動畫幀 — 影片優先
圖像生成器繪製姿勢;影片生成器理解運動── 腿部交替、弧線連續性、布料與火焰動態都會自然出現, 因為影片必須讓它們動起來。所以不要要求圖像模型想像 中間運動姿勢:先讓基礎動作動畫化,再從中擷取真實幀。
應用建構器執行(請先閱讀)
本技能是原則文件(運動法則、循環品質檢查、何時使用影片)。
在應用建構器沙盒中,請勿擅自執行自由形式的 ffmpeg 擷取
或發明一個可隨意替換的 #hex 背景。
| 步驟 | 執行這個 |
|---|---|
| 製作精靈 / 固定網格 | generate2dsprite — 純色 #FF00FF 洋紅精靈表 + 色鍵腳本 |
| 從影片取得更密集的動作 | video2dsprite — 基礎圖層仍是 #FF00FF → imagine_image_to_video → 技能腳本(ffmpeg + 色鍵) |
| 可替換背景 | 使用任一管線時,始終用 #FF00FF(色鍵需要) |
| 本技能 | 循環 / 翻轉測試 / 下方運動法則 — 在管線執行後應用 |
開啟 .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md 或 .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
並遵循其工作流程進行生成與後處理。然後應用
這裡的運動法則與翻轉測試,再將幀輸出到遊戲中。
預設管線(意圖)
- 基礎幀。 主體處於中立/起始姿勢,完整風格詞彙,側面 /
適合遊戲的視角,純色
#FF00FF背景(應用建構器色鍵)。 套用 game-asset-core 預設值。 - 動畫化。 從基礎幀執行
imagine_image_to_video:一個清楚的動作,原地進行, 靜態鏡頭(「騎士原地行走,側面視角,鏡頭鎖定」, 6 秒)。保持鏡頭簡單——一個主體、一個動作。優先透過video2dsprite執行,以保持擷取與色鍵一致。 - 擷取 + 清理。 使用
video2dsprite腳本(不要單獨用ffmpeg -i … fps=12)。洋紅填滿 / 去幻彩功能在那裡; 除非你完全離開洋紅管線,否則不要使用另一個不同的#hex重新設定色鍵。 - 選取。 選擇那些 (a) 捕捉動作的階段性差異以及 (b) 能夠循環的幀——序列的結尾必須能順暢銜接回開頭。不要強迫 特定數量:如果動作用 8、10 或 12 幀表現最好,就提供 那麼多(更多幀 = 引擎內動畫更流暢)。對於一個循環,使用動作 標記(腳著地點、翅膀極端位置、火焰峰值)選取一個完整的週期。
- 打包。 按播放順序(零填充名稱)和/或
依照 game-asset-core 規則(均勻儲存格、無分隔線)產生精靈表——或使用
video2dsprite/generate2dsprite產生的透明條紋/網格。 說明預期的 fps。
僅在影片無法產生所需動作時(罕見:非常風格化的姿勢、單一戲劇性關鍵幀),
才退回到逐關鍵幀的 imagine_text_to_image(後處理精靈腳本時仍使用
#FF00FF 背景),然後自己規劃階段並遵守下方的運動法則。優先使用
generate2dsprite 以獲得清晰的生產級多幀網格。
運動法則(無論使用哪種管線,請根據這些法則驗證)
- 循環必須能循環;交替步態的半步週期是鏡像的。
- 連續性:肢體、道具、解剖結構、效果應沿連續路徑移動—— 相鄰幀之間不應有瞬移、消失或重複。
- 靜止幀中也能讀出物理:空中表現有空氣感,預備姿勢壓縮, 跟進動作過衝;效果應保持在原始位置,除非請求移動它們。
- 能量匹配要求:待機/微小動作意味著幾乎相同的幀。
驗證 — 翻轉測試
嚴格按順序檢視最終幀,並口頭描述動作;明確檢查 循環閉合(最後→第一)。若口頭描述中有任何猶豫,代表該幀不合格。 影片管線通常第一次就能通過此測試——這就是為何它是預設選項。