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AHMADALIPARR/game-animation-frames

게임 애니메이션 자산(동작 사이클, 액션 키프레임, 효과 시퀀스, 스프라이트 시트)을 위한 심층 가이드 — 비디오 우선 파이프라인 기반.

game-animation-frames란 무엇인가요?

이 스킬은 게임 애니메이션 프레임 제작을 위한 포괄적인 지침을 제공합니다. 비디오 생성 모델이 본질적으로 움직임을 이해한다는 원칙에 기반하여, 이미지 모델로 중간 동작을 상상하는 대신 비디오를 생성한 뒤 실제 프레임을 추출하는 방식을 권장합니다. 앱 빌더 환경에서는 `video2dsprite`와 `generate2dsprite` 스킬(마젠타 배경 + 스크립트 사용)을 통해 실행되며, 임의의 `ffmpeg` 명령어 사용을 금지합니다. 걷기/달리기 사이클, 공격, 대기, 불, 깃발, FX 등 움직임이 필요한 모든 것에 적용 가능하며, 생성된 프레임은 루프 검증(flip test)과 동작 법칙(연속성, 물리, 에너지 일치)을 반드시 통과해야 합니다. `game-asset-core` 스킬과 함께 사용됩니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/AHMADALIPARR/skill-inventory/tree/HEAD/skills/sovereign/opengrok/game-animation-frames

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문서

애니메이션 프레임 — 비디오 우선

이미지 생성기는 포즈를 그리고, 비디오 생성기는 움직임을 이해합니다 — 다리 교대, 호 연속성, 천과 불의 역학은 비디오가 반드시 애니메이션해야 하므로 자연스럽게 확보됩니다. 따라서 이미지 모델에게 중간 동작 포즈를 요청하지 마십시오: 베이스를 애니메이션하고 실제 프레임을 수확하세요.

앱 빌더 실행 (먼저 읽으세요)

이 스킬은 원칙입니다 (동작 법칙, 루프 QC, 비디오 사용 시기). 앱 빌더 샌드박스에서 자유 형식 ffmpeg 수확을 실행하거나 임의의 키 가능 #hex 배경을 만들지 마십시오.

단계수행 방법
프로덕션 스프라이트 / 고정 그리드generate2dsprite — 단색 #FF00FF 마젠타 시트 + 크로마 스크립트
비디오에서 더 조밀한 로코모션video2dsprite — #FF00FF 정지 베이스 → imagine_image_to_video → 스킬 스크립트 (ffmpeg + 크로마)
키 가능 배경항상 #FF00FF (크로마에 필요)
이 스킬아래의 루프 / 플립 테스트 / 동작 법칙 — 파이프라인 실행 후 적용

.grok/skills/video2dsprite/SKILL.md 또는 .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md를 열고 해당 워크플로우에 따라 생성 및 후처리하세요. 그런 다음 프레임을 게임에 제공하기 전에 여기서 법칙과 플립 테스트를 적용하세요.

기본 파이프라인 (의도)

  1. 베이스 프레임. 중립/시작 포즈의 피사체, 전체 스타일 단어, 측면 / 게임에 적합한 뷰, 단색 #FF00FF 배경 (앱 빌더 크로마 키). game-asset-core 기본값이 적용됩니다.
  2. 애니메이션. 베이스에서 imagine_image_to_video: 하나의 명확한 동작, 제자리, 고정 카메라 ("기사가 제자리에서 걷는다, 측면 보기, 카메라 고정", 6초). 샷을 단순하게 유지 — 하나의 피사체, 하나의 동작. video2dsprite 를 통해 실행하여 수확과 크로마가 일관되도록 하는 것이 좋습니다.
  3. 수확 + 정리. video2dsprite 스크립트 사용 (임의의 ffmpeg -i … fps=12 단독 사용 금지). 마젠타 플러드 필 / 데스필은 거기에 있습니다; 마젠타 파이프라인을 완전히 벗어나지 않는 한 다른 평평한 #hex로 다시 키를 설정하지 마십시오.
  4. 선택. (a) 동작의 뚜렷한 단계를 포착하고 (b) 루프되는 프레임을 선택하십시오 — 시퀀스의 끝이 시작으로 다시 흘러가야 합니다. 개수를 강제하지 마십시오: 동작이 8, 10 또는 12 프레임에서 가장 잘 읽히면 그만큼 제공하십시오 (프레임이 많을수록 엔진 내에서 더 부드럽습니다). 사이클의 경우 동작 랜드마크(발 접촉, 날개 극한, 불꽃 정점)를 사용하여 하나의 전체 주기를 선택하십시오.
  5. 패키징. game-asset-core 규칙(균일한 셀, 구분선 없음)에 따라 프레임을 재생 순서(제로 패딩 이름) 및/또는 시트로 제공하거나 video2dsprite / generate2dsprite 가 출력하는 투명 스트립/그리드를 제공하십시오. 의도된 fps를 명시하십시오.

비디오가 동작에 실패하는 경우에만 (드뭄: 매우 양식화된 포즈, 단일 극적인 키프레임) 키프레임별 imagine_text_to_image (스프라이트 스크립트로 후처리할 때 여전히 #FF00FF 사용)로 대체하고, 그런 다음 직접 단계를 계획하고 아래 법칙을 따르십시오. 선명한 프로덕션 멀티프레임 그리드를 위해서는 generate2dsprite 를 선호하십시오.

동작 법칙 (파이프라인과 관계없이 이에 대해 검증)

  • 사이클은 루프됩니다; 교대 보행은 주기의 절반을 미러링하여 보냅니다.
  • 연속성: 팔다리, 소품, 해부학, 효과는 연속적인 경로로 움직입니다 — 인접한 프레임 사이에서 아무것도 순간이동, 사라짐 또는 복제되지 않습니다.
  • 정지 이미지에서 물리가 읽힙니다: 공중에 떠 있는 것은 공기를 보여주고, 예비 동작은 압축되며, 후속 동작은 오버슛합니다; 효과는 요청이 이동시키지 않는 한 원점에 고정됩니다.
  • 에너지는 요청과 일치합니다: 대기/미묘함은 거의 차이가 없는 프레임을 의미합니다.

검증 — 플립 테스트

최종 프레임을 엄격한 순서로 보고 동작을 설명하십시오; 루프 폐쇄를 명시적으로 확인하십시오 (마지막→처음). 설명의 망설임은 실패한 프레임입니다. 비디오 파이프라인은 일반적으로 처음 시도에서 통과합니다 — 이것이 기본값인 이유입니다.

Individual skills in this repo

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