Communitygithub.com

ToBeWin/mg-motion-production

研究、設計、製作和精修 MG 動效影片,也支援不預設用途的原創視覺探索。整合 FigCraft 等設計工具、VectorCraft、PhotoCraft、Blender、EffectCraft 與聲音工具,從可編輯設計資產、運動和材質出發,交付可審看的影片與工程;軟體、AI、品牌和硬體等場景目錄按需使用。

mg-motion-production 是什麼?

這是一份用於 AI 代理(如 Claude Code、Cursor、Codex)的技能,專門協助使用者研究、設計、製作和精修 MG 動態圖形影片。其核心任務是讓觀眾看懂並記住一個有依據的主張,透過構圖、材質、字排、鏡頭、運動和聲音共同服務此目標。技能涵蓋從設計資產建立(在 FigCraft、VectorCraft、PhotoCraft 等工具中)、動態預演、到最終交付(使用 Blender、EffectCraft)的完整流程,並支援自由探索模式,讓使用者從形態、材質或節奏命題出發進行原創視覺創作。它支援多種平台與工具鏈,並提供詳細的風格路線(如「折疊設計」、「熱烈品牌」、「字形雕塑」)和場景配方(24 個場景),使用者可透過腳本選擇風格、規劃場景,並產生可編輯的工程。此技能強調設計資產的獨立製作環節、跨場景復用、以及 EffectCraft 的原生製作能力,並包含完整的製作流程(從主張到交付)、品質檢查與返修指南。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ToBeWin/mg-motion-production/tree/HEAD

在你喜歡的 AI 中提問

開啟一個已預先載入此 Agent Skill 的新對話。

說明文件

MG:從產品主張到可審看的成片

公開版保留通用方法、組件與案例原始碼;歷史媒體和大型原生工程不隨倉庫分發。需要這些素材的舊案例不能直接重建,按新項目提供授權資產與聲音。

核心任務是讓觀眾看懂並記住一個有依據的主張。構圖、材質、字排、鏡頭、運動和聲音共同服務它。增加特效、使用 AE 類軟體或成功匯出,都不能獨立證明高級感。

自由探索也是正式製作模式。 使用者沒有預設用途、要求發揮想像力時,從一個形態、材質、空間或節奏命題開始,設計能夠持續變化的母形,做成完整視聽作品,再由使用者判斷應用。無需先選場景、產品或風格編號;已有配方是參考,不是創作邊界。具體方法與本輪 FORM 工程見 自由探索與設計資產。

把設計資產作為獨立製作環節。 按需要在 FigCraft 等可用設計工具中建立關鍵畫面與可復用組件,在 VectorCraft 完成路徑與向量造型,在 PhotoCraft 處理分層點陣圖、紋理與光影;與動態預演交替修訂,再交給 Blender / EffectCraft。先確認素材在目標工具中的實際外觀和可編輯層級,不能把匯入成功等同於無損交接。讀 設計與動畫的工具交接。本機優先使用已驗證的本地設計鏈;Figma 和 Pen.dev 可按項目需要使用,其帳號、額度或連線狀態不應阻塞設計資產製作。SoundCraft 可承擔分軌與混音,DesignCraft / DeckCraft 可製作片中報告與演示成果。

當軟體片缺少設計感,優先補結果資產和組件狀態,再增加運動複雜度。讀 設計驅動的軟體發布片:從參考片提取操作與結果關係,為同一內容獨立設計多個版式,並保持物件身分、字體與錨點在變形中連續。FOLD 是原創概念案例,不能當作真實 AI 功能演示或所有項目的固定樣式。

使用者已認可將本次 FOLD 作為一種風格保留:FOLD|設計展開,ID 為 fold-design。用原創作品、明亮環境、組件狀態和連續版式變化組織創作過程;適合設計軟體、創意 AI、內容工具及多尺寸品牌視覺。呼叫 scripts/choose_style.py --show fold-design,或 scripts/plan_scene.py --scenario software-launch --style fold-design --out /absolute/new-project/plan。配色、母形、內容與時長按新項目設計,不固定為花瓣、紙色或 32 秒。

新增使用者認可的獨立風格:熱烈品牌|Bold Brand Pop,ID 為 bold-brand-pop。從原創包裝、字標與圖形系統出發,把巨幅字體、強色場、實體產品或插畫、連續母形與音樂組織成品牌廣告。呼叫 scripts/choose_style.py --show bold-brand-pop,或規劃器使用 --style bold-brand-pop。放晴 / SUNPOP 的飲料罐、太陽、橙藍配色和 24 秒時長僅為案例;按本次行業、品牌性格和素材重新設計。

新增使用者要求收錄的獨立風格:字形雕塑+動態排版,ID 為 sculptural-type。讓同一字形在三維實體、平面文字載體與留白空間之間連續變化,適用於品牌煥新、創意工具、科技硬體及發布會視覺。呼叫 scripts/choose_style.py --show sculptural-type,或規劃器使用 --style sculptural-type。指南包含共享路徑、三維/平面交接和按品牌氣質選擇配樂的方法;映序 / AUREL 的字母 A、配色、16 秒及鋼琴僅為案例。

此前回饋:TRACE v10 連續動效段得到「這次效果還可以」的評價,並要求擴展其他場景與風格。保留這條方向認可,按 動態敘事優先 與 跨場景連續動效 選擇新的動作邏輯;品牌、硬體、協作不能只換同一套 UI 的顏色與標題。舊九條的用途分類與未驗收範圍繼續保留。

根據品牌、場景與受眾選擇明暗、色彩和環境;同步檢查文字、前景與字幕對比。

字幕與整體美術必須共同設計。字幕顏色與背景及主體需協調;按每條路線確定環境、主體、強調、次級資訊和字幕五個色彩角色,並在真實鏡頭裡驗證。不要把降低飽和度或套灰白漸變當作品質保證。見 色彩、環境與字幕統一。

當前製作重點:更多聚焦科技,先把軟體/AI、Agent、開發者工具和數據產品做深,再按實際需求拓展多模態、知識助手、雲服務與科技硬體。讀 科技方向與製作優先級 選擇切入點;24 個場景保留為用途目錄,非科技題材按需呼叫。增加配方或樣片數量不替代核心作品精修。

委託科技產品宣傳時,軟體產品發布是首要設計方向。 保持產品內容可信,同時明確本次要的是操作演示還是 MG 發布片。MG 發布用圖形、排版、形態變化和剪接組織任務與結果;完整工作台用於建立位置和證明功能,不能讓全片都停在同一介面。選擇可見輸入、關鍵動作、結果與出處,再設計物件如何連續轉變。軟體、品牌和硬體各有多條路線,不能每次只換顏色與標題。讀 三個領域的風格路線,用 scripts/choose_style.py --domain software 選擇;三條主片與六條 8 秒動作研究的完成層級分開記錄。

真實產品宣傳先採集產品證據。 使用者提供本機產品和權威業務影片時,先核對真實任務、可見狀態與實際成果;自行設計的卡片不能代替產品頁面。大會面向大眾時,用少量價值主張組織真實介面,保留 MG 的尺度變化與物件交接。見 公眾價值與真實產品畫面:區分實採頁面、已完成任務回放、連續錄屏與概念演繹,保持檔案、數據和任務的對應關係。

同一真實產品製作多風格版本時,先鎖定業務事實、原始請求、成果與旁白,再分別設計空間和注意力。luminous-workspace 用持久任務錨點和窗口讓位組織成果;companion-ui-explainer 可按品牌要求採用持續指針導向,無需加入卡通角色。兩者共享證據,不共享同一套動作;具體適配與邊界已補入各自指南。

有聲宣傳片優先使用使用者指定或已配置的配音和音樂;未指定時讀取 配音與音樂選項。先檢查已安裝的對應 Skill 和模型,不能用簡單合成旋律悄悄替代最終配樂。有配音時按語言與用途提供同步字幕、SRT 和不燒錄字幕版本;避免按鈕式圓角字幕底板,給字幕留出不遮擋主體的空間;無聲循環、介面回饋等仍按用途決定。具體流程見 配音、音樂與字幕。完整聽審、無提示稿轉寫、聲音與畫面交叉檢查及返修規則見 全長聲音審查。

已整理的關鍵風格

這些方法按新項目品牌、素材和節奏重新設計;不可把其他產品的錄屏或聲音當成通用素材。

先分清四個維度

應用場景決定要證明什麼、怎樣收尾;視覺風格決定字形、色彩、材料和畫面密度;空間/運動語法決定注意力怎樣移動;交付載體決定畫幅、觀看距離、聲音條件和播放方式。不要把「幾何」與「產品 UI」當作窮盡所有場景的二選一。

用途明確時讀 24 個場景與敘事配方,選與用途對應的路線,再按需用 scripts/plan_scene.py --show <id> 讀取素材、鏡頭鏈與檢查項。配方不是已完成影片;已製作與已認可的範圍見 能力證據。軟體與 AI 發布優先做扎實:給出輸入、關鍵動作、可見結果和價值證據。品牌廣告、發布會開場、社媒廣告、網站循環、數據故事和實體產品展示有不同的驗收條件,不能僅換文案套用同一條時間線。

只有風格需要決策時讀 視覺路線與資產;涉及鏡頭、深度或連續轉場時讀 空間與運動語法。

用規劃器生成本項目的分鏡、素材清單和聲音標記,繼續實際製作:

python3 scripts/plan_scene.py --list
python3 scripts/plan_scene.py --scenario developer-api --title "本次發布" \
  --duration 25 --style technical --out /absolute/new-project/plan

生成的 brief.md、production-plan.json 和 cues.json 都可編輯;使用者已授權時,規劃完成後直接推進關鍵畫面與動畫,不增加審批關卡。固定時長按整幀分配,閱讀過短會提示重排,不用加速代替刪減。

從參考片提煉方法

該路線的 連續動作與遷移深化 補充了物件連續、閱讀節奏、最後一個成果回到矩陣的關係,以及任務/成果/能力組件共享身分的規範。研究證據與原生組件實現、聲音聽審、新片驗收仍分開記錄。 可執行組件、6/8 成果佈局、真實任務遷移和已修正問題見 原生製作與復用;入口為 assets/evidence-led-showcase/rebuild.py,只複製配置引用的授權素材。

使用者給出參考時實際查看影片。沒有指定時選與任務接近的 2–4 條官方案例,覆蓋不同解法;「最近發布」與「最值得學」分開,不把老片說成最新。研究方法見 發布片研究。

把每段記錄為:時間碼/版本 → 看見的變化 → 畫面中的注意力 → 前後狀態 → 空間關係 → 聲音範圍(若實際聽到)→ 可遷移用途。區分畫面事實、視覺推斷和未驗證內容。稀疏抽幀能支援構圖與先後關係,不能證明精確緩動、運動模糊參數或音畫落點。

不能從風格反推作者一定用了 AE。學習物件身分、空間連續和資訊組織,不把品牌標識、音軌或現成鏡頭當自己的素材。

製作流程按項目規模使用

  1. 明確主張與證據。 寫一句觀眾最終要理解的價值,再列一件畫面能展示的結果。產品未實現或沒有依據的內容標為概念。識別用途、受眾、長度、畫幅、靜音/有聲、交付工程;能從已有上下文得到的不用重複問。
  2. 完成視覺方向與設計資產。 給出關鍵畫面、字體家族與實際字形、色彩角色、材質、鏡頭距離、畫面密度;製作可拆分路徑、圖示、插畫、字形、產品組件或材質源,保留可編輯檔案、物件名稱與變形所需的控制點。高要求項目先檢查關鍵畫面及核心資產能否支撐目標,與動態預演交替推進。使用者已授權時直接製作。
  3. 建立敘事與空間。 鏡頭時長由動作和閱讀決定。標出主體、相機、遮擋、世界座標與螢幕座標、繼承狀態、轉場攜帶物。主張越具體,越能避免無意義的漂浮卡片、節點球和整屏換色。
  4. 做連續動態預演。 與關鍵畫面設計交替推進,先完成最難的連接和資訊鏈,不把所有靜幀美化完成後才統一加位移。檢查停頓是否有用途、相機移動是否揭示資訊、上一鏡的主體是否在下一鏡有明確歸宿。參考 製作深度與返修。
  5. 完成畫面與聲音。 選擇與方向相符的資產/工具,按共同標記時間安排聲音。用 音畫方法;用 工具與工程 處理引擎、字體、渲染和原生交付。
  6. 審看、修訂、交付。 看實際 MP4、密集動作片段、閱讀幀和結尾;完整播放/聽審與結構檢查分開記錄。使用者批評品質時回到對應層級返修,不能只增加清晰度、解析度或效果數量。見 檢查與交付。

精修現有作品

保留使用者仍然認可的風格、產品身分與內容,舊版單獨保存。使用者否定當前品質時,「保留風格」不代表保留粗糙資產、錯誤字形、平均節奏或無內容的 UI。先列出具體缺口:主張不清、產品證據不足、材質問題、字體/版式、空間不連貫、閱讀過短、動作失去重心、聲畫不合。每次改動對應缺口並複查。

針對已有方向的細節,可讀 品牌幾何/動態字體、產品 UI 或 擴展風格適配。這些是局部製作參考,不是固定的影片結構。

軟體功能發布需要進一步提高成片質感時,讀 資產、操作與結果的連續製作。其中的品牌色同步 v3 提供一套原生可編輯的完整版面、操作特寫、狀態傳播、橫豎屏獨立編排和原創音樂工程。先把被演示的結果設計好,再安排動效;保留物件身分與輸入痕跡,比替換更多特效更有用。

軟體發布、精密硬體和品牌字排三條主線的具體製作與返修見 三條標桿方向的製作記錄:TRACE v2 的工作台與引用回溯、ORBIT v4 的明亮金屬攝影、SHIFT v2 的字形與母形轉場。保留普通軟體介面的可信度;原生合成、三維攝影和聲音工具各自承擔適合的工作。

Agent 協作或數據分析片需要強化結果可信度時,讀 任務到結果的兩種證據鏈。一念協作 v3 附可瀏覽網頁和實際檢查;DataTalk v3 用同一 CSV 驅動圖形與可下載簡報。學習物件持續、同尺度比較、結果交付和共同聲音標記,並檢查停留段空間曲線是否讓圖表飄移。

知識助手、研究問答或帶來源的 AI 功能片,讀 資料、答案與引用的連續呈現。TRACE 提供持續的摘錄物件、引用回到同一原文、明亮文件空間、配套答案 HTML/JSON 和可重建工程;實際檢索/推理與概念示意分開記錄。

背景顯得廉價、與主體不合或缺少質感時,讀 背景、受光與主體層級。先調整色彩角色、主要光向、卡片邊緣和陰影,再決定是否需要紋理;用獨立預合成保護文字與數據編碼。一念協作 / DataTalk v3.1 提供中性石墨與冷暖白兩種可重建案例。

功能片已經整潔但仍缺少說服力時,讀 讓關鍵鏡頭承擔可見證明:同物件前後比較、可見生成與物件檢查、可數比例三種方法分別對應不同證據需求,附 v4 可重建案例。不要把三種方法固化為每個場景都必須採用的結構。

跨場景復用

22 條風格路線說明資產、運動和審看差異;18 類動效方法說明何時採用遮罩揭示、匹配轉場、數據變換、任務交接、拆解、跟蹤等手法。按傳播任務組合方法,不按效果名稱堆疊。

橫豎屏、公共螢幕、透明疊加、靜音、循環和運行時動畫按 畫幅與交付適配 重排與驗證。MP4 示意不是已交付互動組件。

6 個原生組件提供可執行 JSX 與可編輯 EffectCraft 工程:焦點高亮、任務交接、同尺度比較、路徑描繪、姓名/主題條、倒計時。它們是動作積木,實際項目仍需自己的視覺與素材。

開發者發布、品牌廣告或服務說明需要獨立成片範例時,讀 API、品牌宣言與服務廣告:字段貫穿輸入到任務、母形延伸為遮擋和字內紋樣、同一申請的異常迴路。附三套明亮方向、原創聲音和可重建原生工程。

新增十三類用途已有獨立可執行範例,見 十三類場景實現與邊界:新手引導、案例、Logo、硬體功能與拆解、地圖、編輯年表、發布會、直播、展廳、介面回饋、實拍跟蹤和片頭。附真實原生跟蹤、透明素材、分件模型與可運行狀態邏輯,按場景讀取對應工程;不能把用途數量視為同等商業成熟度。

EffectCraft 原生製作

四種軟體風格共享增強,但各自編排。 圖形組件、柔光工作台、角色/指針導覽與實證式發布均讀取 輸入、引導、滑鼠與 MG 跨風格增強。輸入狀態、原文字形、熱點點擊、閱讀引導、字排、遮罩、頁面空間、成果集合與聲音標記由共同規範約束,再按風格分別安排。選擇器和規劃器已接入 assets/native-interaction/style-profiles.json;本次規則同步不代表歷史影片自動重渲染。

整片運動設計不能縮減為互動引導。 動態字排、形態接替、前景遮擋、原生三維頁面、相機與錯峰陣列、成果匯聚和品牌收束,也應按題材編排。見 軟體發布片的 MG 動作方法,已實現範圍與待研究能力分別保留。

軟體互動必須有可見因果。 幾條路線曾被使用者指出滑鼠點擊缺失、細節不足、MG 引導不夠。先讀 原生互動與注意力引導:真實輸入框與原文字形、聚焦/插入游標/提交、真實入口與後態、熱點座標、指針到位/按壓、檔案遮罩展開、固定視窗滾動、同源局部放大、閱讀描線與聲音聯動。EffectCraft 原生組件在 assets/native-interaction/;實證式、圖形組件、柔光工作台、指針導覽分別組織這些動作。保留舊版,區分實採狀態重構與連續錄屏,不把新樣片未獲驗收的效果稱為大廠旗艦水平。

本地已有 EffectCraft 時,優先讓已驗證的原生能力承擔路徑修剪、重複器、軌道遮罩、表達式聯動、預合成、三維相機、材質和渲染。讀 原生能力與可重建範例,根據需要查詢實際屬性和製作小樣;不要預設只把它當作影片匯出器,也不要為展示工具堆疊無關效果。

需要透明玻璃、精密金屬或微距產品攝影時,讀 光學與材質鏡頭。先檢查實體厚度、法線、燈光反射與連續鏡頭,再選擇原生三維或 Blender Cycles 底片加 EffectCraft 合成。使用更多原生效果不是此類畫面的品質目標。

已有七場景研究記錄保存在 七場景案例,新配方繼續擴展應用。Form/ORBIT v3 的玻璃與金屬重做獲得使用者正面回饋,保留這條路線;這不等於所有 24 個場景和 22 種風格已經完成同等品質驗收。

實用資源

  • assets/design-exploration/FORM/:原創《形的發生》,包含 Figma 設計連結、VectorCraft / PhotoCraft / Blender / EffectCraft 原始檔、18 秒三版本、原始聲音與分軌、FilmCraft / FCPXML 交接及實際檢查。用於自由探索和設計資產交接,不作爲所有新片的母形或用途限制。

  • assets/design-exploration/FOLD/:fold-design 已獲使用者風格正面回饋的完整案例,包含組件與活動視覺設計、同一物件的主題和版式變化、32 秒三版本及原生工程。按 設計展開 遷移;最新回饋在 case.json,歷史聲音與檢查記錄保持原樣。

  • assets/design-exploration/SUNPOP/:bold-brand-pop 已獲使用者同意固化的 24 秒品牌廣告,含原創包裝與圖形、連續三維罐體、原生合成、三種有聲版本及分軌、字幕和檢查。按 熱烈品牌 遷移設計與運動方法;父子座標、素材入出點、透明底片裁切和聲音收尾的實測修正一併保留。

  • assets/design-exploration/AUREL/:sculptural-type 使用者要求固化的字形雕塑案例,含 16 秒四種有聲選擇、無聲畫面、共享向量路徑、連續三維底片、原生合成及聲音分軌。按 字形雕塑+動態排版 遷移;三維遮擋到平面輪廓的修正及配樂音色不搭的返修經驗一併保留。

  • assets/multistyle-motion/:SHIFT 品牌字排、ORBIT 功能回饋、一念協作產物組裝三條 v11 連續動效片,含原生工程、三維轉角數據、音訊與重建方法;完成和審查範圍見配套記錄。

  • assets/motion-correction/:TRACE v10 的 16 秒連續圖形敘事糾偏段、原生工程、音訊編輯計畫及實際檢查;使用者後續評價「這次效果還可以」,認可僅對應這一版,不延伸到舊九條或全部用途。

  • assets/scenario-catalog.json / scripts/plan_scene.py:24 個場景配方、22 條風格路線、素材與鏡頭規劃。優先按 ID 讀取單項,避免無關上下文。

  • assets/domain-style-routes.json / scripts/choose_style.py:軟體 11 條、品牌 5 條、硬體 3 條具體路線,與現有用途目錄交叉組合;路線數量不代表同等成熟度。

  • assets/flagship-studies/:TRACE v2 / ORBIT v4 / SHIFT v2 和六條風格短樣段的可編輯原生工程、三維源、原始聲音、分軌、字幕及重建入口。複製到新目錄後執行;主片 build.py、短樣段 build_styles.py,混音 audio/mix.py。完整用法與檢查範圍在隨包 製作說明.md。

  • assets/scenario-components/:6 個原生組件、重建腳本和實際匯出檢查;使用方法見組件參考頁。

  • assets/feature-release/:品牌色同步 v3 的 24 秒橫屏和 18 秒豎屏工程、原創影像、音符與音效源、分軌和可重建腳本。用 python3 assets/feature-release/rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render 複製到新目錄並製作。它是具體功能片案例,不能僅換標題就充當所有場景的商業模板。

  • assets/task-results/:一念協作 v3 / DataTalk v3 的原生工程、實際網頁和簡報、共享數據與 cue、原創聲音和重建腳本。用 python3 assets/task-results/rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render 製作新副本;具體範圍與限制見任務到結果參考頁。

  • assets/background-staging/:v3.1 背景與光影覆蓋層,復用 assets/task-results/ 素材;用本目錄 rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render 生成獨立完整工程。

  • assets/scene-expansion/:PULSE API 24 秒、SHIFT 品牌宣言 18 秒和 LOOP 服務旅程 26 秒豎屏,三種獨立敘事與視覺。用本目錄 rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render 製作新副本;帶片例數據校驗與聲音 cue 一致性檢查。

  • assets/coverage-expansion/:13 條 1080p30 科技用途樣片的原生工程、分件模型、地圖/跟蹤數據、介面組件和原創聲音;rebuild.py --out /absolute/new-project/source --only <id> --render 可單項重建。13 個工程均在新目錄建構並通過逐項原生單幀一致性檢查。

  • assets/knowledge-assistant/:TRACE 32 秒知識助手概念片的原生工程、同源資料與答案、原創聲音和檢查記錄;用 rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render 製作新副本。

  • assets/release-polish/:品牌色、一念協作和 DataTalk v4 覆蓋層、聲音與重建入口;復用歷史素材,在新目錄生成獨立工程。

  • assets/effectcraft-native/:四個完全使用 EffectCraft 的可編輯案例,包含實際執行過的圖層/效果/相機腳本和聲音生成源;複製到項目目錄後用 rebuild_v2.py --new-scenes-only --render 重建。

  • assets/optical-materials/:Form 玻璃控件與 ORBIT 金屬控制器的 Blender、EffectCraft、原創聲音原始碼。用於實體材質與微距製作研究,具體結果和邊界見光學參考頁;不是未經審看的商業模板。

  • scripts/compile_cues.py:從項目中命名的視覺標記生成音效 cue,檢查時間範圍和鏡頭區間;避免畫面改時間後音訊仍用舊硬編碼。格式見 assets/production-plan.example.json。

  • scripts/qa_media.py:完整解碼實際影片,測最終音軌,抽取審看片段中的幀;不會給審美打分。

  • scripts/create_example.py / assets/canvas-example/:舊版 32 秒幾何與 UI 技術練習,用於學習確定性渲染和回歸檢查。使用者已指出其質感未達到高端發布片目標,不把它預設複製成新商業片,也不作為審美驗收基準。

  • assets/focus-study/:本輪連續三維產品空間研究的生成原始碼與計畫。用於研究資料→關聯→簡報→來源回溯的表達;實際品質與驗證範圍以其案例記錄為準。

python3 scripts/compile_cues.py /absolute/path/to/production-plan.json --out /absolute/path/to/cues.json
python3 scripts/qa_media.py /absolute/path/to/film.mp4 --out /absolute/path/to/qa --times 3.8,4,4.2,9.9,10.1

交付規模與任務匹配:成片、可編輯源、實際使用的資產、必要分軌/依賴和重建方法。按需求製作其他比例、無聲循環、字幕/本地化版本,不擅自增加外部發布或軟體安裝。報告已驗證的能力,不承諾全部風格已被掌握或「一鍵商業級」。

公開版按 配音與音樂選項 保留本地、程式化與線上可選路線;優先尊重使用者已有配置。

相關技能