ビジュアルと動きの方向性
ナレーションビートの感情と情報から始めます。ストーリーに合ったメディアと構成を選びます:イラスト、ライセンスフッテージ、コラージュ、2Dシェイプ、SVG、Canvas、または必要に応じて3D。一貫性のあるパレット、シェイプ、ライティング、テクスチャ、フォーカス、動きのルールを作成しますが、ビートごとにバリエーションを加えます。
各ショットについて、被写体/フォーカス、前景-背景、スケール、移動方向、カメラ、およびその遷移理由を設定します。背景は認識可能な空間として設計します:環境の形状、表面、地平線、遠近感、照明、文脈上の詳細。空のグラデーションといくつかの矩形で止まってはいけません。サイズ、オーバーラップ、パララックス、ライティング、またはフォーカス変更によって奥行きを構築します。ヘイズは、アートスタイルで必要な場合にのみ追加します。
1つまたは2つの主要な動きと、それに付随する滑らかな二次的な動きを設計します。ショットごとに異なるカメラの動き(パン、トラッキング、ドリー、オービット、チルト、または固定カメラ)を選び、意図を持ったイージングと間隔を使用します。シーン全体で同じズームを使ってはいけません。有機的な形状の要素は、シーンに関連する場合にのみ与えます。
キャラクターと身体
ストーリーに人が登場する必要がある場合、イラストスタイル、2.5Dキャラクター、ライセンスフッテージ、またはシンボリック形状のどれが最も適しているかを判断します。説得力のない形状でフォトリアリスティックな人物を描いてはいけません。ショット間で一貫したキャラクターデザインを作ります。レイヤー化されたイラストの場合、肩、肘、手首、頭、視線、髪/布地を理にかなったピボットでアニメーション化します。ショットが十分に長い場合は、ウェイトシフト、アンティシペーション、フォロースルー、呼吸のような小さな動きを追加します。感情に合わせてタイミングを変え、すべてのパーツを同じスプリングで跳ねさせてはいけません。意図的に選択したグラフィックスタイルでない限り、人間の形が長方形の積み重ねのように見えるのを避けます。
コードで生成したキャラクターの品質が結果を損なう場合は、スタイルをすっきりとしたシルエット/カットアウトに簡略化するか、ぎこちない人物を無理に使う代わりに、明確なライセンスのある画像/フッテージを選びます。浮遊オブジェクト、過剰なノイズテクスチャ、トピックを曖昧にする偽のディテールを避けます。
Remotionは決定論的でフレームベースでなければなりません。シーンの静止画、コンタクトシート、および動くプレビューをレビューして、コードとしては見栄えがするが視聴時には貧弱なデザインを検出します。テキストは短く、ターゲット画面で読みやすく、セーフエリア内に配置します。トランシジョン、グリッチ、パーティクル、グレイン、または光のエフェクトを普遍的に必須としません。