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ゲームアニメーションフレーム — 動画ファースト

ゲームアニメーションアセットの深いガイド:モーションサイクル、アクションキーフレーム、エフェクトシーケンス、アニメーションスプライトシート — 動画ファーストパイプラインを基盤に構築されています。このアプリビルダーサンドボックスでは、アドホックなffmpegではなく、video2dsprite / generate2dspriteスキル(マゼンタ + スクリプト)を介して実行します。歩行/走行サイクル、攻撃、待機、エフェクト、旗、火、アニメーションシートなど、動くものを生成するときは常に使用します。game-asset-coreを補完します。

ゲームアニメーションフレーム — 動画ファースト とは?

このスキルは、ゲーム向けアニメーションアセットを生成・検証するための包括的なガイドです。動画ファーストのアプローチを採用しており、画像生成モデルだけでは困難な「動き」の連続性(脚の交互動作、円弧の連続性、布や火のダイナミクス)を、動画生成を通じて自然に獲得します。具体的なワークフローは、専用スキルである`video2dsprite`(動画からフレームを収穫・クロマキー処理)と`generate2dsprite`(固定グリッドのスプライトシート生成)に委ねられており、本スキルはその「ドクトリン」として、モーションの法則やループ検証の基準を提供します。アプリビルダーサンドボックス上で動作することを想定しており、背景色は常に`#FF00FF`(マゼンタ)に固定してクロマキーパイプラインを統一します。生成後は「フリップテスト」でループの閉じ具合と動きの自然さを確認し、問題があればフレームを修正・再選択する必要があります。この動画ファーストの手法により、従来のキーフレーム手動設定よりも少ない試行回数で、滑らかで物理的に一貫したアニメーションを実現できます。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/AHMADALIPARR/skill-inventory/tree/HEAD/skills/sovereign/opengrok/game-animation-frames

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ドキュメント

アニメーションフレーム — 動画ファースト

画像生成器はポーズを描きますが、動画生成器は動きを理解します — 脚の交互動作、円弧の連続性、布や火のダイナミクスは、動画がそれらをアニメーションさせる必要があるため、自動で得られます。 したがって、画像モデルに中途半端な動きのポーズを依頼するのではなく、ベースをアニメーションさせて実際のフレームを収穫しましょう。

アプリビルダーでの実行 (最初にお読みください)

このスキルはドクトリン(モーション法則、ループ品質管理、動画を使用するタイミング)です。 アプリビルダーサンドボックスでは、自由形式の ffmpeg 収穫や、ランダムなキーイング可能な #hex 背景を発明しないでください。

ステップこれを行う
プロダクションスプライト / 固定グリッドgenerate2dsprite — ベタ塗りの #FF00FF マゼンタシート + クロマキースクリプト
動画からの高密度ロコモーションvideo2dsprite — ベースを #FF00FF に固定 → imagine_image_to_video → スキルスクリプト (ffmpeg + クロマキー)
キーイング可能な背景いずれかのパイプラインを使用する場合、常に #FF00FF(クロマキーに必要)
このスキル以下のループ/フリップテスト/モーション法則 — パイプライン実行後に適用

.grok/skills/video2dsprite/SKILL.md または .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md を開き、そのワークフローに従って生成と後処理を行ってください。その後、フレームをゲームに出荷する前に、ここでの法則とフリップテストを適用してください。

デフォルトパイプライン (意図)

  1. ベースフレーム。 被写体をニュートラル/開始ポーズ、フルスタイル語、側面/ゲームに適したビュー、ベタ塗りの #FF00FF 背景(アプリビルダークロマキー)。game-asset-core のデフォルトが適用されます。
  2. アニメーション。 ベースから imagine_image_to_video を使用:明確な1つの動き、その場で、静止カメラ(「騎士がその場で歩く、側面ビュー、カメラ固定」、6秒)。ショットはシンプルに保ちます — 1つの被写体、1つの動き。これを video2dsprite 経由で実行することを推奨します。収穫とクロマキーが一貫するためです。
  3. 収穫 + クリーニング。 video2dsprite スクリプトを使用します(アドホックな ffmpeg -i … fps=12 だけではありません)。マゼンタのフラッドフィル/デスピルはそこにあります。マゼンタパイプラインを完全に離れない限り、異なるフラットな #hex で再キーイングしないでください。
  4. 選択。 以下の条件を満たすフレームを選びます:(a) 動きの明確なフェーズを捉えている、(b) ループする — シーケンスの終わりが開始に戻って流れ込むこと。フレーム数を強制しないでください:動きが8、10、12フレームで最適に読めるなら、その数を提供します(フレーム数が多いほどエンジン内で滑らかになります)。サイクルの場合、モーションランドマーク(足の接地、翼の端点、炎のピーク)を使用して1周期全体を選択します。
  5. パッケージング。 フレームを再生順(ゼロパディングされた名前)および/または game-asset-core のルール(均一なセル、区切りなし)に従ったシートで提供します — または video2dsprite / generate2dsprite が出力する透明なストリップ/グリッドで。意図したfpsを明記します。

動画が動きに失敗した場合(まれ:非常に様式化されたポーズ、単一の劇的なキーフレーム)にのみ、キーフレームごとの imagine_text_to_image(スプライトスクリプトで後処理する際は #FF00FF 上)にフォールバックし、その場合は自分でフェーズを計画し、以下の法則に従います。鮮明なプロダクションマルチフレームグリッドには generate2dsprite を推奨します。

モーション法則 (パイプラインに関係なく、これらに対して検証すること)

  • サイクルはループする;交互歩容は周期の半分をミラーリングして過ごす。
  • 連続性:手足、小道具、アニメーション、エフェクトは連続的なパス上を移動する — 隣接フレーム間で何もテレポートしたり、消滅したり、複製したりしない。
  • スチルでも物理が読める:空中は空気を示し、予備動作は圧縮し、フォロースルーはオーバーシュートする;エフェクトは、リクエストで移動が指示されない限り、その起点に固定されたままである。
  • エネルギーは要求に一致する:待機/微妙な動きは、ほとんど違いのないフレームを意味する。

検証 — フリップテスト

最終フレームを厳密に順番に表示し、動きをナレーションします;ループの閉じ具合を明示的にチェックします(最後→最初)。ナレーションにためらいがあれば、それは失敗したフレームです。動画パイプラインは通常、最初の試行でこれを通過します — それがデフォルトである理由です。

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