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3dMVP/blobit-cli-skill-pack

Habilidades do Codex para fluxos de trabalho de ativos de jogos com o Blobit CLI.

O que é blobit-cli-skill-pack?

Este pacote de habilidades para agentes de IA (como Codex) fornece um conjunto completo de regras e pipelines para usar o Blobit CLI como backend de ativos e cenas em jogos para navegador. Ele orienta o agente na criação de projetos, upload de imagens, geração de modelos 3D, composição e validação de cenas com comandos semânticos, e publicação de manifestos. A habilidade enfatiza o uso de comandos como `blobit --json` para saída parseável e operações semânticas sobre transformações diretas, além de garantir que ativos e cenas sejam gerenciados exclusivamente pelo Blobit, enquanto a lógica do jogo permanece no repositório principal. O pipeline completo inclui inspeção de metadados de posicionamento, análise e validação de cena antes da publicação, e integração com `@blobit/sdk` em tempo de execução, com validação visual opcional quando um preview está disponível. A habilidade é indicada para tarefas que envolvem criação de ativos Blobit, layout de cena, publicação e integração em jogos web, e inclui referências a workflows para jogos e padrões Godogen para planejamento e iteração.

Funciona com~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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Documentação

Blobit CLI

Use blobit como o backend de ativos e como o backend de cena/publicação quando o jogo deve consumir uma cena Blobit hospedada.

  • Use blobit para:
    • criar projetos
    • enviar imagens
    • gerar ou reutilizar ativos 3D
    • inspecionar metadados de posicionamento
    • compor e validar cenas
    • publicar manifestos
  • Para jogos no navegador, use ferramentas de código normais para planejar, estruturar, implementar, executar e verificar visualmente o jogo jogável.
  • Em projetos de jogos, o Blobit é o responsável pela geração de ativos em tempo de execução. O código do jogo, interface, entrada, câmera, física e estado do jogo permanecem na base de código do jogo.
  • Para jogos no navegador, o modo de manifesto publicado é o caminho padrão de entrega de ativos: use a manifest_url retornada por blobit publish create e carregue-a com @blobit/sdk.

Quando usar

Use esta habilidade quando o usuário pedir para:

  • criar ou gerenciar projetos e ativos Blobit
  • gerar modelos 3D a partir de imagens
  • criar o layout de uma cena usando comandos semânticos de posicionamento
  • publicar uma cena Blobit para consumo no navegador
  • integrar conteúdo Blobit publicado em um jogo web com o SDK
  • criar ou atualizar um jogo no navegador onde o Blobit deve gerar ou fornecer os ativos em tempo de execução

Regras

  • Prefira blobit --json quando a saída do comando precisar ser analisada.
  • Prefira comandos semânticos de cena em vez de editar manualmente transformações brutas.
  • Para novos ativos, prefira geração de imagem Blobit, upload de imagem ou upload de imagem local seguido de geração de modelo/mundo, a menos que o usuário forneça explicitamente um modelo existente para reutilizar.
  • Para comandos de geração de modelo e mundo, prefira o provedor padrão armazenado, a menos que a tarefa precise de uma substituição única via --provider.
  • Prefira blobit config set-provider <provider> em vez de dizer ao usuário para editar arquivos de configuração do Blobit manualmente.
  • Não use o apelido de provedor legado --endpoint-type em novos comandos; use --provider.
  • Inspecione metadados de posicionamento antes de organizar ou enquadrar quando a origem, pegada ou contato com o chão de um ativo não estiver claro.
  • Execute scene analyze antes e depois de grandes mudanças no layout.
  • Execute scene validate antes da publicação.
  • Quando uma tarefa altera a geometria visível da cena e uma pré-visualização local ou visualizador estiver disponível, capture uma captura de tela e inspecione para problemas visuais óbvios.
  • Para jogos no navegador, evite baixar ativos e carregue o manifesto Blobit publicado em tempo de execução.
  • Use blobit assets download apenas quando o usuário pedir explicitamente por ativos empacotados, offline, estáticos ou de arquivo local.
  • Não pergunte nem relate um orçamento de ativos em dólares. O Blobit CLI atual não retorna gastos com geração de ativos; pergunte pelo escopo do ativo, quantidade de ativos e prioridade.
  • Para jogos de alto polimento, use o modo com revisão por padrão: faça perguntas breves, gere um alvo visual, escreva PLAN.md, gere ou atribua ativos Blobit, construa um primeiro jogável, capture evidências e então itere com base no feedback.
  • Antes de planejar a implementação do jogo, pergunte ou registre a escolha de arquitetura para colisão/física: colisão arcade personalizada, física Babylon/Havok ou híbrida.
  • Não use fornecedores ou scripts de geração de ativos que não sejam Blobit quando a tarefa pedir por ativos feitos com Blobit.
  • Trate o Blobit apenas como o backend de ativos e cenas; use as ferramentas de código normais do repositório para construir a lógica e renderização do jogo.
  • Para conteúdo publicado em tempo de execução, use a manifest_url retornada por blobit publish create e carregue-a com @blobit/sdk.

O que produz

  • um project_id do Blobit
  • IDs de ativos de imagem fonte enviados ou IDs de ativos fonte reutilizados
  • IDs de ativos de modelo gerados e, quando aplicável, IDs de trabalhos concluídos
  • uma cena persistida com modelos colocados, estado da câmera e operações semânticas de layout aplicadas
  • resultados de scene analyze e scene validate
  • uma manifest_url publicada mais metadados de publicação relacionados, como publish_id e viewer_url
  • o ponto de integração em tempo de execução no aplicativo web onde @blobit/sdk carrega o manifesto publicado
  • para tarefas de jogo, PLAN.md, STRUCTURE.md, ASSETS.md e evidência visual do jogo no navegador em execução quando o workflow do projeto as suportar

Pipeline

  1. Inspecione ou crie o projeto Blobit.
  2. Envie uma imagem fonte e gere um modelo, ou reutilize um ativo existente explícito.
  3. Inspecione o ativo gerado ou reutilizado, especialmente metadados de posicionamento, antes das decisões de layout da cena.
  4. Adicione o modelo à cena.
  5. Aplique operações semânticas de posicionamento como drop-to-floor, place-near, arrange, align, avoid-overlap, distribute, snap e frame-camera.
  6. Execute scene analyze, revise sobreposições, limites e avisos, e ajuste a cena se necessário.
  7. Execute scene validate antes de publicar e trate avisos de validação como um problema bloqueante a menos que o usuário os aceite explicitamente.
  8. Publique e capture a manifest_url e quaisquer metadados de visualizador ou publicação relacionados.
  9. No cliente do jogo, carregue o manifesto através de @blobit/sdk.
  10. Construa ou atualize a lógica e renderização reais do jogo com a pilha normal do projeto.

Para jogos jogáveis no navegador, leia references/game-workflow.md antes de planejar ou codificar. Ele define um loop de planejamento e implementação adaptado para ativos exclusivamente Blobit. Para a lógica derivada do Godogen por trás desse workflow de jogo, leia references/godogen-patterns.md apenas ao atualizar a habilidade ou reconciliar decisões de workflow.

Validação em tempo de execução

  • Após grandes mudanças de layout ou câmera, execute o jogo local, pré-visualização ou visualizador Blobit quando disponível.
  • Capture uma captura de tela quando a geometria renderizada importa e inspecione por modelos flutuantes, clipping, escala errada, orientação errada, enquadramento de câmera errado e sobreposições que verificações semânticas podem perder.
  • Trate a revisão de captura de tela como um complemento para scene analyze e scene validate, não um substituto.
  • Se nenhuma pré-visualização em tempo de execução estiver disponível, confie na validação CLI e anote explicitamente que a validação visual foi pulada.

Notas de cena

  • Use drop-to-floor quando um objeto deve descansar visivelmente no palco ou plano do chão.
  • Use frame-camera após adicionar, remover ou reorganizar modelos, ou quando a câmera atual pode não mais enquadrar o assunto.
  • Inspecione metadados de posicionamento do ativo antes de arrange ou place-near quando a origem, superfície de suporte ou pegada do objeto não estiver clara.
  • Prefira operações semânticas de cena em vez de edições diretas de transformação; use transformações diretas apenas para ajustes finais precisos ou solicitações explícitas do usuário.
  • Execute scene analyze após passagens de organização em massa ou resolução de sobreposição para confirmar que a cena corresponde às expectativas.

Saídas esperadas / Handoff

  • os principais IDs e URLs: project_id, IDs de ativos relevantes, IDs de trabalhos, publish_id, manifest_url e viewer_url quando aplicável
  • um breve resumo das operações de cena aplicadas e o estado de validação resultante
  • o ponto exato de integração em tempo de execução onde o aplicativo carrega o manifesto publicado através de @blobit/sdk
  • uma nota sobre se a validação por captura de tela em tempo de execução foi realizada e o que encontrou
  • quaisquer limitações de layout, validação ou runtime não resolvidas que ainda precisam de acompanhamento

Comandos principais

  • blobit --json projects list
  • blobit --json projects create --name ...
  • blobit --json assets generate-image ...
  • blobit --json assets upload-image ...
  • blobit --json jobs model-from-image ... --wait
  • blobit --json jobs model-from-prompt ... --wait
  • blobit --json jobs world-from-prompt ... --wait
  • blobit --json assets inspect <asset_id>
  • blobit --json assets download <asset_id> --out ...
  • blobit --json scene add-model <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene add-world <project_id> <asset_id>
  • blobit --json scene analyze <project_id>
  • blobit --json scene place-near ...
  • blobit --json scene arrange ...
  • blobit --json scene validate <project_id>
  • blobit --json publish create <project_id> --allowed-origin ...

Leia references/workflows.md para receitas de comandos de ponta a ponta. Leia references/game-workflow.md para orientação sobre planejamento, implementação, manifesto de ativos e evidência visual de jogos no navegador.

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