アニメーションフレーム — 動画ファースト
画像生成器はポーズを描きますが、動画生成器は動きを理解します — 脚の交互動作、円弧の連続性、布や火のダイナミクスは、動画がそれらをアニメーションさせる必要があるため、自動で得られます。 したがって、画像モデルに中途半端な動きのポーズを依頼するのではなく、ベースをアニメーションさせて実際のフレームを収穫しましょう。
アプリビルダーでの実行 (最初にお読みください)
このスキルはドクトリン(モーション法則、ループ品質管理、動画を使用するタイミング)です。
アプリビルダーサンドボックスでは、自由形式の ffmpeg 収穫や、ランダムなキーイング可能な #hex 背景を発明しないでください。
| ステップ | これを行う |
|---|---|
| プロダクションスプライト / 固定グリッド | generate2dsprite — ベタ塗りの #FF00FF マゼンタシート + クロマキースクリプト |
| 動画からの高密度ロコモーション | video2dsprite — ベースを #FF00FF に固定 → imagine_image_to_video → スキルスクリプト (ffmpeg + クロマキー) |
| キーイング可能な背景 | いずれかのパイプラインを使用する場合、常に #FF00FF(クロマキーに必要) |
| このスキル | 以下のループ/フリップテスト/モーション法則 — パイプライン実行後に適用 |
.grok/skills/video2dsprite/SKILL.md または .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
を開き、そのワークフローに従って生成と後処理を行ってください。その後、フレームをゲームに出荷する前に、ここでの法則とフリップテストを適用してください。
デフォルトパイプライン (意図)
- ベースフレーム。 被写体をニュートラル/開始ポーズ、フルスタイル語、側面/ゲームに適したビュー、ベタ塗りの
#FF00FF背景(アプリビルダークロマキー)。game-asset-core のデフォルトが適用されます。 - アニメーション。 ベースから
imagine_image_to_videoを使用:明確な1つの動き、その場で、静止カメラ(「騎士がその場で歩く、側面ビュー、カメラ固定」、6秒)。ショットはシンプルに保ちます — 1つの被写体、1つの動き。これをvideo2dsprite経由で実行することを推奨します。収穫とクロマキーが一貫するためです。 - 収穫 + クリーニング。
video2dspriteスクリプトを使用します(アドホックなffmpeg -i … fps=12だけではありません)。マゼンタのフラッドフィル/デスピルはそこにあります。マゼンタパイプラインを完全に離れない限り、異なるフラットな#hexで再キーイングしないでください。 - 選択。 以下の条件を満たすフレームを選びます:(a) 動きの明確なフェーズを捉えている、(b) ループする — シーケンスの終わりが開始に戻って流れ込むこと。フレーム数を強制しないでください:動きが8、10、12フレームで最適に読めるなら、その数を提供します(フレーム数が多いほどエンジン内で滑らかになります)。サイクルの場合、モーションランドマーク(足の接地、翼の端点、炎のピーク)を使用して1周期全体を選択します。
- パッケージング。 フレームを再生順(ゼロパディングされた名前)および/または game-asset-core のルール(均一なセル、区切りなし)に従ったシートで提供します — または
video2dsprite/generate2dspriteが出力する透明なストリップ/グリッドで。意図したfpsを明記します。
動画が動きに失敗した場合(まれ:非常に様式化されたポーズ、単一の劇的なキーフレーム)にのみ、キーフレームごとの imagine_text_to_image(スプライトスクリプトで後処理する際は #FF00FF 上)にフォールバックし、その場合は自分でフェーズを計画し、以下の法則に従います。鮮明なプロダクションマルチフレームグリッドには generate2dsprite を推奨します。
モーション法則 (パイプラインに関係なく、これらに対して検証すること)
- サイクルはループする;交互歩容は周期の半分をミラーリングして過ごす。
- 連続性:手足、小道具、アニメーション、エフェクトは連続的なパス上を移動する — 隣接フレーム間で何もテレポートしたり、消滅したり、複製したりしない。
- スチルでも物理が読める:空中は空気を示し、予備動作は圧縮し、フォロースルーはオーバーシュートする;エフェクトは、リクエストで移動が指示されない限り、その起点に固定されたままである。
- エネルギーは要求に一致する:待機/微妙な動きは、ほとんど違いのないフレームを意味する。
検証 — フリップテスト
最終フレームを厳密に順番に表示し、動きをナレーションします;ループの閉じ具合を明示的にチェックします(最後→最初)。ナレーションにためらいがあれば、それは失敗したフレームです。動画パイプラインは通常、最初の試行でこれを通過します — それがデフォルトである理由です。