Quadros de Animação — priorizando vídeo
O gerador de imagens desenha poses; o gerador de VÍDEO entende movimento — alternância de pernas, continuidade de arco, dinâmica de tecido e fogo vêm de graça porque um vídeo precisa animá-los. Portanto, não peça ao modelo de imagem para imaginar poses intermediárias: anime a base e colha quadros reais.
Execução no criador de aplicativos (leia primeiro)
Esta habilidade é doutrina (leis de movimento, verificação de loop, quando usar vídeo). No
sandbox do criador de aplicativos, não execute uma colheita livre com ffmpeg ou invente um
fundo aleatório com #hex editável.
| Etapa | O que fazer |
|---|---|
| Sprites de produção / grids fixos | generate2dsprite — folhas sólidas #FF00FF magenta + scripts de chroma |
| Movimento mais denso a partir de vídeo | video2dsprite — quadro base ainda em #FF00FF → imagine_image_to_video → scripts da habilidade (ffmpeg + chroma) |
| Fundo editável | Sempre #FF00FF ao usar qualquer pipeline (necessário para chroma) |
| Esta habilidade | Leis de loop / flip-test / movimento abaixo — aplique após a execução do pipeline |
Abra .grok/skills/video2dsprite/SKILL.md ou .grok/skills/generate2dsprite/SKILL.md
e siga seus fluxos de trabalho para geração e pós-processamento. Em seguida, aplique as
leis e o teste de flip aqui antes de enviar os quadros para o jogo.
Pipeline padrão (intenção)
- Quadro base. Sujeito em pose neutra/inicial, palavras de estilo completas, vista lateral /
adequada ao jogo, fundo sólido
#FF00FF(chroma key do criador de aplicativos). Os padrões do game-asset-core se aplicam. - Animar.
imagine_image_to_videoa partir do quadro base: um movimento claro, no lugar, câmera estática ("o cavaleiro caminha no lugar, vista lateral, câmera travada", 6s). Mantenha a cena simples — um sujeito, um movimento. Prefira executar isso através dovideo2dspritepara que a colheita e o chroma sejam consistentes. - Colher + limpar. Use os scripts do
video2dsprite(nãoffmpeg -i … fps=12ad-hoc sozinho). O flood-fill / despill magenta reside lá; não refaça a chave com um#hexsólido diferente, a menos que saia completamente do pipeline magenta. - Selecionar. Escolha quadros que (a) capturem as fases distintas do movimento e (b) formem um LOOP — o final da sequência deve fluir de volta ao início. Não force uma contagem: se o movimento ficar melhor com 8, 10 ou 12 quadros, entregue essa quantidade (mais quadros = mais suave no motor). Para um ciclo, selecione um período completo usando marcos de movimento (contatos dos pés, extremidades das asas, picos de chama).
- Empacotar. Entregue os quadros em ordem de execução (nomes com zeros à esquerda) e/ou
uma folha conforme as regras do game-asset-core (células uniformes, sem divisores) — ou as
tiras/grades transparentes emitidas pelo
video2dsprite/generate2dsprite. Informe o fps pretendido.
Recorra ao quadro a quadro com imagine_text_to_image (ainda em #FF00FF ao
pós-processar com os scripts de sprite) somente quando o vídeo falhar no movimento
(raro: poses muito estilizadas, quadros-chave dramáticos isolados) — e então planeje
as fases você mesmo e obedeça às leis abaixo. Prefira generate2dsprite para
grades nítidas de produção com vários quadros.
Leis de movimento (verifique contra estas, independentemente do pipeline)
- Ciclos se repetem; andadas alternadas passam metade do período espelhadas.
- Continuidade: membros, adereços, anatomia, efeitos se movem em trajetórias contínuas — nada teletransporta, desaparece ou duplica entre quadros adjacentes.
- A física é lida nas imagens paradas: no ar mostra impulso, antecipação comprime, ultrapassagem exagera; efeitos permanecem ancorados em sua origem, a menos que a solicitação os mova.
- A energia corresponde ao pedido: parada/sutil significa quadros quase idênticos.
Verificar — o teste de flip
Veja os quadros finais estritamente em ordem e narre o movimento; verifique o fechamento do loop explicitamente (último→primeiro). Uma hesitação na sua narração é um quadro falho. O pipeline de vídeo geralmente passa nisso na primeira tentativa — é por isso que é o padrão.