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MG 動画制作:製品提案から完成動画まで

MG(モーショングラフィックス)動画の研究、設計、制作、精錬を支援します。Figma、VectorCraft、PhotoCraft、Blender、EffectCraft、サウンドツールと連携し、編集可能なデザインアセット、モーション、マテリアルからレビュー可能な映像とプロジェクトファイルを納品します。

MG 動画制作:製品提案から完成動画まで とは?

このスキルは、MGモーショングラフィックス作品を、コンセプトから完成レビュー可能な映像まで一貫して制作するための包括的なナレッジベースとツールチェーンを提供します。主にソフトウェア、AI製品、ブランド、ハードウェアのプロモーション動画制作に焦点を当てており、Figma(FigCraft)、VectorCraft、PhotoCraft、Blender、EffectCraft、SoundCraftなどの設計ツールと連携して、編集可能なデザインアセット、モーション、マテリアルを扱います。 このスキルの核心は、視聴者に「根拠のある主張」を理解させ、記憶させることです。そのために、構図、マテリアル、タイポグラフィ、カメラ、モーション、サウンドを統合的に設計します。また、自由な探索も正式な制作モードとして認められており、ユーザーが具体的な用途を指定しない場合は、フォルムやマテリアルなどのテーマから出発して完全な映像作品に仕上げることもサポートします。 複数の承認済みスタイル(FOLD、Bold Brand Pop、Sculptural Typeなど)が用意されており、スクリプト(`scripts/choose_style.py`)で選択できます。さらに、24のアプリケーションシナリオ、22のスタイルルート、6つのネイティブコンポーネント、13のユースケース実装など、豊富なリファレンスとアセットが提供されています。制作プロセスは、主張の明確化、デザインアセットの作成、ナラティブと空間の構築、連続モーションプレビュー、最終的な映像とサウンドの仕上げ、レビュー・修正・納品という段階を踏みます。ユーザーから品質を否定された場合には、具体的な欠陥を特定し、そのレベルから修正に取り組みます。

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npx skills add https://github.com/ToBeWin/mg-motion-production/tree/HEAD

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MG:製品提案からレビュー可能な完成動画へ

公開版では、一般的な手法、コンポーネント、およびケーススタディのソースコードのみを保持します。過去のメディアや大規模なネイティブプロジェクトはリポジトリには含まれません。これらの素材を必要とする過去のケースは直接再構築できませんが、新しいプロジェクト向けにライセンスされたアセットとサウンドを提供します。

中核課題は、視聴者が根拠のある提案を理解し、記憶することです。 構図、マテリアル、タイポグラフィ、カメラ、モーション、サウンドがすべてこれに貢献します。エフェクトを追加したり、AE系ソフトウェアを使用したり、エクスポートに成功したりすること自体が、単独で「高級感」を証明するものではありません。

自由探索も正式な制作モードです。 ユーザーが特定の用途を想定しておらず、想像力を求めている場合、形状、マテリアル、空間、またはリズムのテーマから始め、継続的に変化するマザーフォルムを設計し、完全な視聴覚作品に仕上げ、その結果をユーザーが判断します。事前にシーン、製品、スタイル番号を選択する必要はありません。既存のレシピは参考であり、創作の境界線ではありません。具体的な方法と今回の FORM プロジェクトについては、自由探索とデザインアセットを参照してください。

デザインアセットを独立した制作工程として扱います。 必要に応じて、FigCraft などの利用可能なデザインツールでキービジュアルと再利用可能なコンポーネントを作成し、VectorCraft でパスとベクターシェイプを、PhotoCraft でレイヤー化されたビットマップ、テクスチャ、ライト&シェードを処理します。モーションプレビューと交互に修正を加え、その後 Blender/EffectCraft に引き継ぎます。ターゲットツールでの素材の実際の外観と編集可能なレイヤー構造を事前に確認し、インポートの成功をロスレスな受け渡しと同一視しないでください。デザインとアニメーションツール連携を参照してください。ローカルでは、検証済みのローカルデザインチェーンを優先します。Figma や Pen.dev はプロジェクトの必要性に応じて使用できますが、そのアカウント、クレジット、または接続状態がデザインアセット制作のボトルネックになってはなりません。SoundCraft はトラック編集とミキシングを担当し、DesignCraft/DeckCraft は動画内のレポートやプレゼンテーション成果物を制作できます。

ソフトウェアプロモーション動画にデザイン性が不足している場合、まず結果アセットとコンポーネントの状態を補強し、その後でモーションの複雑さを増やします。デザイン主導のソフトウェア発表を参照してください。リファレンス動画から操作と結果の関係を抽出し、同じコンテンツに対して複数のレイアウトを個別にデザインします。また、オブジェクトのアイデンティティ、フォント、アンカーポイントが変形中に連続していることを確認します。FOLD はオリジナルのコンセプトケースであり、実際の AI 機能デモや全プロジェクトの固定スタイルとして解釈しないでください。

ユーザーから今回の FOLD をスタイルとして維持することが承認されました:FOLD|デザイン展開。ID は fold-design です。オリジナル作品、明るい環境、コンポーネントの状態、連続的なレイアウト変更を用いて創作プロセスを構成します。デザインソフトウェア、クリエイティブ AI、コンテンツツール、マルチサイズブランドビジュアルに適しています。scripts/choose_style.py --show fold-design または scripts/plan_scene.py --scenario software-launch --style fold-design --out /absolute/new-project/plan を呼び出してください。カラーリング、マザーフォルム、コンテンツ、尺は新しいプロジェクトに合わせてデザインし、花びら、紙の色、32秒に固定しないでください。

新たにユーザー承認された独立スタイル:Bold Brand Pop。ID は bold-brand-pop です。オリジナルのパッケージ、ロゴマーク、グラフィックシステムから出発し、巨大フォント、強いカラーフィールド、実体製品またはイラスト、連続マザーフォルム、音楽をブランド広告として構成します。scripts/choose_style.py --show bold-brand-pop を呼び出すか、プランナーで --style bold-brand-pop を使用します。SUNPOP のドリンク缶、太陽、オレンジ×青の配色、24秒の尺はあくまでケースです。今回の業界、ブランド特性、素材に合わせて再デザインしてください。

新たにユーザーから収録を依頼された独立スタイル:彫刻的タイポグラフィ+モーションテキスト。ID は sculptural-type です。同一のグリフが3D実体、平面テキスト媒体、余白空間の間を連続的に変化します。ブランドリニューアル、クリエイティブツール、テクノロジーハードウェア、発表会ビジュアルに適しています。scripts/choose_style.py --show sculptural-type を呼び出すか、プランナーで --style sculptural-type を使用します。ガイドには、共有パス、3D/平面の連携手順、ブランドイメージに合わせた楽曲選択方法が含まれています。AUREL の文字 A、配色、16秒、ピアノはあくまでケースです。

以前のフィードバック: TRACE v10 の連続モーションセクションは「今回の出来はまずまず」という評価を得ており、他のシーンやスタイルへの拡張が要求されました。この方向性の承認を維持し、モーションファースト と クロスシーン連続モーション に従って新しいモーションロジックを選択します。ブランド、ハードウェア、コラボレーションにおいて、同じ UI の色とタイトルを単純に変更するだけでは不十分です。旧9項目の用途分類と未承認範囲は引き続き保持します。

ブランド、シーン、ターゲットオーディエンスに基づいて明暗、色彩、環境を選択し、同時にテキスト、前景、字幕のコントラストを確認します。

字幕と全体的なビジュアルは共同でデザインする必要があります。字幕の色は背景およびメインオブジェクトと調和する必要があります。各ルートに従って、環境、メイン、アクセント、セカンダリ情報、字幕の5つのカラーロールを決定し、実際のカット内で検証します。彩度を下げたりグレーのグラデーションをかけたりすることを品質保証とみなさないでください。色彩、環境、字幕の統一を参照してください。

現在の制作重点: テクノロジー分野にさらに焦点を当て、まずソフトウェア/AI、エージェント、デベロッパーツール、データプロダクトを深堀りし、その後実際のニーズに応じてマルチモーダル、ナレッジアシスタント、クラウドサービス、テクノロジーハードウェアへと拡大します。テクノロジー分野と制作優先順位を読んでエントリーポイントを選択してください。24のシーンは用途カタログとして維持し、非テクノロジー関連のテーマは必要に応じて呼び出します。レシピやサンプル動画の数を増やすことは、コア作品の精錬に優先しません。

テクノロジー製品のプロモーションを委託された場合、ソフトウェア製品発表が最優先のデザイン方向です。 製品コンテンツの信頼性を維持しつつ、今回の依頼が操作デモンストレーションか MG 発表動画かを明確にします。MG 発表動画では、グラフィックス、タイポグラフィ、フォルムの変化、カッティングを用いてタスクと結果を構成します。フルワークスペースはポジショニングと機能証明に使用しますが、動画全体が同じインターフェースに留まることを許しません。可視インプット、キーアクション、結果と出典を選択し、オブジェクトが連続的にどのように変化するかをデザインします。ソフトウェア、ブランド、ハードウェアにはそれぞれ複数のルートがあり、毎回色とタイトルを変更するだけでは不十分です。3つの分野のスタイルルートを読み、scripts/choose_style.py --domain software を使用して選択します。3本のメイン動画と6本の8秒アクションスタディの完了レベルは別々に記録します。

実際の製品プロモーションでは、まず製品のエビデンスを収集します。 ユーザーが自社製品や信頼できる業務ビデオを提供する場合、まず実際のタスク、可視状態、実際の成果を確認します。自作のカードで製品ページを代用することはできません。一般向けのカンファレンスでは、少数のバリュープロポジションを使って実際のインターフェースを構成し、MG のスケール変化とオブジェクトの受け渡しを保持します。一般向け価値と実製品映像を参照してください。実際にキャプチャしたページ、完了タスクのリプレイ、連続スクリーンレコード、コンセプチュアルな演出を区別し、ファイル、データ、タスクの対応関係を維持します。

同じ実際の製品に対して複数のスタイルバージョンを作成する場合、まずビジネスファクト、元のリクエスト、成果、ナレーションを確定し、その後それぞれの空間と注意誘導をデザインします。luminous-workspace は永続的なタスクアンカーとウィンドウの譲歩を使用して成果を構成します。companion-ui-explainer はブランド要件に応じて持続的なポインターガイドを使用でき、キャラクターを追加する必要はありません。両者はエビデンスを共有しますが、同じモーションセットは共有しません。具体的な適応と境界は各ガイドに補足されています。

音声付きプロモーション動画では、ユーザーが指定または既に設定したナレーションと音楽を優先的に使用します。指定がない場合、ナレーションと音楽オプションを読みます。まずインストール済みの対応するスキルとモデルを確認し、簡単な合成メロディーで最終的な楽曲をひそかに代替しないでください。ナレーションがある場合は、言語と用途に応じて同期字幕、SRT、字幕なしバージョンを提供します。ボタン状の角丸字幕プレートは避け、字幕がメインオブジェクトを隠さないスペースを確保します。無音ループやインターフェースフィードバックなどは、引き続き用途に応じて決定します。具体的なフローはナレーション、音楽、字幕を参照してください。フルリスニングレビュー、プロンプトなしのトランスクライブ、サウンドと映像のクロスチェック、リワークルールはフルレングスサウンドレビューを参照してください。

整理済みの主要スタイル

これらの手法は、新しいプロジェクトのブランド、素材、リズムに合わせて再デザインします。他の製品のスクリーンレコードやサウンドを汎用素材として使用しないでください。

最初に4つの次元を区別する

アプリケーションシーンは、何を証明し、どのように締めくくるかを決定します。ビジュアルスタイルは、フォント、色彩、マテリアル、画面密度を決定します。空間/モーション文法は、注意がどのように移動するかを決定します。デリバリー媒体は、フレームサイズ、視聴距離、音響条件、再生方法を決定します。「幾何学」と「製品UI」を、すべてのシーンを網羅する二者択一とみなさないでください。

用途が明確な場合は 24のシーンとナラティブレシピを読み、用途に対応するルートを選択し、必要に応じて scripts/plan_scene.py --show <id> を使用して素材リスト、カットチェーン、チェック項目を読み込みます。レシピは完成済みの動画ではありません。制作済みおよび承認済みの範囲は能力エビデンスを参照してください。ソフトウェアとAIの発表はしっかりと行います: インプット、キーアクション、可視結果、価値のエビデンスを提供します。ブランド広告、発表会オープニング、ソーシャルメディア広告、ウェブサイトループ、データストーリー、実体製品展示には異なる受入基準があり、単にコピーを変更して同じタイムラインを流用することはできません。

スタイルの決定のみが必要な場合はビジュアルルートとアセットを読みます。カメラ、深度、連続トランジションが関わる場合は空間とモーション文法を読みます。

プランナーを使用して、現在のプロジェクトのストーリーボード、素材リスト、サウンドキューを生成し、実際の制作を続行します:

python3 scripts/plan_scene.py --list
python3 scripts/plan_scene.py --scenario developer-api --title "今回の発表" \
  --duration 25 --style technical --out /absolute/new-project/plan

生成される brief.md、production-plan.json、cues.json はすべて編集可能です。ユーザーが許可している場合、プランニング完了後、直接キービジュアルとアニメーションに進み、承認のための追加ゲートを設けません。固定尺はフレーム単位で割り当て、読み取り時間が短すぎる場合は再配置を促し、加速で削減を代替しません。

リファレンス動画から手法を抽出する

このルートの連続アクションと移行の深化では、オブジェクトの連続性、読み取りリズム、最後の成果を行列に戻す関係、およびタスク/成果/能力コンポーネントが同一IDを共有する規範を補足しています。研究エビデンスとネイティブコンポーネント実装、サウンドレビュー、新動画の受入は引き続き別々に記録します。実行可能コンポーネント、6/8成果レイアウト、実際のタスク移行、修正済み問題についてはネイティブ制作と再利用を参照してください。エントリーポイントは assets/evidence-led-showcase/rebuild.py で、設定で参照されているライセンス素材のみをコピーします。

ユーザーがリファレンスを提供した場合、実際に動画を視聴します。指定がない場合、タスクに近い公式ケース動画を2~4本選び、異なる解決策をカバーします。「最近の発表」と「最も学ぶ価値があるもの」は分けて扱い、古い動画を最新のものとして説明しないでください。研究方法は発表動画研究を参照してください。

各セグメントを次のように記録します: タイムコード/バージョン → 見えた変化 → フレーム内の注意 → 前後の状態 → 空間関係 → サウンド範囲(実際に聞こえた場合)→ 移行可能な用途。フレームの事実、視覚的推論、未確認内容を区別します。間引いたフレームのスパースサンプリングは、構図と前後関係のサポートにはなりますが、正確なイージング、モーションブラー、またはサウンドと映像の同期ポイントを証明することはできません。

スタイルから作者が必ず AE を使用したと逆推論しないでください。オブジェクトのアイデンティティ、空間の連続性、情報構成を学びます。ブランドロゴ、トラック、既成のカットを自分の素材として使用しないでください。

制作フローはプロジェクト規模に応じて使用する

  1. 主張とエビデンスを明確にする。 視聴者が最終的に理解すべき価値を一文で書き、次にフレームで表示できる結果をリストアップします。製品が実装されていない、または根拠がない内容はコンセプトとしてマークします。用途、ターゲット、尺、フレームサイズ、無音/音声付き、納品プロジェクトを特定します。既存のコンテキストから得られる情報は繰り返し質問しません。
  2. ビジュアル方向性とデザインアセットを完了する。 キービジュアル、フォントファミリーと実際のグリフ、カラーロール、マテリアル、カメラ距離、画面密度を提供します。分割可能なパス、アイコン、イラスト、グリフ、製品コンポーネント、マテリアルソースを作成し、編集可能なファイル、オブジェクト名、変形に必要なコントロールポイントを保持します。要求の高いプロジェクトでは、まずキービジュアルとコアアセットが目標を支えられるかを確認し、モーションプレビューと交互に進めます。ユーザーが許可している場合、直接制作します。
  3. ナラティブと空間を確立する。 カットの長さはアクションと読み取り時間によって決まります。メインオブジェクト、カメラ、オクルージョン、ワールド座標とスクリーン座標、継承状態、トランジションで運ばれるものをマークします。主張が具体的であればあるほど、無意味な浮遊カード、ノードボール、全画面の色変更を避けられます。
  4. 連続モーションプレビューを行う。 キービジュアルデザインと交互に進め、最も難しい接続と情報チェーンを最初に完了します。すべての静止フレームを美化してから一律に移動を追加することは避けます。ポーズに用途があるか、カメラ移動が情報を明らかにするか、前のカットのメインオブジェクトが次のカットで明確な行き先を持つかを確認します。制作深度とリワークを参照してください。
  5. 映像とサウンドを完成させる。 方向性に合ったアセット/ツールを選択し、共通マーカータイムでサウンドを配置します。タイミングとオーディオを参照してください。ツールとプロジェクトを使用して、エンジン、フォント、レンダリング、ネイティブデリバリーを処理します。
  6. レビュー、修正、納品。 実際の MP4、密集したアクションセグメント、読み取りフレーム、エンディングを確認します。フル再生/レビューと構造チェックは別々に記録します。ユーザーが品質を批判した場合、対応するレベルに戻って修正します。解像度やエフェクトの数を増やすだけでは不十分です。チェックと納品を参照してください。

既存作品の精錬

ユーザーが依然として承認しているスタイル、製品アイデンティティ、コンテンツを保持し、旧バージョンは別途保存します。ユーザーが現在の品質を否定した場合、「スタイルを維持する」ことは、粗いアセット、誤ったグリフ、凡庸なリズム、内容のない UI を維持することを意味しません。まず具体的な欠陥をリストアップします。主張の不明確さ、製品エビデンスの不足、マテリアルの問題、フォント/タイポグラフィ、空間の不連続性、読み取り時間の短さ、モーションの重心喪失、音画の不一致などです。各変更は欠陥に対応し、再確認します。

既存の方向性の詳細については、ブランド幾何学/モーションテキスト、製品 UI、または拡張スタイル適応を読むことができます。これらは局所的な制作リファレンスであり、固定された動画構造ではありません。

ソフトウェア機能発表でさらなる品質向上が必要な場合、アセット、操作、結果の連続制作を読んでください。その中のブランドカラー同期 v3 は、完全に編集可能なレイアウト、操作クローズアップ、状態伝播、縦横独立編集、オリジナル音楽プロジェクトを提供します。まずデモンストレーションする結果をデザインしてからモーションを配置します。オブジェクトのアイデンティティと入力の痕跡を保持することは、より多くのエフェクトを置き換えるよりも価値があります。

ソフトウェア発表、精密ハードウェア、ブランドタイポグラフィの3つの主要ルートの具体的な制作とリワークについては、3つのフラッグシップ方向の制作記録を参照してください。TRACE v2 のワークスペースと引用トレース、ORBIT v4 の明るいメタルフォトグラフィ、SHIFT v2 のグリフとマザーフォルムトランジション。通常のソフトウェアインターフェースの信頼性を維持します。ネイティブ合成、3Dカメラ、サウンドツールはそれぞれ適切な作業を担当します。

エージェントコラボレーションやデータ分析動画で結果の信頼性を強化する必要がある場合、タスクから結果への2つのエビデンスチェーンを読んでください。一念コラボレーション v3 には閲覧可能なウェブページと実際のチェックが付属しています。DataTalk v3 は同じCSVを使用してグラフィックスとダウンロード可能なブリーフィングを駆動します。オブジェクトの持続性、同尺度比較、結果デリバリー、共通サウンドマーカーを学習し、停止セグメントの空間カーブがチャートをドリフトさせないかを確認します。

ナレッジアシスタント、研究QA、またはソース付きAI機能動画については、資料、回答、引用の連続提示を読んでください。TRACE は持続的な抽出オブジェクト、同じ原文に戻る引用、明るいドキュメント空間、付属の回答HTML/JSON、再構築可能なプロジェクトを提供します。実際の検索/推論とコンセプト図解は別々に記録します。

背景が安っぽく見えたり、メインオブジェクトと調和しなかったり、質感が不足したりする場合、背景、照明、被写体レイヤーを読んでください。まずカラーロール、主光源方向、カードのエッジ、シャドウを調整し、その後テクスチャが必要かを決定します。独立したプリコンポジットを使用してテキストとデータエンコーディングを保護します。一念コラボレーション / DataTalk v3.1 は、ニュートラルグラファイトとクール/ウォームホワイトの2つの再構築可能なケースを提供します。

機能動画はすでに整理されているが、依然として説得力に欠ける場合、キーカットに可視証明を担わせるを読んでください。同一オブジェクトの前後比較、可視生成とオブジェクトチェック、カウント可能な比率の3つの方法は、それぞれ異なるエビデンス要件に対応し、v4再構築可能ケースが付属しています。3つの方法をすべてのシーンで必ず使用する構造として固定化しないでください。

クロスシーン再利用

22のスタイルルートは、アセット、モーション、レビューの違いを説明しています。18のモーションモジュールは、マスクリビール、マッチカット、データ変換、タスクハンドオフ、分解、トラッキングなどの手法をいつ使用するかを説明しています。伝達タスクに応じて手法を組み合わせ、効果名で単純に積み重ねないでください。

縦横、パブリックスクリーン、透明オーバーレイ、無音、ループ、ランタイムアニメーションは、フレームサイズとデリバリー適応に従って再配置と検証を行います。MP4のモックアップは納品済みインタラクティブコンポーネントではありません。

6つのネイティブコンポーネントは、実行可能なJSXと編集可能なEffectCraftプロジェクトを提供します。フォーカスハイライト、タスクハンドオフ、同尺度比較、パス描写、名前/テーマバー、カウントダウン。これらはモーションブロックですが、実際のプロジェクトには独自のビジュアルと素材が必要です。

デベロッパー発表、ブランド広告、サービス説明で独立した動画サンプルが必要な場合、API、ブランド宣言、サービス広告を読んでください。フィールドはインプットからタスクまで貫通し、マザーフォルムはオクルージョンやグリフ内パターンに拡張され、同じリクエストの例外ループが付属します。3セットの明るい方向性、オリジナルサウンド、再構築可能なネイティブプロジェクトが付属します。

新たに13の用途に対して独立した実行可能サンプルが追加されました。13のシーン実装と境界を参照してください。オンボーディング、ケーススタディ、ロゴ、ハードウェア機能と分解、マップ、編集タイムライン、発表会、ライブストリーム、ショールーム、インターフェースフィードバック、実写トラッキング、イントロ。実際のネイティブトラッキング、透過素材、分割モデル、実行可能な状態ロジックが付属しており、シーンに応じて対応するプロジェクトを読み取ります。用途の数を同等の商業的成熟度とみなさないでください。

EffectCraft ネイティブ制作

4つのソフトウェアスタイルは拡張機能を共有しますが、各自で構成します。 グラフィックコンポーネント、ソフトグローワークスペース、キャラクター/ポインターガイド、実証型発表はすべて入力、ガイド、マウス、MGクロススタイル拡張を読み取ります。入力状態、元のグリフ、ホットスポットクリック、リーディングガイド、タイポグラフィ、マスク、ページ空間、成果コレクション、サウンドマーカーは共通規範で制約され、スタイルごとに個別に配置されます。セレクターとプランナーは assets/native-interaction/style-profiles.json に接続されています。今回のルール同期は、過去の動画が自動的に再レンダリングされることを意味しません。

動画全体のモーションデザインをインタラクションガイドに縮減してはいけません。 モーションテキスト、フォルムの継承、前景オクルージョン、ネイティブ3Dページ、カメラとオフセットアレイ、成果の集約、ブランドクロージングも、テーマに応じて構成する必要があります。ソフトウェア発表動画のMGモーション手法を参照してください。実装済み範囲と未研究能力は別々に保持します。

ソフトウェアインタラクションには可視的な因果関係が必要です。 いくつかのルートで、マウスクリックの欠落、詳細不足、MGガイドの不十分さがユーザーから指摘されました。まずネイティブインタラクションと注意誘導を読んでください。実際の入力フィールドと元のグリフ、フォーカス/挿入カーソル/サブミット、実際のエントリーポイントと後状態、ホットスポット座標、ポインターの到達/押下、ファイルマスク展開、固定ビューポートスクロール、同一ソースの局所拡大、リーディングラインとサウンド連動。EffectCraft ネイティブコンポーネントは assets/native-interaction/ にあります。実証型、グラフィックコンポーネント、ソフトグローワークスペース、ポインターガイドはそれぞれこれらのアクションを構成します。旧バージョンは保持し、実際の状態再構築と連続スクリーンレコードを区別し、新しいサンプル動画で未承認のエフェクトを大手企業のフラッグシップレベルと呼称しないでください。

ローカルに EffectCraft がある場合、検証済みのネイティブ機能(パストリミング、リピーター、トラックマット、式リンク、プリコンポジット、3Dカメラ、マテリアル、レンダリング)を優先的に使用します。ネイティブ機能と再構築可能サンプルを読み、必要に応じて実際のプロパティや制作サンプルを照会してください。デフォルトで単なる動画エクスポーターとみなさず、またツールを披露するために関係のないエフェクトを積み重ねないでください。

透明ガラス、精密金属、マクロ製品フォトグラフィが必要な場合、光学とマテリアルカメラを読んでください。まず実体の厚み、法線、ライト反射、連続カットを確認し、その後ネイティブ3Dまたは Blender Cycles フィルムに EffectCraft 合成を選択します。より多くのネイティブエフェクトを使用することが、これらのビジュアルの品質目標ではありません。

既存の7シーン研究記録は 7シーンケース に保存されており、新しいレシピでアプリケーションを拡張し続けます。Form/ORBIT v3 のガラスと金属のリメイクはユーザーからポジティブなフィードバックを得ており、このルートを維持します。これは、すべての24シーンと22スタイルが同等の品質検証を完了したことを意味するものではありません。

実用的リソース

  • assets/design-exploration/FORM/: オリジナル「形の発生」。Figma デザインリンク、VectorCraft / PhotoCraft / Blender / EffectCraft ソースファイル、18秒3バージョン、オリジナルサウンドとトラック、FilmCraft / FCPXML 連携、実際のチェックを含みます。自由探索とデザインアセット連携に使用し、すべての新作のマザーフォルムや用途制限としては使用しません。

  • assets/design-exploration/FOLD/: fold-design がユーザーからスタイルとして肯定的なフィードバックを得た完全なケース。コンポーネントとアクティビティビジュアルデザイン、同一オブジェクトのテーマとレイアウト変更、32秒3バージョン、ネイティブプロジェクトを含みます。デザイン展開に従って移行します。最新のフィードバックは case.json にあり、過去のサウンドとチェック記録はそのまま保持します。

  • assets/design-exploration/SUNPOP/: bold-brand-pop がユーザー同意を得て固定化された24秒ブランド広告。オリジナルパッケージとグラフィック、連続3D缶、ネイティブ合成、3つの音声付きバージョンとトラック、字幕、チェックを含みます。Bold Brand Pop に従ってデザインとモーション手法を移行します。親子座標、素材のイン/アウトポイント、透明切り抜き、サウンドエンディングの実測修正もすべて保持します。

  • assets/design-exploration/AUREL/: sculptural-type がユーザー要求で固定化されたグリフ彫刻ケース。16秒4つの音声選択肢、無音ビジュアル、共有ベクターパス、連続3Dフィルム、ネイティブ合成、サウンドトラックを含みます。彫刻的タイポグラフィ+モーションテキストに従って移行します。3Dオクルージョンから平面輪郭への修正、および楽曲の音色が合わなかった場合のリワーク経験もすべて保持します。

  • assets/multistyle-motion/: SHIFT ブランドタイポグラフィ、ORBIT 機能フィードバック、一念コラボレーション成果アセンブリの3本のv11連続モーション動画。ネイティブプロジェクト、3D回転データ、オーディオ、再構築方法を含みます。完了とレビュー範囲は付属の記録を参照してください。

  • assets/motion-correction/: TRACE v10 の16秒連続グラフィックナラティブ修正セグメント。ネイティブプロジェクト、オーディオ編集計画、実際のチェックを含みます。ユーザーのその後の評価「今回の出来はまずまず」はこのバージョンにのみ該当し、旧9項目や全用途には及びません。

  • assets/scenario-catalog.json / scripts/plan_scene.py: 24のシーンレシピ、22のスタイルルート、素材とカット計画。IDで個別項目を読み取ることを優先し、無関係なコンテキストを避けます。

  • assets/domain-style-routes.json / scripts/choose_style.py: ソフトウェア11ルート、ブランド5ルート、ハードウェア3ルート。既存の用途カタログとクロスコンビネーションします。ルートの数は同等の成熟度を意味しません。

  • assets/flagship-studies/: TRACE v2 / ORBIT v4 / SHIFT v2 および6本のスタイルショートサンプルセグメントの編集可能なネイティブプロジェクト、3Dソース、オリジナルサウンド、トラック、字幕、再構築エントリーポイント。新しいディレクトリにコピーして実行します。メイン動画は build.py、ショートサンプルセグメントは build_styles.py、ミックスは audio/mix.py。完全な使用方法とチェック範囲はパッケージ内の 制作說明.md を参照してください。

  • assets/scenario-components/: 6つのネイティブコンポーネント、再構築スクリプト、実際のエクスポートチェック。使用方法はコンポーネントリファレンスページを参照してください。

  • assets/feature-release/: ブランドカラー同期 v3 の24秒横長および18秒縦長プロジェクト、オリジナル映像、音符と効果音ソース、トラック、再構築可能スクリプト。python3 assets/feature-release/rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render で新しいディレクトリにコピーして制作します。これは具体的な機能動画のケースであり、タイトルを変更するだけで全シーンの商用テンプレートとして使用することはできません。

  • assets/task-results/: 一念コラボレーション v3 / DataTalk v3 のネイティブプロジェクト、実際のウェブページとブリーフィング、共有データとキュー、オリジナルサウンド、再構築スクリプト。python3 assets/task-results/rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render で新しいコピーを作成します。具体的な範囲と制限はタスクから結果へのリファレンスページを参照してください。

  • assets/background-staging/: v3.1 背景とライト&シェードオーバーレイ。assets/task-results/ の素材を再利用します。このディレクトリの rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render で独立した完全プロジェクトを生成します。

  • assets/scene-expansion/: PULSE API 24秒、SHIFT ブランド宣言 18秒、LOOP サービスジャーニー 26秒縦長。3つの独立したナラティブとビジュアル。このディレクトリの rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render で新しいコピーを作成します。サンプルデータ検証とサウンドキュー一貫性チェックが付属します。

  • assets/coverage-expansion/: 13本の1080p30テクノロジー用途サンプル動画のネイティブプロジェクト、分割モデル、マップ/トラッキングデータ、インターフェースコンポーネント、オリジナルサウンド。rebuild.py --out /absolute/new-project/source --only <id> --render で個別に再構築できます。13のプロジェクトはすべて新しいディレクトリで構築され、アイテムごとのネイティブシングルフレーム一貫性チェックに合格しています。

  • assets/knowledge-assistant/: TRACE 32秒ナレッジアシスタントコンセプト動画のネイティブプロジェクト、同一ソースの資料と回答、オリジナルサウンド、チェック記録。rebuild.py --out /absolute/new-project/source --render で新しいコピーを作成します。

  • assets/release-polish/: ブランドカラー、一念コラボレーション、DataTalk v4 オーバーレイ、サウンド、再構築エントリーポイント。過去の素材を再利用し、新しいディレクトリで独立したプロジェクトを生成します。

  • assets/effectcraft-native/: EffectCraft のみを使用した4つの編集可能ケース。実際に実行されたレイヤー/エフェクト/カメラスクリプトとサウンド生成ソースを含みます。プロジェクトディレクトリにコピー後、rebuild_v2.py --new-scenes-only --render で再構築します。

  • assets/optical-materials/: Form ガラスコントロールと ORBIT メタルコントローラーの Blender、EffectCraft、オリジナルサウンドソースコード。実体マテリアルとマクロ制作研究に使用します。具体的な結果と境界は光学リファレンスページを参照してください。レビュー未了の商用テンプレートではありません。

  • scripts/compile_cues.py: プロジェクト内の名前付きビジュアルマーカーからサウンドエフェクトキューを生成し、時間範囲とカットインターバルをチェックします。画面の時間が変更された後もオーディオが古いハードコード値を使用し続けることを防ぎます。フォーマットは assets/production-plan.example.json を参照してください。

  • scripts/qa_media.py: 実際の動画を完全デコードし、最終オーディオトラックを測定し、レビューセグメントからフレームを抽出します。美的評価は行いません。

  • scripts/create_example.py / assets/canvas-example/: 旧バージョンの32秒幾何学とUI 技術練習。決定論的レンダリングと回帰チェックの学習用。ユーザーはその質感がハイエンド発表動画の目標に達していないと指摘しており、デフォルトで新しい商用動画にコピーしたり、美的受入基準として使用したりしないでください。

  • assets/focus-study/: 今回の連続3D製品空間研究の生成ソースコードと計画。研究資料→関連付け→ブリーフィング→ソーストレースの表現に使用します。実際の品質と検証範囲は、そのケース記録に準じます。

python3 scripts/compile_cues.py /absolute/path/to/production-plan.json --out /absolute/path/to/cues.json
python3 scripts/qa_media.py /absolute/path/to/film.mp4 --out /absolute/path/to/qa --times 3.8,4,4.2,9.9,10.1

納品規模はタスクに一致させます。完成動画、編集可能ソース、実際に使用したアセット、必要なトラック/依存関係、再構築方法。必要に応じて他のアスペクト比、無音ループ、字幕/ローカライズバージョンを作成します。許可なく外部公開やソフトウェアインストールを追加しないでください。検証済みの能力を報告し、すべてのスタイルが習得済みであるとか「ワンクリックで商用レベル」といった約束はしません。

公開版では、ナレーションと音楽オプションに従い、ローカル、プログラム、オンラインの選択肢を保持します。ユーザーの既存設定を優先的に尊重します。

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