视觉与动感方向
从叙事节拍的情感和信息出发。选择最适合故事的媒介和构图:插画、授权素材、拼贴、2D 形状、SVG、Canvas 或 3D(若确实需要)。制定关于调色板、形状、光影、纹理、焦点和运动的一致规则,但在不同节拍间要有变化。
对于每个镜头,明确主体/焦点、前景区、背景区、比例、运动方向、相机运动以及转场理由。将背景设计为可识别的空间:环境形态、表面、地平线、远近距离、光照以及上下文细节。不要停留在带有几个方框的空白渐变上。通过大小、重叠、视差、光照或焦点变化构建深度。仅当艺术风格确实需要时才添加雾气效果。
设计一到两种主要运动和一种细腻的次要运动。在不同镜头间选择不同的相机运动——例如平移、跟踪、推拉、环绕、俯仰、倾斜或静态相机——并使用有意义的缓动和停顿。不要在整个场景中使用相同的缩放。仅当场景需要时才为元素赋予有机形状。
角色与身体
如果故事确实需要展示人物,需确定最适合的风格:插画、2.5D 角色、授权素材或符号化形式。不要用不可信的形状绘制照片级图形。角色设计要在各镜头间保持一致。对于分层插画,使用合理的枢轴对肩膀、肘部、手腕、头部、视线、头发/布料进行动画处理;添加重量转移、预期动作、跟随动作以及细微的呼吸运动(前提是镜头足够长)。根据情绪变化调整节奏,不要让所有部位都使用相同的弹性弹簧弹动。除非特意选择图形化风格,否则避免人体看起来像一堆矩形堆叠。
如果通过代码生成的角色质量会降低最终效果,可将风格简化为整洁的剪影/剪纸,或选择具有清晰许可证的图片/素材,而不是强行使用僵硬的人物。避免漂浮的物体、过度的噪点纹理以及会模糊主题的虚假细节。
Remotion 必须保持确定性和帧基。通过场景的静态截图、联系表和动态预览来检查设计是否在代码中看起来不错但播放时却很糟糕。文本应保持简短、在目标屏幕上清晰可读,并位于安全区域内。没有全局通用的过渡、故障、粒子、颗粒或光效。