시각 및 움직임 방향
내러티브 비트의 감정과 정보에서 시작하세요. 스토리에 적합한 이유에 따라 미디어와 구성을 선택하세요: 일러스트레이션 그래픽, 라이선스 푸티지, 콜라주, 2D 형태, SVG, Canvas, 또는 필요한 경우 3D. 일관된 팔레트, 형태, 조명, 질감, 초점 및 움직임 규칙을 만들되, 비트 간에 변형을 주세요.
각 샷에 대해 주제/초점, 전경-배경, 스케일, 움직임 방향, 카메라, 전환 이유를 설정하세요. 배경은 인식 가능한 공간으로 디자인하세요: 환경 형태, 표면, 수평선, 원근감, 조명, 맥락적 세부 사항. 빈 그라데이션에 몇 개의 상자만 있는 수준에서 멈추지 마세요. 크기, 겹침, 시차(parallax), 조명 또는 초점 변화를 통해 깊이를 구축하세요. 예술적 스타일이 필요할 때만 헤이즈(haze)를 추가하세요.
주요 움직임 하나 또는 두 개와 미세한 보조 움직임을 디자인하세요. 샷마다 다른 카메라 움직임(예: 팬, 트래킹, 돌리, 오빗, 틸트 또는 고정 카메라)을 선택하고, 목적이 있는 easing과 지연 시간을 사용하세요. 모든 장면에 동일한 줌을 사용하지 마세요. 장면과 관련된 경우에만 요소에 유기적 형태를 부여하세요.
캐릭터와 신체
스토리에 사람을 등장시켜야 한다면 일러스트레이션 스타일, 2.5D 캐릭터, 라이선스 푸티지 또는 상징적 형태 중 가장 적합한 것을 결정하세요. 설득력 없는 형태로 포토리얼리스틱 피규어를 그리지 마세요. 샷 간에 일관된 캐릭터 디자인을 유지하세요. 다중 레이어 일러스트레이션의 경우, 어깨, 팔꿈치, 손목, 머리, 시선, 머리카락/천을 합리적인 피벗으로 애니메이션화하고, 샷이 충분히 긴 경우 무게 이동, 예측 동작, 후속 동작 및 숨 쉬는 듯한 미세 동작을 추가하세요. 감정에 따라 타이밍을 다양화하고 모든 부위가 동일한 스프링으로 바운딩되지 않도록 하세요. 의도적으로 선택한 그래픽 스타일이 아니라면 인간 형태가 직사각형 더미처럼 보이지 않도록 하세요.
코드로 생성된 캐릭터 품질이 결과물을 떨어뜨린다면, 뻣뻣해 보이는 사람을 억지로 넣기보다는 깔끔한 실루엣/컷아웃 스타일로 단순화하거나 명확한 라이선스가 있는 이미지/푸티지를 선택하세요. 떠다니는 오브젝트, 과도한 노이즈 텍스처, 주제를 모호하게 만드는 가짜 디테일을 피하세요.
Remotion은 결정론적이고 프레임 기반이어야 합니다. 스틸, 콘택트 시트 및 움직이는 프리뷰에서 씬을 검토하여 코드로는 괜찮아 보이지만 실제 시청 시에는 나쁜 디자인을 감지하세요. 텍스트는 짧아야 하며, 대상 화면에서 읽을 수 있어야 하고, 안전 영역에 배치되어야 합니다. 보편적으로 요구되는 전환, 글리치, 파티클, 그레인 또는 조명 효과는 없습니다.