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AHMADALIPARR/quadros-de-animação-de-jogo

Guia aprofundado para ativos de ANIMAÇÃO de jogos: ciclos de movimento, quadros-chave de ação, sequências de efeitos e folhas de sprites de animação — construído em torno de um pipeline priorizando vídeo. Neste sandbox de criação de aplicativos, execute por meio das habilidades video2dsprite / generate2dsprite (magenta + scripts), não com ffmpeg ad-hoc. Use sempre que gerar algo que se mova: ciclos de caminhada/corrida, ataques, paradas, FX, bandeiras, fogo, folhas de animação. Complementa game-asset-core.

O que é quadros-de-animação-de-jogo?

Esta habilidade fornece uma doutrina abrangente para a criação de ativos de animação para jogos, priorizando um pipeline baseado em vídeo. Diferentemente de gerar poses fixas com modelos de imagem, que podem falhar em capturar movimento contínuo, o uso de geração de vídeo garante que elementos como alternância de pernas, continuidade de arco, dinâmica de tecido e fogo sejam tratados naturalmente. O fluxo de trabalho recomendado envolve criar um quadro base com fundo sólido #FF00FF, animá-lo via imagine_image_to_video, e então usar as ferramentas video2dsprite ou generate2dsprite para colheita e pós-processamento com scripts de chroma key, evitando comandos ffmpeg ad-hoc. A habilidade também define leis de movimento essenciais — ciclos que se repetem, continuidade de trajetórias, física coerente nas poses — e um teste de verificação de loop (flip test) para garantir que a sequência finalizada seja suave e fechada. É recomendada para qualquer ativo que exija movimento, como ciclos de caminhada, ataques, efeitos especiais, e complementa as habilidades game-asset-core para a criação de assets de jogo.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/AHMADALIPARR/skill-inventory/tree/HEAD/skills/sovereign/opengrok/game-animation-frames

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Documentação

Quadros de Animação — priorizando vídeo

O gerador de imagens desenha poses; o gerador de VÍDEO entende movimento — alternância de pernas, continuidade de arco, dinâmica de tecido e fogo vêm de graça porque um vídeo precisa animá-los. Portanto, não peça ao modelo de imagem para imaginar poses intermediárias: anime a base e colha quadros reais.

Execução no criador de aplicativos (leia primeiro)

Esta habilidade é doutrina (leis de movimento, verificação de loop, quando usar vídeo). No sandbox do criador de aplicativos, não execute uma colheita livre com ffmpeg ou invente um fundo aleatório com #hex editável.

EtapaO que fazer
Sprites de produção / grids fixosgenerate2dsprite — folhas sólidas #FF00FF magenta + scripts de chroma
Movimento mais denso a partir de vídeovideo2dsprite — quadro base ainda em #FF00FF → imagine_image_to_video → scripts da habilidade (ffmpeg + chroma)
Fundo editávelSempre #FF00FF ao usar qualquer pipeline (necessário para chroma)
Esta habilidadeLeis de loop / flip-test / movimento abaixo — aplique após a execução do pipeline

Abra .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md ou .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md e siga seus fluxos de trabalho para geração e pós-processamento. Em seguida, aplique as leis e o teste de flip aqui antes de enviar os quadros para o jogo.

Pipeline padrão (intenção)

  1. Quadro base. Sujeito em pose neutra/inicial, palavras de estilo completas, vista lateral / adequada ao jogo, fundo sólido #FF00FF (chroma key do criador de aplicativos). Os padrões do game-asset-core se aplicam.
  2. Animar. imagine_image_to_video a partir do quadro base: um movimento claro, no lugar, câmera estática ("o cavaleiro caminha no lugar, vista lateral, câmera travada", 6s). Mantenha a cena simples — um sujeito, um movimento. Prefira executar isso através do video2dsprite para que a colheita e o chroma sejam consistentes.
  3. Colher + limpar. Use os scripts do video2dsprite (não ffmpeg -i … fps=12 ad-hoc sozinho). O flood-fill / despill magenta reside lá; não refaça a chave com um #hex sólido diferente, a menos que saia completamente do pipeline magenta.
  4. Selecionar. Escolha quadros que (a) capturem as fases distintas do movimento e (b) formem um LOOP — o final da sequência deve fluir de volta ao início. Não force uma contagem: se o movimento ficar melhor com 8, 10 ou 12 quadros, entregue essa quantidade (mais quadros = mais suave no motor). Para um ciclo, selecione um período completo usando marcos de movimento (contatos dos pés, extremidades das asas, picos de chama).
  5. Empacotar. Entregue os quadros em ordem de execução (nomes com zeros à esquerda) e/ou uma folha conforme as regras do game-asset-core (células uniformes, sem divisores) — ou as tiras/grades transparentes emitidas pelo video2dsprite / generate2dsprite. Informe o fps pretendido.

Recorra ao quadro a quadro com imagine_text_to_image (ainda em #FF00FF ao pós-processar com os scripts de sprite) somente quando o vídeo falhar no movimento (raro: poses muito estilizadas, quadros-chave dramáticos isolados) — e então planeje as fases você mesmo e obedeça às leis abaixo. Prefira generate2dsprite para grades nítidas de produção com vários quadros.

Leis de movimento (verifique contra estas, independentemente do pipeline)

  • Ciclos se repetem; andadas alternadas passam metade do período espelhadas.
  • Continuidade: membros, adereços, anatomia, efeitos se movem em trajetórias contínuas — nada teletransporta, desaparece ou duplica entre quadros adjacentes.
  • A física é lida nas imagens paradas: no ar mostra impulso, antecipação comprime, ultrapassagem exagera; efeitos permanecem ancorados em sua origem, a menos que a solicitação os mova.
  • A energia corresponde ao pedido: parada/sutil significa quadros quase idênticos.

Verificar — o teste de flip

Veja os quadros finais estritamente em ordem e narre o movimento; verifique o fechamento do loop explicitamente (último→primeiro). Uma hesitação na sua narração é um quadro falho. O pipeline de vídeo geralmente passa nisso na primeira tentativa — é por isso que é o padrão.

Individual skills in this repo

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