Animations-Frames — Video-zuerst
Der Bildgenerator zeichnet Posen; der VIDEO-Generator versteht Bewegung — Beinwechsel, Bogenkontinuität, Stoff- und Feuerdynamik kommen automatisch, weil Video sie animieren muss. Bitte das Bildmodell nicht bitten, Posen in der Bewegung zu imaginieren: Animiere die Basis und ernte echte Frames.
App-Builder-Ausführung (zuerst lesen)
Dieses Skill ist Doktrin (Bewegungsgesetze, Loop-QC, wann Video verwenden). Im
App-Builder-Sandbox nicht eine freie ffmpeg-Ernte durchführen oder einen
zufällig keybaren #hex-Hintergrund erfinden.
| Schritt | Aktion |
|---|---|
| Produktionssprites / feste Raster | generate2dsprite — feste #FF00FF-Magenta-Bögen + Chroma-Skripte |
| Dichte Fortbewegung aus Video | video2dsprite — Basis still auf #FF00FF → imagine_image_to_video → Skill-Skripte (ffmpeg + Chroma) |
| Keybarer Hintergrund | Immer #FF00FF bei Verwendung einer der Pipelines (für Chroma erforderlich) |
| Dieses Skill | Loop / Flip-Test / Bewegungsgesetze unten — nach Ausführung der Pipeline anwenden |
Öffne .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md oder .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
und folge deren Workflows für Generierung und Nachbearbeitung. Dann die
Gesetze und den Flip-Test hier anwenden, bevor die Frames ins Spiel geliefert werden.
Standard-Pipeline (Absicht)
- Basis-Frame. Motiv in neutraler/Startpose, vollständige Stilwörter, Seiten- /
spielgeeignete Ansicht, fest
#FF00FF-Hintergrund (App-Builder-Chroma Key). game-asset-core-Standardeinstellungen gelten. - Animieren.
imagine_image_to_videovom Basis-Frame: eine klare Bewegung, an Ort und Stelle, statische Kamera ("der Ritter geht auf der Stelle, Seitenansicht, Kamera verriegelt", 6s). Die Aufnahme einfach halten — ein Motiv, eine Bewegung. Vorzugsweise durchvideo2dspriteausführen, damit Ernte + Chroma konsistent sind. - Ernten + Bereinigen.
video2dsprite-Skripte verwenden (nicht ad-hocffmpeg -i … fps=12allein). Magenta-Floodfill / Despill lebt dort; nicht mit einem anderen flachen#hexneu keyen, es sei denn, du verlässt die Magenta-Pipeline vollständig. - Auswählen. Frames wählen, die (a) die verschiedenen Phasen der Bewegung erfassen und (b) LOOPEN — das Ende der Sequenz muss in den Anfang zurückfließen. Keine Anzahl erzwingen: wenn die Bewegung am besten mit 8, 10 oder 12 Frames aussieht, diese Anzahl liefern (mehr Frames = flüssiger im Spiel). Für einen Zyklus einen vollständigen Zeitraum anhand von Bewegungsmerkmalen wählen (Fußkontakte, Flügelextreme, Flammenspitzen).
- Verpacken. Frames in Spielreihenfolge (null-gepolsterte Namen) und/oder als
Blatt gemäß den game-asset-core-Regeln liefern (gleichmäßige Zellen, keine Trennlinien) — oder die
transparenten Streifen/Raster, die von
video2dsprite/generate2dspriteausgegeben werden. Die beabsichtigte fps angeben.
Auf Keyframe-für-Keyframe imagine_text_to_image zurückfallen (weiterhin auf #FF00FF bei
Nachbearbeitung mit den Sprite-Skripten) nur, wenn Video die Bewegung nicht hinbekommt
(selten: sehr stilisierte Posen, einzelne dramatische Keyframes) — und dann
Phasen selbst planen und die Gesetze unten befolgen. generate2dsprite bevorzugen für
scharfe Produktions-Mehrfachraster.
Bewegungsgesetze (damit abgleichen, unabhängig von der Pipeline)
- Zyklen loopen; wechselnde Gangarten verbringen die Hälfte der Zeit gespiegelt.
- Kontinuität: Gliedmaßen, Requisiten, Anatomie, Effekte bewegen sich auf kontinuierlichen Pfaden — nichts teleportiert, verschwindet oder dupliziert sich zwischen benachbarten Frames.
- Physik in Standbildern lesbar: in der Luft zeigt Luft, Antizipation komprimiert, Nachlauf überschießt; Effekte bleiben an ihrem Ursprung verankert, es sei denn, die Anfrage verschiebt sie.
- Energie entspricht der Anfrage: idle/subtil bedeutet kaum unterscheidbare Frames.
Verifizieren — der Flip-Test
Die endgültigen Frames streng in Reihenfolge ansehen und die Bewegung beschreiben; Loop-Schließung explizit prüfen (letzter→erster). Eine Unklarheit in der Beschreibung ist ein fehlgeschlagener Frame. Die Video-Pipeline besteht dies normalerweise beim ersten Versuch — darum ist sie der Standard.