动画帧 — 视频优先
图像生成器绘制姿态;视频生成器理解运动—— 腿交替、弧线连续性、布料和火焰的动态都自然而然地获得, 因为视频必须让它们动起来。所以,不要要求图像模型想象 中间运动姿态:让基础动起来,然后收获真实的帧。
应用构建器执行(先读此处)
此技能是原则指导(运动规律、循环质量控制、何时使用视频)。在
应用构建器沙盒中,不要随意运行 ffmpeg 提取帧或编造一个
随机的可抠像 #hex 背景。
| 步骤 | 执行此操作 |
|---|---|
| 生产精灵图 / 固定网格 | generate2dsprite — 纯**#FF00FF** 洋红色图集 + 色度抠像脚本 |
| 从视频中提取更密集的帧 | video2dsprite — 基于**#FF00FF** 的静态图 → imagine_image_to_video → 技能脚本(ffmpeg + 色度抠像) |
| 可抠像背景 | 使用任一流程时始终使用 #FF00FF(色度抠像必需) |
| 此技能 | 循环 / 翻转测试 / 下方运动规律 — 在流程运行后应用 |
打开 .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md 或 .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
并遵循其工作流程进行生成和后处理。然后在此应用
规律和翻转测试,再将帧交付到游戏中。
默认流程(意图)
- 基准帧。 主体处于中立/起始姿态,完整风格描述,侧面/
适合游戏的视角,纯
#FF00FF背景(应用构建器色度抠像 键)。game-asset-core 默认值适用。 - 动画化。 从基准帧开始使用
imagine_image_to_video:一个清晰的动作,原地进行, 静态摄像机("骑士原地行走,侧视图,摄像机锁定", 6秒)。保持镜头简单——一个主体,一个动作。优先通过video2dsprite运行,以确保提取和色度抠像一致。 - 提取+清理。 使用
video2dsprite的脚本(不要单独使用ffmpeg -i … fps=12)。洋红色填充/去色晕处理 在那里;不要使用不同的纯#hex重新抠像,除非你完全 离开洋红色流程。 - 选择。 挑选那些 (a) 捕捉到动作不同阶段 并且 (b) 可循环的帧——序列的结尾必须能流畅地衔接回开头。不要强制 指定帧数:如果动作用8、10或12帧表现最佳,就交付 那么多帧(更多帧 = 在引擎中更平滑)。对于一个循环,使用运动 标志(脚着地、翅膀极限、火焰峰值)选择一个完整周期。
- 打包。 按播放顺序交付帧(零填充名称)和/或
一个符合 game-asset-core 规则的图集(均匀单元格,无分隔线)——或者
由
video2dsprite/generate2dsprite输出的透明条/网格。 说明目标 fps。
只有当视频出现运动失败(罕见:非常风格化的姿态、单个戏剧性关键帧)时,
才回退到逐关键帧的 imagine_text_to_image(如果使用精灵脚本进行后处理,
仍使用 #FF00FF 背景)——然后自行规划阶段
并遵守以下规律。对于清晰的生产级多帧网格,优先使用
generate2dsprite。
运动规律(无论使用何种流程,均以此验证)
- 循环需闭合;交替步态在半个周期后镜像。
- 连续性:肢体、道具、解剖结构、特效沿连续路径运动—— 相邻帧之间无瞬移、消失或重复。
- 静态帧中也能体现物理:空中显示空气阻力,预备动作压缩, 跟随动作过冲;特效保持锚定在其源头,除非请求移动它们。
- 能量水平匹配要求:待机/微妙意味着帧之间几乎无变化。
验证 — 翻转测试
严格按照顺序查看最终帧,并叙述运动;明确检查循环 闭合(最后一帧→第一帧)。叙述中的犹豫意味着帧 不合格。视频流程通常一次通过—— 这就是为什么它是默认流程。