Fotogramas de Animación — video primero
El generador de imágenes dibuja poses; el generador de VIDEO entiende el movimiento — alternancia de piernas, continuidad de arco, dinámicas de tela y fuego vienen gratis porque el video debe animarlos. Así que no le pidas al modelo de imágenes que imagine poses a medio movimiento: anima la base y cosecha fotogramas reales.
Ejecución en el app-builder (léase primero)
Este skill es doctrina (leyes de movimiento, control de bucle, cuándo usar video). En el
sandbox del app-builder, no ejecutes una cosecha ffmpeg libre ni inventes un
fondo #hex aleatorio.
| Paso | Haz esto |
|---|---|
| Sprites de producción / cuadrículas fijas | generate2dsprite — láminas magenta sólido #FF00FF + scripts de croma |
| Locomoción más densa desde video | video2dsprite — imagen base sobre #FF00FF → imagine_image_to_video → scripts del skill (ffmpeg + croma) |
| Fondo claveable | Siempre #FF00FF al usar cualquiera de los pipelines (requerido para croma) |
| Este skill | Bucle / prueba de inversión / leyes de movimiento a continuación — aplicar después de ejecutar el pipeline |
Abre .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md o .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
y sigue sus flujos de trabajo para la generación y el postprocesado. Luego aplica las
leyes y la prueba de inversión aquí antes de enviar los fotogramas al juego.
Pipeline predeterminado (intención)
- Fotograma base. Sujeto en pose neutral/inicial, palabras de estilo completas, vista
lateral/apropiada para el juego, fondo
#FF00FFsólido (croma key del app-builder). Se aplican los valores predeterminados de game-asset-core. - Animar.
imagine_image_to_imagedesde la base: un movimiento claro, en el lugar, cámara estática ("el caballero camina en el lugar, vista lateral, cámara bloqueada", 6s). Mantén la toma simple: un sujeto, un movimiento. Prefiere ejecutar esto a través devideo2dspritepara que la cosecha + croma sean consistentes. - Cosechar + limpiar. Usa los scripts de
video2dsprite(noffmpeg -i … fps=12solo por tu cuenta). El relleno/despillado magenta vive allí; no reclaves con un#hexplano diferente a menos que abandones por completo el pipeline magenta. - Seleccionar. Elige fotogramas que (a) capturen las fases distintas del movimiento y (b) HAGAN BUCLE — el final de la secuencia debe fluir de nuevo a su inicio. No fuerces un número: si el movimiento se lee mejor con 8, 10 o 12 fotogramas, entrega esa cantidad (más fotogramas = más suave en el motor). Para un ciclo, selecciona un período completo usando puntos de referencia del movimiento (contactos de pies, extremos de alas, picos de llama).
- Empaquetar. Entrega los fotogramas en orden de reproducción (nombres con ceros a la izquierda) y/o una
lámina según las reglas de game-asset-core (celdas uniformes, sin divisores) — o las
tiras/cuadrículas transparentes emitidas por
video2dsprite/generate2dsprite. Indica los fps previstos.
Recurre a imagine_text_to_image fotograma por fotograma (aún sobre #FF00FF cuando
postproceses con los scripts de sprites) solo cuando el video falle el movimiento
(raro: poses muy estilizadas, keyframes dramáticos únicos) — y luego planifica
las fases tú mismo y obedece las leyes a continuación. Prefiere generate2dsprite para
cuadrículas de múltiples fotogramas de producción nítidas.
Leyes de movimiento (verificar contra estas, sea cual sea el pipeline)
- Los ciclos hacen bucle; los andares alternantes pasan la mitad del período reflejados.
- Continuidad: extremidades, accesorios, anatomía, efectos se mueven en trayectorias continuas — nada teletransporta, desaparece o se duplica entre fotogramas adyacentes.
- La física se lee en las imágenes fijas: en el aire muestra aire, la anticipación comprime, el seguimiento sobrepasa; los efectos permanecen anclados a su origen a menos que la solicitud los mueva.
- La energía coincide con lo pedido: inactivo/sutil significa fotogramas apenas diferentes.
Verificar — la prueba de inversión
Visualiza los fotogramas finales estrictamente en orden y narra el movimiento; comprueba el cierre del bucle explícitamente (último→primero). Una vacilación en tu narración es un fotograma fallido. El pipeline de video generalmente pasa esto en el primer intento — por eso es el predeterminado.