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AHMADALIPARR/Spiel-Animation-Frames

Tiefgehende Anleitung für Spiel-ANIMATIONs-Assets: Bewegungszyklen, Aktions-Keyframes, Effektsequenzen und Animations-Spritesheets – basierend auf einer Video-zuerst-Pipeline.

Was ist Spiel-Animation-Frames?

Dieses Skill ist eine umfassende Anleitung zur Erstellung von Spielanimationen mittels einer Video-zuerst-Pipeline, die in App-Builder-Sandboxen wie Grok verwendet wird. Es erklärt, warum Videogeneratoren für flüssige Bewegungen (z. B. Laufzyklen, Angriffe, Idles, Feuereffekte) besser geeignet sind als reine Bildmodelle, da sie natürliche Bewegungskontinuität und Schleifenbildung gewährleisten. Das Skill beschreibt detailliert den Standard-Workflow: Erstellung eines Basisrahmens auf magenta Hintergrund (#FF00FF), Animation via `imagine_image_to_video`, Extraktion und Bereinigung der Frames mit den spezialisierten Skills `video2dsprite` oder `generate2dsprite` sowie Auswahl und Verpackung der Frames für das Spiel. Es enthält zudem Qualitätsregeln (Bewegungsgesetze, Kontinuität, Physik) und einen Flip-Test zur Überprüfung der Loop-Fähigkeit. Entwickler sollten die verlinkten Skills für die eigentliche Generierung nutzen und nur in Ausnahmefällen auf Keyframe-für-Keyframe-Bildgenerierung zurückgreifen.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/AHMADALIPARR/skill-inventory/tree/HEAD/skills/sovereign/opengrok/game-animation-frames

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Dokumentation

Animations-Frames — Video-zuerst

Der Bildgenerator zeichnet Posen; der VIDEO-Generator versteht Bewegung — Beinwechsel, Bogenkontinuität, Stoff- und Feuerdynamik kommen automatisch, weil Video sie animieren muss. Bitte das Bildmodell nicht bitten, Posen in der Bewegung zu imaginieren: Animiere die Basis und ernte echte Frames.

App-Builder-Ausführung (zuerst lesen)

Dieses Skill ist Doktrin (Bewegungsgesetze, Loop-QC, wann Video verwenden). Im App-Builder-Sandbox nicht eine freie ffmpeg-Ernte durchführen oder einen zufällig keybaren #hex-Hintergrund erfinden.

SchrittAktion
Produktionssprites / feste Rastergenerate2dsprite — feste #FF00FF-Magenta-Bögen + Chroma-Skripte
Dichte Fortbewegung aus Videovideo2dsprite — Basis still auf #FF00FF → imagine_image_to_video → Skill-Skripte (ffmpeg + Chroma)
Keybarer HintergrundImmer #FF00FF bei Verwendung einer der Pipelines (für Chroma erforderlich)
Dieses SkillLoop / Flip-Test / Bewegungsgesetze unten — nach Ausführung der Pipeline anwenden

Öffne .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md oder .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md und folge deren Workflows für Generierung und Nachbearbeitung. Dann die Gesetze und den Flip-Test hier anwenden, bevor die Frames ins Spiel geliefert werden.

Standard-Pipeline (Absicht)

  1. Basis-Frame. Motiv in neutraler/Startpose, vollständige Stilwörter, Seiten- / spielgeeignete Ansicht, fest #FF00FF-Hintergrund (App-Builder-Chroma Key). game-asset-core-Standardeinstellungen gelten.
  2. Animieren. imagine_image_to_video vom Basis-Frame: eine klare Bewegung, an Ort und Stelle, statische Kamera ("der Ritter geht auf der Stelle, Seitenansicht, Kamera verriegelt", 6s). Die Aufnahme einfach halten — ein Motiv, eine Bewegung. Vorzugsweise durch video2dsprite ausführen, damit Ernte + Chroma konsistent sind.
  3. Ernten + Bereinigen. video2dsprite-Skripte verwenden (nicht ad-hoc ffmpeg -i … fps=12 allein). Magenta-Floodfill / Despill lebt dort; nicht mit einem anderen flachen #hex neu keyen, es sei denn, du verlässt die Magenta-Pipeline vollständig.
  4. Auswählen. Frames wählen, die (a) die verschiedenen Phasen der Bewegung erfassen und (b) LOOPEN — das Ende der Sequenz muss in den Anfang zurückfließen. Keine Anzahl erzwingen: wenn die Bewegung am besten mit 8, 10 oder 12 Frames aussieht, diese Anzahl liefern (mehr Frames = flüssiger im Spiel). Für einen Zyklus einen vollständigen Zeitraum anhand von Bewegungsmerkmalen wählen (Fußkontakte, Flügelextreme, Flammenspitzen).
  5. Verpacken. Frames in Spielreihenfolge (null-gepolsterte Namen) und/oder als Blatt gemäß den game-asset-core-Regeln liefern (gleichmäßige Zellen, keine Trennlinien) — oder die transparenten Streifen/Raster, die von video2dsprite / generate2dsprite ausgegeben werden. Die beabsichtigte fps angeben.

Auf Keyframe-für-Keyframe imagine_text_to_image zurückfallen (weiterhin auf #FF00FF bei Nachbearbeitung mit den Sprite-Skripten) nur, wenn Video die Bewegung nicht hinbekommt (selten: sehr stilisierte Posen, einzelne dramatische Keyframes) — und dann Phasen selbst planen und die Gesetze unten befolgen. generate2dsprite bevorzugen für scharfe Produktions-Mehrfachraster.

Bewegungsgesetze (damit abgleichen, unabhängig von der Pipeline)

  • Zyklen loopen; wechselnde Gangarten verbringen die Hälfte der Zeit gespiegelt.
  • Kontinuität: Gliedmaßen, Requisiten, Anatomie, Effekte bewegen sich auf kontinuierlichen Pfaden — nichts teleportiert, verschwindet oder dupliziert sich zwischen benachbarten Frames.
  • Physik in Standbildern lesbar: in der Luft zeigt Luft, Antizipation komprimiert, Nachlauf überschießt; Effekte bleiben an ihrem Ursprung verankert, es sei denn, die Anfrage verschiebt sie.
  • Energie entspricht der Anfrage: idle/subtil bedeutet kaum unterscheidbare Frames.

Verifizieren — der Flip-Test

Die endgültigen Frames streng in Reihenfolge ansehen und die Bewegung beschreiben; Loop-Schließung explizit prüfen (letzter→erster). Eine Unklarheit in der Beschreibung ist ein fehlgeschlagener Frame. Die Video-Pipeline besteht dies normalerweise beim ersten Versuch — darum ist sie der Standard.

Individual skills in this repo

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