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Akira-TL/akira-video-skills

Erweitert die Shot-Übersicht in SHOTS.md zu direkt umsetzbaren Einzelshots; verwenden, wenn video/shots/<shot-id>/SHOT.md erstellt oder geändert werden muss, sowie für Shot-Kontinuität, Kameraführung, Action, Performance, Ton oder shotspezifische Produktionsbeschränkungen.

Was ist akira-video-skills?

Dieses Skill dient der detaillierten Beschreibung und Verwaltung einzelner Videoshots. Es erstellt und pflegt `SHOT.md`-Dateien, die alle relevanten Informationen für die Generierung enthalten: Zweck, Dauer, Bildausschnitt, Kamerabewegung, Position der Darsteller, Aktion, Performance, Umgebung, Dialog, Sound und Kontinuitätsübergänge (Continuity In/Out). Es stellt sicher, dass jeder Shot als eigenständige Arbeitseinheit für Videogenerierung und -schnitt klar definiert ist. Das Skill unterstützt die Plattformen Akira (im Kontext von Claude Code, Cursor, Codex) und nutzt Referenzdateien wie `DIRECTION.md`, `CAMERA-LANGUAGE.md`, `INTERACTION.md` und `COVERAGE.md`, um komplexe Aufnahmen, Kamerasprache und Interaktionen zu spezifizieren. Es betont die sinnvolle Auswahl von Coverages und die Unterscheidung zwischen Hard Constraints und normalen Präferenzen, um Fehlgenerierungen zu vermeiden. Der Workflow umfasst die Erstellung von Shot-IDs und Verzeichnissen, das Schreiben von `SHOT.md` nach Vorlage (einfach oder komplex), die Handhabung von Kontinuität, Action und Kamerabewegung, eine Prüfung vor der Generierung und die Ablage von Prompts und Ergebnissen im Shot-Verzeichnis. Das Skill arbeitet eng mit den Skills `video-generation` (für Prompt-Compilierung und Generierung) und `video-review` (für Auswahl und Nachbearbeitung) zusammen.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Akira-TL/akira-video-skills/tree/HEAD/skills/video/video-shot

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Dokumentation

Video Shot

Jeder Shot ist die zentrale Arbeitseinheit für Videogenerierung und -schnitt. Dieses Skill besitzt video/shots/<shot-id>/SHOT.md, jedoch nicht die modellspezifische Prompt-Compilierung oder die Beurteilung von Generierungsergebnissen.

Bevor eine Reihe von Shots aus SHOTS.md erstellt wird, muss die Szene einige Beobachtungspunkte haben. Ob Etablierung / Reaktion / Insert / Produktaufnahme wirklich nützlich sind, wird gemäß references/planning/COVERAGE.md beurteilt; es wird nicht mechanisch ein festes Coverage-Paket verwendet.

1. Shot-ID und Verzeichnis erstellen

Standardmäßig wird eine fortlaufende Nummerierung verwendet, z. B. SC01_SH010, SC01_SH020; bei einfachen Projekten ohne Szenen kann SH010 verwendet werden. Bei Bedarf nachträgliche Shots einzufügen, werden lesbare Zwischennummern verwendet, ohne die gesamte bestehende Identität des Projekts neu zu ordnen.

Bei komplexen Projekten werden nur dann Unterverzeichnisse im Ordner video/shots/ angelegt, wenn die flache Übersicht die Navigation erschwert.

Wenn ein Shot komplexe Kameraführung, Action, weltübergreifende Übergänge oder Kontinuität umfasst, wird references/direction/DIRECTION.md gelesen. Wenn eine klare Angabe von Bildausschnitt, Brennweite/Perspektive, Kameraposition, Schwenk/Zoom, Schärfentiefe, Fokus oder Produktfotografie erforderlich ist, wird references/direction/CAMERA-LANGUAGE.md gelesen. Zuerst werden die gewünschten visuellen Effekte definiert, die konkrete Terminologie wird später vom Modell-Adapter bestimmt. Bei mehreren sich berührenden Personen, Übergabe von Gegenständen, Handaktionen, Produktgebrauch, komplexen Überlappungen oder mechanischen Interaktionen wird references/direction/INTERACTION.md gelesen, wobei die aktive Rolle, Hand, Kontaktpunkte und der Zustand vor/nach der Aktion festgelegt werden. Wenn bei Multi-Shot-Projekten vor teuren Generierungen die Reihenfolge, Dialoge, Gesamtlänge oder Produktlesbarkeit überprüft werden müssen, erlaubt references/planning/PREVIS.md die Erstellung eines leichten Animatics mit Storyboards + temporärem Sound; dies ist nicht für jedes Projekt erforderlich. Ob ein Shot auf den tatsächlichen Ausgang des vorherigen warten muss, welche Shots parallel bearbeitet werden können und wie der geplante / tatsächliche Übergabeablauf erfolgt, wird gemäß references/continuity/CONTINUITY-HANDOFF.md festgelegt. Wenn trotzdem noch große Unsicherheit bei Multi-Charakter-Positionierung, Produkt-/Mechanik-Interaktion, komplexen Kamerapfaden, First/Last-Frame-Controller oder räumlichen Beziehungen benachbarter Shots vor der endgültigen Generierung besteht, wird references/planning/PREVIS.md für die minimal notwendige Previsualisierung/Storyboard gelesen.

2. SHOT.md schreiben

Komplexe oder extern zu generierende Shots können direkt nach references/planning/SHOT-TEMPLATE.md erstellt werden; einfache Shots behalten nur die wirklich benötigten Felder. Wenn VIDEO.md explizit mehrere Frame-Formate fordert, wird references/planning/MULTI-FORMAT.md gelesen, um zu entscheiden, ob die Hauptversion beschnitten werden kann oder eine eigenständige Komposition/Generierung erforderlich ist.

SHOT.md speichert nur das aktuelle gültige Shot-Design, typischerweise:

  • Zweck des Shots;
  • Zieldauer (aus dem aktuellen Skript/Gesamtzeitbudget, bleibt aber der tatsächlichen Action und den Dialogen des Shots untergeordnet);
  • Bildausschnitt, Kameraposition, Kamerabewegung und ggf. Brennweiteninformationen;
  • Position der Hauptfiguren, Aktion, Performance und Mimik;
  • Umgebung und Schlüsselrequisiten;
  • Dialog, Umgebungsgeräusche und shotspezifischer Sound;
  • Continuity In / Continuity Out;
  • Aktuell zu referenzierende wiederverwendete Materialien;
  • Harte Einschränkungen;
  • Generierungshinweise, die von der Modell-Adaptionsschicht angepasst werden können.

Nicht jeder Shot benötigt alle Felder. Einfache Shots bleiben knapp.

3. Kontinuität

Kontinuität wird nur für Informationen festgehalten, die für benachbarte Shots tatsächlich relevant sind, z. B. Position der Figuren, Kleidung, gehaltene Gegenstände, Requisitenzustand, Lichtrichtung, Bewegungsrichtung und bereits stattgefundene Aktionen.

Wenn das tatsächliche Generierungsergebnis des vorherigen Shots akzeptable Abweichungen aufweist, wird der nächste Shot vom tatsächlichen sichtbaren Zustand fortgesetzt; wenn die Abweichung jedoch die Identität der Figur, die reale Produktstruktur oder andere Hard Constraints verletzt, darf dieses Generierungsergebnis nicht als Kontinuitätsgrundlage dienen.

4. Kameraführung und Action

Die Kamerabewegung muss Information, Beziehung, Raum oder Stimmung dienen, nicht der mechanischen Bewegung um des „Filmgefühls“ willen. Die Action in Videomodellen wird vorrangig in zeitlichen Beziehungen auf Sekundenebene beschrieben; keine genauen Frame-Steuerungen, die erst in der Postproduktion präzise umsetzbar sind, werden als harte Modell-Constraints formuliert.

Ein Shot kann komplexe innere Action haben, aber es muss klar sein, warum es in der Montage ein einziger Shot ist. Wenn ein Modell in einem Durchlauf mehrere Cuts generiert, wird das Projekt dennoch nach der endgültigen Shot-Semantik organisiert; mehrere Shots werden nicht dauerhaft zu einem Objekt zusammengefasst, nur weil das Modell es kann.

Die Grenzen zwischen Beschnitt, Color Grading, Sound-Austausch, Multi-Format-Ableitungen und wirklich neuen Shots innerhalb desselben Shots werden gemäß references/continuity/SHOT-DERIVATIVES.md festgelegt; spätere Ableitungen dürfen takeNN.mp4 im Shot-Verzeichnis nicht überschreiben.

5. Vor der Generierung prüfen

Bevor ein Shot an video-generation übergeben wird, wird Folgendes bestätigt:

  • Shot-Zweck klar;
  • Zieldauer mit der Menge der Action vereinbar;
  • Figuren/Szene/Produkt usw., die wiederverwendet werden müssen, sind festgelegt;
  • Continuity In/Out für benachbarte Shots ausreichend klar;
  • Verantwortlichkeiten für Referenzmaterial eindeutig;
  • Harte Constraints von normalen Präferenzen getrennt;
  • Keine offensichtlichen Postproduktionsaufgaben wie Untertitel, Logos, genaue Schnittpunkte wurden fälschlich als harte Generierungs-Constraints formuliert.

Wenn nicht erfüllt, wird zuerst SHOT.md oder das übergeordnete Design überarbeitet; kein „erstmal generieren lassen“ als Ersatz für Shot-Design.

6. Prompts und Generierungsergebnisse zuordnen

Langzeit-Prompt-Versionen und Generierungsergebnisse befinden sich im selben Verzeichnis wie der Shot:

prompt_v01.md prompt_v02.md take01.mp4 take02.mp4

Die konkrete Modell-Compilierung der Prompts und das einmalige Generierungspaket werden von video-generation verantwortet; die Auswahl der Ergebnisse, das Neugenerieren und die Nachbearbeitungsentscheidungen werden von video-review verantwortet.

Abschlusskriterien

SHOT.md ist ausreichend, damit das Generierungs-Skill die Prompts compilieren kann, ohne die Absicht des Regisseurs neu erraten zu müssen, und es ist klar, was dieser Shot erben und was er am Ende hinterlassen muss.

Individual skills in this repo

This repo contains 12 individual skills — each has its own dedicated page.

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为 Runway 当前视频模型编译和检查生成提示词;当 video-generation 需要使用 Runway(当前主线 Gen-4.5)的 Text to Video 或 Image to Video,并需要 Runway 专用动作、摄影和时序表达时使用。

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为 ByteDance / BytePlus Seedance 当前视频模型编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Seedance 2.5 的参考素材、时间线、同步声音、视频编辑、延长或多镜头能力时使用。

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为 Google Veo 视频生成编译和检查提示词;当 video-generation 需要使用 Veo 的 Text to Video、Image to Video、首尾帧、参考元素或同步声音能力时使用,并先核验具体 Google 使用入口与 model 的当前支持范围。

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进入并持续推进一个 AI 视频制作项目;读取或建立 VIDEO.md,根据当前视频脚本、复用素材、镜头、生成结果和整片后期状态,按需路由到 canonical 视频专业 Skill,而不是把所有制作规则塞进一个总提示词。

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为品牌短片、产品植入剧情、广告或比赛作品建立产品事实与广告边界;当视频需要准确表达某个具体产品的官方功能、参数、结构、使用方式、品牌素材或产品与剧情关系时使用。

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设计并维护 AI 视频中跨镜头复用的角色声音、音色参考、对白声音要求与整片声音关系;当同一角色需要跨镜头保持声音一致,或需要规划语音参考、环境声、音效、音乐与画面的职责边界时使用。

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设计 AI 视频中的角色与场景视觉方案;当脚本只说明“需要一个什么样的人/场景”,但还没有形成可稳定生成的外形、服装、材质、色彩、空间、光线和视觉识别系统时使用。

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组织整片级剪辑、合成、全片声音和最终成片;当多个已采用镜头需要进入 Premiere Pro、After Effects、DaVinci Resolve 等后期工程,或需要整片字幕、Logo、音乐、混音、比例版本和最终导出时使用。

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为 AI 图片或视频生成准备可直接使用的提示词与一次性生成包,并在用户把生成结果带回项目后归档;当需要从正式视频脚本、复用素材和 SHOT.md 编译生成内容、选择参考素材、约定返回文件名或清理临时包时使用。

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规划、创建、整理和维护多个镜头会重复使用的视频复用素材;当需要人物/场景/道具/产品提示词、参考图、官方素材、身份与状态参考或其他可重复引用内容时使用。

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审核 AI 生成的人物/场景等复用素材或镜头生成结果,判断采用、修改提示词、重生成还是留给后期修复;当生成结果返回项目、需要检查身份/结构/连续性/动作/摄影/产品真实性或选择生成结果时使用。

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把小说、章节、故事梗概、品牌 brief 或其他上游内容转换成当前视频自己的脚本层;当需要编写或修订 SCRIPT.md、视频人物表演定义、场景定义、对白或镜头总表时使用。

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