Videomaterialien (Video Materials)
Dieses Skill besitzt ausschließlich Inhalte unter video/materials/, die szenenübergreifend wiederverwendet werden. Szenenspezifische Bilder, Töne und Generierungsergebnisse verbleiben bei der jeweiligen Szene – es werden keine identischen Materialien in mehrere Verzeichnisse kopiert, nur um sie zu kategorisieren.
Bevor wiederverwendbare Materialien in größerem Umfang generiert werden, lies references/MATERIAL-PLANNING.md. Leite vom tatsächlichen Skript / den Szenen rückwärts ab, welche langfristigen Materialien benötigt werden, und generiere nicht vorab auf Vorrat.
Bei Materialien, die vom Benutzer bereitgestellt werden, von Dritten im Internet stammen, echte Personen, Marken, Musik, Schriftarten oder andere quellgeschützte Inhalte betreffen, lies zuerst references/SOURCE-RIGHTS.md. Behalte nur die Quellen und Nutzungsgrenzen, die für das aktuelle Projekt wirklich erforderlich sind; es wird keine komplexe Rechtedatenbank aufgebaut.
1. Beurteilung, ob es sich als wiederverwendbares Material lohnt
Nur Inhalte, die von mehreren Szenen wiederholt referenziert werden oder bei denen eine stabile Identität / Struktur für die nachfolgende Arbeit erhalten bleiben muss, kommen in video/materials/.
Häufige Kategorien sind Personen, Szenen, Requisiten, Produkte und visuelle Referenzen. Kategorieverzeichnisse werden nur bei tatsächlichem Bedarf angelegt; Hinweistexte (Prompts) und zugehörige Bilder können zusammen abgelegt werden, priorisiert so, dass die Ordnerstruktur auf einen Blick verständlich macht, um welches Objekt es sich handelt.
Wenn für eine Person oder Szene noch kein konkretes visuelles Design existiert, lade zuerst video-design und schreibe keine vagen Beschreibungen direkt als Bildgenerierungs-Prompt.
Für die Erstellung von Vier-Ansichten-Referenzen für Personen / Kleidung / Requisiten / Szenen oder für unbekannte Maschinen / Produktstrukturen lies references/REFERENCE-DESIGN.md. Die strikte Vorlage für Vier-Ansichten befindet sich in references/FOUR-VIEW-PROMPTS.md.
Wenn derselbe Charakter, Ort, dasselbe Produkt oder dieselbe Requisite über mehrere Generierungsrunden hinweg konsistent bleiben muss, lies references/REFERENCE-CONTINUITY.md. Verwende die bereits abgenommenen Langzeitmaterialien als Basisreferenz, anstatt jede Runde eine neue zufällige Identität aus Text zu generieren.
2. Trennung von Identität und Zustand
Für dieselbe Person, Requisite oder dasselbe Produkt wird zuerst eine stabile Identität etabliert. Anschließend werden nur die Zustände separat benannt, die tatsächlich unterschieden werden müssen, z. B. Kostüm A / B, intakt / beschädigt, trocken / nass. Verwende keinen vagen "final"-Begriff für alle Zustände.
Dateinamen verwenden stabile Objekt-IDs und menschenverständliche Zweckangaben, z. B.:
CHR01_prompt.md
CHR01_identity.png
CHR01_costume-a.png
LOC01_kitchen.png
PROP01_damaged.png
Spezifische Zustände werden nur dann im Dateinamen vermerkt, wenn sie im aktuellen Projekt tatsächlich gleichzeitig unterschieden werden müssen.
3. Hinweistexte (Prompts) und Referenzbilder
Beim Schreiben von langlebigen Bild-Prompts lies references/IMAGE-PROMPTS.md; werden Vier-Ansichten benötigt, ergänze um die entsprechende strikte Vorlage aus references/FOUR-VIEW-PROMPTS.md.
Langlebige, wiederverwendbare Bild-Prompts werden zusammen mit den zugehörigen Materialien im entsprechenden Verzeichnis abgelegt. Die Prompts beschreiben die stabile Identität, Struktur, Materialien, Perspektive oder Weltregeln; sie übernehmen keine szenenspezifischen Aktionen oder Kamerafahrten.
Vier-Ansichten für Personen, Kleidung, Requisiten und Szenen sind bedarfsorientierte Rezepte, keine feste Anforderung für jedes Projekt. Sobald ein Objekt jedoch Vier-Ansichten benötigt, wird die entsprechende strikte Vorlage verwendet; es werden keine eigenen freien Multi-Perspektiven entwickelt. Bei Maschinen oder Vorrichtungen, die das Modell nicht versteht, können kurze Funktionsbeschreibungen neben dem Material ergänzt werden, die feste Teile, bewegliche Teile, Bewegungsrichtung und die Art der Nutzung durch die Figur klarstellen.
4. Produkte und offizielle Materialien
Bei Produkt- oder Markenobjekten muss zwischen offiziellen Quellen und KI-generierten / unterstützten Referenzen unterschieden werden. Offizielle Bilder, Logos, Strukturunterlagen und verifizierte Produktdaten haben Vorrang als Grundlage für Struktur und Authentizität; KI-generierte Bilder dürfen nicht rückwirkend zur Produktdatenquelle aufgewertet werden.
Betrifft das Projekt die Produktdarstellung in der Werbung, wird video-advertising geladen, das die Produktdaten und Werbegrenzen besitzt. Wenn der aktuelle Executor diese Funktion nicht laden kann, wird die Fähigkeitslücke an akira-video zurückgegeben; es werden keine Produktdaten-Methoden innerhalb von video-materials dupliziert.
Vor der Auswahl von Referenzen für eine Generierungsaufgabe lies references/REFERENCE-ROLES.md, um festzulegen, welches Material für Identität, Zustand, Szene, Produktstruktur, Aktion, Kamera, Stil und Ton verantwortlich ist. Bei widersprüchlichen Zuständigkeiten wird zuerst der Konflikt gelöst, anstatt das Modell raten zu lassen.
5. Minimale Referenzmenge
Wähle für eine bestimmte Generierungsaufgabe die kleinstmögliche, ausreichende Menge an Referenzmaterialien aus, die die aktuellen Einschränkungen erfüllt. Jede Referenz muss einen klaren Zweck haben, z. B. Personenidentität, Kostüm, Szene, Produktstruktur, Aktion oder Kamera; es wird nicht die gesamte Materialbibliothek "für den Fall der Fälle" in eine Generierung eingebracht.
Abschlusskriterien
Jeder Eintrag im Wiederverwendungsmaterial-Verzeichnis hat eine klare Objekt-, Zweck- und Zugehörigkeitsangabe; szenenübergreifend stabile Informationen können direkt wiederverwendet werden, szenenspezifische Inhalte sind nicht versehentlich im öffentlichen Materialbereich gelandet.