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AHMADALIPARR/game-animation-frames

游戏动画资源深度指南:运动循环、动作关键帧、特效序列和动画精灵图集——基于视频优先的流程。

game-animation-frames 是什么?

该技能为AI Agent(如Claude Code、Cursor、Codex)提供了一套在应用构建器沙盒中生成游戏动画资源的完整方法论和操作准则。其核心原则是“视频优先”——利用文生视频模型捕捉连贯的运动(如走路、攻击、火焰),再从视频中提取真实帧,避免让图像模型生成不自然的中间姿势。技能详细规定了使用 `generate2dsprite` 和 `video2dsprite` 这两个配套技能(而非随意使用ffmpeg)进行网格图集生产和视频帧提取的步骤,并强调了关键色背景(`#FF00FF`)对后期色度抠像的重要性。此外,它还提供了运动物理定律(如循环、连续性)和严格的“翻转测试”来验证帧序列能否无缝循环。该技能与 game-asset-core 互补,适用于任何需要生成动态资产(行走/奔跑、攻击、待机、特效、旗帜、火焰、动画图集)的场景。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/AHMADALIPARR/skill-inventory/tree/HEAD/skills/sovereign/opengrok/game-animation-frames

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文档

动画帧 — 视频优先

图像生成器绘制姿态;视频生成器理解运动—— 腿交替、弧线连续性、布料和火焰的动态都自然而然地获得, 因为视频必须让它们动起来。所以,不要要求图像模型想象 中间运动姿态:让基础动起来,然后收获真实的帧。

应用构建器执行(先读此处)

此技能是原则指导(运动规律、循环质量控制、何时使用视频)。在 应用构建器沙盒中,不要随意运行 ffmpeg 提取帧或编造一个 随机的可抠像 #hex 背景。

步骤执行此操作
生产精灵图 / 固定网格generate2dsprite — 纯**#FF00FF** 洋红色图集 + 色度抠像脚本
从视频中提取更密集的帧video2dsprite — 基于**#FF00FF** 的静态图 → imagine_image_to_video → 技能脚本(ffmpeg + 色度抠像)
可抠像背景使用任一流程时始终使用 #FF00FF(色度抠像必需)
此技能循环 / 翻转测试 / 下方运动规律 — 在流程运行后应用

打开 .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md 或 .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md 并遵循其工作流程进行生成和后处理。然后在此应用 规律和翻转测试,再将帧交付到游戏中。

默认流程(意图)

  1. 基准帧。 主体处于中立/起始姿态,完整风格描述,侧面/ 适合游戏的视角,纯 #FF00FF 背景(应用构建器色度抠像 键)。game-asset-core 默认值适用。
  2. 动画化。 从基准帧开始使用 imagine_image_to_video:一个清晰的动作,原地进行, 静态摄像机("骑士原地行走,侧视图,摄像机锁定", 6秒)。保持镜头简单——一个主体,一个动作。优先通过 video2dsprite 运行,以确保提取和色度抠像一致。
  3. 提取+清理。 使用 video2dsprite 的脚本(不要单独使用 ffmpeg -i … fps=12)。洋红色填充/去色晕处理 在那里;不要使用不同的纯 #hex 重新抠像,除非你完全 离开洋红色流程。
  4. 选择。 挑选那些 (a) 捕捉到动作不同阶段 并且 (b) 可循环的帧——序列的结尾必须能流畅地衔接回开头。不要强制 指定帧数:如果动作用8、10或12帧表现最佳,就交付 那么多帧(更多帧 = 在引擎中更平滑)。对于一个循环,使用运动 标志(脚着地、翅膀极限、火焰峰值)选择一个完整周期。
  5. 打包。 按播放顺序交付帧(零填充名称)和/或 一个符合 game-asset-core 规则的图集(均匀单元格,无分隔线)——或者 由 video2dsprite / generate2dsprite 输出的透明条/网格。 说明目标 fps。

只有当视频出现运动失败(罕见:非常风格化的姿态、单个戏剧性关键帧)时, 才回退到逐关键帧的 imagine_text_to_image(如果使用精灵脚本进行后处理, 仍使用 #FF00FF 背景)——然后自行规划阶段 并遵守以下规律。对于清晰的生产级多帧网格,优先使用 generate2dsprite。

运动规律(无论使用何种流程,均以此验证)

  • 循环需闭合;交替步态在半个周期后镜像。
  • 连续性:肢体、道具、解剖结构、特效沿连续路径运动—— 相邻帧之间无瞬移、消失或重复。
  • 静态帧中也能体现物理:空中显示空气阻力,预备动作压缩, 跟随动作过冲;特效保持锚定在其源头,除非请求移动它们。
  • 能量水平匹配要求:待机/微妙意味着帧之间几乎无变化。

验证 — 翻转测试

严格按照顺序查看最终帧,并叙述运动;明确检查循环 闭合(最后一帧→第一帧)。叙述中的犹豫意味着帧 不合格。视频流程通常一次通过—— 这就是为什么它是默认流程。

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