Blobit CLI
Use blobit como o backend de ativos e como o backend de cena/publicação quando o jogo deve consumir uma cena Blobit hospedada.
- Use
blobitpara:- criar projetos
- enviar imagens
- gerar ou reutilizar ativos 3D
- inspecionar metadados de posicionamento
- compor e validar cenas
- publicar manifestos
- Para jogos no navegador, use ferramentas de código normais para planejar, estruturar, implementar, executar e verificar visualmente o jogo jogável.
- Em projetos de jogos, o Blobit é o responsável pela geração de ativos em tempo de execução. O código do jogo, interface, entrada, câmera, física e estado do jogo permanecem na base de código do jogo.
- Para jogos no navegador, o modo de manifesto publicado é o caminho padrão de entrega de ativos: use a
manifest_urlretornada porblobit publish createe carregue-a com@blobit/sdk.
Quando usar
Use esta habilidade quando o usuário pedir para:
- criar ou gerenciar projetos e ativos Blobit
- gerar modelos 3D a partir de imagens
- criar o layout de uma cena usando comandos semânticos de posicionamento
- publicar uma cena Blobit para consumo no navegador
- integrar conteúdo Blobit publicado em um jogo web com o SDK
- criar ou atualizar um jogo no navegador onde o Blobit deve gerar ou fornecer os ativos em tempo de execução
Regras
- Prefira
blobit --jsonquando a saída do comando precisar ser analisada. - Prefira comandos semânticos de cena em vez de editar manualmente transformações brutas.
- Para novos ativos, prefira geração de imagem Blobit, upload de imagem ou upload de imagem local seguido de geração de modelo/mundo, a menos que o usuário forneça explicitamente um modelo existente para reutilizar.
- Para comandos de geração de modelo e mundo, prefira o provedor padrão armazenado, a menos que a tarefa precise de uma substituição única via
--provider. - Prefira
blobit config set-provider <provider>em vez de dizer ao usuário para editar arquivos de configuração do Blobit manualmente. - Não use o apelido de provedor legado
--endpoint-typeem novos comandos; use--provider. - Inspecione metadados de posicionamento antes de organizar ou enquadrar quando a origem, pegada ou contato com o chão de um ativo não estiver claro.
- Execute
scene analyzeantes e depois de grandes mudanças no layout. - Execute
scene validateantes da publicação. - Quando uma tarefa altera a geometria visível da cena e uma pré-visualização local ou visualizador estiver disponível, capture uma captura de tela e inspecione para problemas visuais óbvios.
- Para jogos no navegador, evite baixar ativos e carregue o manifesto Blobit publicado em tempo de execução.
- Use
blobit assets downloadapenas quando o usuário pedir explicitamente por ativos empacotados, offline, estáticos ou de arquivo local. - Não pergunte nem relate um orçamento de ativos em dólares. O Blobit CLI atual não retorna gastos com geração de ativos; pergunte pelo escopo do ativo, quantidade de ativos e prioridade.
- Para jogos de alto polimento, use o modo com revisão por padrão: faça perguntas breves, gere um alvo visual, escreva
PLAN.md, gere ou atribua ativos Blobit, construa um primeiro jogável, capture evidências e então itere com base no feedback. - Antes de planejar a implementação do jogo, pergunte ou registre a escolha de arquitetura para colisão/física: colisão arcade personalizada, física Babylon/Havok ou híbrida.
- Não use fornecedores ou scripts de geração de ativos que não sejam Blobit quando a tarefa pedir por ativos feitos com Blobit.
- Trate o Blobit apenas como o backend de ativos e cenas; use as ferramentas de código normais do repositório para construir a lógica e renderização do jogo.
- Para conteúdo publicado em tempo de execução, use a
manifest_urlretornada porblobit publish createe carregue-a com@blobit/sdk.
O que produz
- um
project_iddo Blobit - IDs de ativos de imagem fonte enviados ou IDs de ativos fonte reutilizados
- IDs de ativos de modelo gerados e, quando aplicável, IDs de trabalhos concluídos
- uma cena persistida com modelos colocados, estado da câmera e operações semânticas de layout aplicadas
- resultados de
scene analyzeescene validate - uma
manifest_urlpublicada mais metadados de publicação relacionados, comopublish_ideviewer_url - o ponto de integração em tempo de execução no aplicativo web onde
@blobit/sdkcarrega o manifesto publicado - para tarefas de jogo,
PLAN.md,STRUCTURE.md,ASSETS.mde evidência visual do jogo no navegador em execução quando o workflow do projeto as suportar
Pipeline
- Inspecione ou crie o projeto Blobit.
- Envie uma imagem fonte e gere um modelo, ou reutilize um ativo existente explícito.
- Inspecione o ativo gerado ou reutilizado, especialmente metadados de posicionamento, antes das decisões de layout da cena.
- Adicione o modelo à cena.
- Aplique operações semânticas de posicionamento como
drop-to-floor,place-near,arrange,align,avoid-overlap,distribute,snapeframe-camera. - Execute
scene analyze, revise sobreposições, limites e avisos, e ajuste a cena se necessário. - Execute
scene validateantes de publicar e trate avisos de validação como um problema bloqueante a menos que o usuário os aceite explicitamente. - Publique e capture a
manifest_urle quaisquer metadados de visualizador ou publicação relacionados. - No cliente do jogo, carregue o manifesto através de
@blobit/sdk. - Construa ou atualize a lógica e renderização reais do jogo com a pilha normal do projeto.
Para jogos jogáveis no navegador, leia references/game-workflow.md antes de planejar ou codificar. Ele define um loop de planejamento e implementação adaptado para ativos exclusivamente Blobit.
Para a lógica derivada do Godogen por trás desse workflow de jogo, leia references/godogen-patterns.md apenas ao atualizar a habilidade ou reconciliar decisões de workflow.
Validação em tempo de execução
- Após grandes mudanças de layout ou câmera, execute o jogo local, pré-visualização ou visualizador Blobit quando disponível.
- Capture uma captura de tela quando a geometria renderizada importa e inspecione por modelos flutuantes, clipping, escala errada, orientação errada, enquadramento de câmera errado e sobreposições que verificações semânticas podem perder.
- Trate a revisão de captura de tela como um complemento para
scene analyzeescene validate, não um substituto. - Se nenhuma pré-visualização em tempo de execução estiver disponível, confie na validação CLI e anote explicitamente que a validação visual foi pulada.
Notas de cena
- Use
drop-to-floorquando um objeto deve descansar visivelmente no palco ou plano do chão. - Use
frame-cameraapós adicionar, remover ou reorganizar modelos, ou quando a câmera atual pode não mais enquadrar o assunto. - Inspecione metadados de posicionamento do ativo antes de
arrangeouplace-nearquando a origem, superfície de suporte ou pegada do objeto não estiver clara. - Prefira operações semânticas de cena em vez de edições diretas de transformação; use transformações diretas apenas para ajustes finais precisos ou solicitações explícitas do usuário.
- Execute
scene analyzeapós passagens de organização em massa ou resolução de sobreposição para confirmar que a cena corresponde às expectativas.
Saídas esperadas / Handoff
- os principais IDs e URLs:
project_id, IDs de ativos relevantes, IDs de trabalhos,publish_id,manifest_urleviewer_urlquando aplicável - um breve resumo das operações de cena aplicadas e o estado de validação resultante
- o ponto exato de integração em tempo de execução onde o aplicativo carrega o manifesto publicado através de
@blobit/sdk - uma nota sobre se a validação por captura de tela em tempo de execução foi realizada e o que encontrou
- quaisquer limitações de layout, validação ou runtime não resolvidas que ainda precisam de acompanhamento
Comandos principais
blobit --json projects listblobit --json projects create --name ...blobit --json assets generate-image ...blobit --json assets upload-image ...blobit --json jobs model-from-image ... --waitblobit --json jobs model-from-prompt ... --waitblobit --json jobs world-from-prompt ... --waitblobit --json assets inspect <asset_id>blobit --json assets download <asset_id> --out ...blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>blobit --json scene analyze <project_id>blobit --json scene place-near ...blobit --json scene arrange ...blobit --json scene validate <project_id>blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...
Leia references/workflows.md para receitas de comandos de ponta a ponta.
Leia references/game-workflow.md para orientação sobre planejamento, implementação, manifesto de ativos e evidência visual de jogos no navegador.