
  • ブラウザゲームの場合、公開されたマニフェストモードがデフォルトのアセット配信パスです。blobit publish create が返す manifest_url を使用し、@blobit/sdk で読み込みます。

使用タイミング

ユーザーが以下を要求した場合にこのスキルを使用します:

  • Blobitプロジェクトとアセットを作成または管理する
  • 画像から3Dモデルを生成する
  • セマンティックな配置コマンドを使用してシーンをレイアウトする
  • ブラウザで消費するためにBlobitシーンを公開する
  • 公開されたBlobitコンテンツをSDKでWebゲームに統合する
  • Blobitがランタイムアセットを生成または提供するブラウザゲームを作成または更新する

ルール

  • コマンド出力をパースする必要がある場合は、blobit --json を優先します。
  • 生のトランスフォームを手動編集するよりも、セマンティックなシーンコマンドを優先します。
  • 新しいアセットの場合、ユーザーが明示的に再利用する既存のモデルを提供しない限り、Blobit画像生成、画像アップロード、またはローカル画像アップロードとモデル/ワールド生成を優先します。
  • モデルおよびワールド生成コマンドでは、タスクが --provider による一時的なオーバーライドを必要としない限り、保存されたデフォルトプロバイダーを優先します。
  • ユーザーにBlobit設定ファイルを手動で編集するよう指示するよりも、blobit config set-provider <provider> を優先します。
  • 新しいコマンドでは、レガシープロバイダーエイリアス --endpoint-type を使用せず、--provider を使用します。
  • アセットの原点、フットプリント、床面との接触が不明な場合は、配置やフレーミングの前に配置メタデータを検査します。
  • 大規模なレイアウト変更の前後に scene analyze を実行します。
  • 公開前に scene validate を実行します。
  • タスクが可視のシーンジオメトリを変更し、ローカルプレビューまたはビューアーが利用可能な場合は、スクリーンショットを撮り、明らかな視覚的問題を検査します。
  • ブラウザゲームの場合、アセットをダウンロードせず、公開されたBlobitマニフェストをランタイムで読み込みます。
  • blobit assets download は、ユーザーが明示的にバンドル、オフライン、静的、またはローカルファイルのアセットを要求した場合のみ使用します。
  • ドルのアセット予算を尋ねたり報告したりしないでください。現在のBlobit CLIはアセット生成費用を返しません。代わりに、アセットの範囲、アセット数、優先順位を尋ねてください。
  • 高品質ゲームの場合、デフォルトでレビューゲートモードを使用します。簡単な質問をし、視覚的なターゲットを生成し、PLAN.md を書き、Blobitアセットを生成または割り当て、最初のプレイアブルをビルドし、証拠をキャプチャし、フィードバックに基づいて反復します。
  • ゲーム実装を計画する前に、衝突/物理のアーキテクチャ選択(カスタムアーケード衝突、Babylon/Havok物理、またはハイブリッド)を尋ねるか記録します。
  • タスクがBlobit製アセットを要求している場合、非Blobitのアセット生成ベンダーやスクリプトを使用しないでください。
  • Blobitをアセットおよびシーンのバックエンドとしてのみ扱い、リポジトリの通常のコードツールを使用してゲームロジックとレンダリングを構築します。
  • 公開されたランタイムコンテンツには、blobit publish create が返す manifest_url を使用し、@blobit/sdk で読み込みます。

生成物

  • Blobit project_id
  • アップロードされたソース画像のアセットIDまたは再利用されたソースアセットID
  • 生成されたモデルアセットID、該当する場合は完了したジョブID
  • 配置されたモデル、カメラ状態、適用されたセマンティックレイアウト操作が保持されたシーン
  • scene analyze と scene validate の結果
  • 公開された manifest_url と、関連する公開メタデータ(publish_id、viewer_url など)
  • @blobit/sdk が公開されたマニフェストを読み込むWebアプリ内のランタイム統合ポイント
  • ゲームタスクの場合、プロジェクトワークフローがサポートする場合、PLAN.md、STRUCTURE.md、ASSETS.md、および実行中のブラウザゲームからの視覚的証拠

パイプライン

  1. Blobitプロジェクトを検査または作成します。
  2. ソース画像をアップロードしてモデルを生成するか、明示的な既存アセットを再利用します。
  3. シーンレイアウトの決定前に、生成または再利用されたアセット、特に配置メタデータを検査します。
  4. モデルをシーンに追加します。
  5. drop-to-floor、place-near、arrange、align、avoid-overlap、distribute、snap、frame-camera などのセマンティック配置操作を適用します。
  6. scene analyze を実行し、重なり、境界、警告を確認し、必要に応じてシーンを調整します。
  7. 公開前に scene validate を実行し、ユーザーが明示的に受け入れない限り、検証警告をブロッキング問題として扱います。
  8. 公開し、manifest_url と関連するビューアーまたは公開メタデータをキャプチャします。
  9. ゲームクライアントで、@blobit/sdk を介してそのマニフェストを読み込みます。
  10. 通常のプロジェクトスタックで実際のゲームロジックとレンダリングを構築または更新します。

プレイ可能なブラウザゲームの場合、計画またはコーディングの前に references/game-workflow.md を読んでください。これはBlobit専用アセットに適応した計画と実装のループを定義しています。 そのゲームワークフローの背後にあるGodogen由来の根拠については、スキルを更新するかワークフローの決定を調整する場合にのみ references/godogen-patterns.md を読んでください。

ランタイム検証

  • 大規模なレイアウトまたはカメラ変更後、利用可能な場合はローカルゲーム、プレビュー、またはBlobitビューアーを実行します。
  • レンダリングジオメトリが重要な場合はスクリーンショットを撮り、浮遊モデル、クリッピング、間違ったスケール、不良な向き、不良なカメラフレーミング、セマンティックチェックで見逃される可能性のある重なりを検査します。
  • スクリーンショットレビューは scene analyze と scene validate の補足として扱い、代替として扱わないでください。
  • ランタイムプレビューが利用できない場合は、CLI検証に依存し、視覚的検証がスキップされたことを明示的にメモします。

シーンノート

  • オブジェクトをステージまたは地面に置いて見せる必要がある場合は、drop-to-floor を使用します。
  • モデルを追加、削除、または再配置した後、または現在のカメラが被写体を正しくフレーミングしていない可能性がある場合は、frame-camera を使用します。
  • オブジェクトの原点、支持面、またはフットプリントが不明な場合は、arrange または place-near の前にアセット配置メタデータを検査します。
  • 直接トランスフォーム編集よりもセマンティックなシーン操作を優先します。直接トランスフォームは、正確な最終調整または明示的なユーザー要求の場合のみ使用します。
  • 一括配置または重なり解決パスの後に scene analyze を実行して、シーンが期待どおりであることを確認します。

期待される出力 / 引き継ぎ

  • 主要なIDとURL:project_id、関連するアセットID、ジョブID、publish_id、manifest_url、viewer_url(該当する場合)
  • 適用されたシーン操作と結果の検証状態の短い要約
  • アプリが @blobit/sdk を介して公開されたマニフェストを読み込む正確なランタイム統合ポイント
  • ランタイムスクリーンショット検証が実行されたかどうか、およびその結果のメモ
  • フォローアップが必要な未解決のレイアウト、検証、またはランタイムの制限事項

コアコマンド

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

エンドツーエンドのコマンドレシピについては references/workflows.md を読んでください。 ブラウザゲームの計画、実装、アセットマニフェスト、視覚的証拠のガイダンスについては references/game-workflow.md を読んでください。

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