視覺與動態指導方針
從敘事節拍的情感與資訊出發。選擇最適合故事的媒介與構圖:圖形插畫、授權素材、拼貼、2D 形狀、SVG、Canvas 或 3D(若確實支援)。建立一致的色板、形狀、光線、紋理、焦點與動態規則,但在各節拍之間提供變化。
針對每個鏡頭,設定主體/焦點、前景-背景、比例、動作方向、攝影機與轉場理由。將背景設計成可辨識的空間:環境形狀、表面、地平線、遠近距離、光線與情境細節。不要停留在只有漸層與幾個方塊的空白背景。透過大小、重疊、視差、光線或焦點變化來構築深度。僅在藝術風格確實需要時才加入霧氣效果。
設計一至兩個主要動作與流暢的次要動作。在不同鏡頭間選擇不同的攝影機運動——例如平移、追蹤、推軌、環繞、傾斜或靜止攝影機——並使用具有意圖的緩動與停頓。不要在所有場景中使用相同的縮放。僅在與場景相關時才賦予元素有機形狀。
角色與身體
若故事確實需要呈現人物,判斷哪種風格最合適:插畫風格、2.5D 角色、授權素材或象徵性形狀。不要使用不具說服力的形狀來繪製擬真人物。確保角色設計在各鏡頭間一致。對於分層插畫,應以合理的樞軸點為肩膀、手肘、手腕、頭部、視線、頭髮/衣物設定動畫;若鏡頭時間夠長,加入重心轉移、預期動作、跟隨動作與細微的呼吸動態。根據情緒調整時間,不要讓所有部件都以相同的彈簧效果跳動。避免人物看起來像一堆矩形疊加,除非這是刻意選擇的圖形風格。
若程式生成的角色品質降低成果,請簡化風格為整潔的剪影/剪紙,或選擇有明確授權的圖片/素材,而不是強行使用呆板的人物。避免漂浮物體、過度噪點紋理,以及模糊主題的虛假細節。
Remotion 必須是確定性且基於幀的。檢視場景的靜止幀、聯絡表與動態預覽,以偵測那些在程式碼中看起來不錯但在觀看時卻很差的設計。文字應簡短、在目標螢幕上可讀,且位於安全區域內。沒有通用的轉場、故障、粒子、顆粒或光效是必須強制使用的。