Same-Studio Shot(同工作室風格片段)
一個專為製作與指定參考風格相符的短動畫片段而設計的流程,同時也包含驅動該片段的企劃撰寫。
標準
觀看者應相信該片段來自同一個工作室。
每一個決策都必須通過這個測試。測試方法是將你的影格與參考影格並排比較,並列出所有差異。個人對渲染結果的印象不能作為證據。
花費片段所需的時間。一個未能通過測試的完成片段,不算完成。
開始前需確定的設定
| 設定 | 預設值 | 說明 |
|---|---|---|
| 參考資料 | 無,必須提供 | 指定的節目或電影及其製作工作室 |
| 場景 | 鬆散 | 一個主題、一個場景和兩到三個節拍。可自由更改 |
| 長度 | 約 15 秒 | 一個鏡頭,或最多兩三個剪輯 |
| 格式 | 寬螢幕,無對白 | |
| 工具 | Blender,或其他更優越的工具 | |
| 資產政策 | from-scratch(從零開始) | from-scratch:研究並模仿任何事物,不使用非自行創建的資產。licensed:允許使用已完成授權的資產,但須重新調整風格以符合要求,並記錄來源與授權資訊 |
| 上下文 | normal(正常) | clean-room(隔離環境):忽略記憶和先前的對話,使外觀完全來自本次執行的研究 |
| 音效 | 完整的音效設計 |
如果使用者僅提供了主題和參考資料,則採用預設值,用一行文字說明並開始執行。不要反問使用者。
步驟 1:撰寫企劃書
填入 templates/shot-brief.md 並儲存為專案中的 BRIEF.md。examples/ 目錄中有一個已填寫完成的企劃書範例。如果使用者只要求提示詞,則企劃書即為最終交付物。
企劃書的每個部分都有其特定功能:
- 開場行。 長度、媒介、外觀的簡短描述、參考資料及其工作室(置於方括號內)。
- 工具行。 預設工具加上一個備用選項(「或其他更優越的工具」),接著是格式限制。
- 目標。 一個最高優先級,同工作室測試,以及明確允許花費時間。
- 場景,標記為鬆散。 具體的主題、場景和節拍,隨後是允許更改或全部替換(如果其他元素能更好地展現風格)。選擇一個能展現風格的場景:一個能呈現塗料的表面、一盞開啟的燈、一個帶有預備動作和爆發的動作、至少一個特效。
- 流程。 依照順序,下面四個閘門。
- 需匹配的風格元素(至少)。 六到八個要點。每個要點列出觀看者可以在影格或片段上檢查的屬性,並在可能的情況下說明它必須不像什麼(「看起來不能像程序生成或照片」)。根據研究內容撰寫,而非憑藉對該節目的記憶。
- 音效。 一到兩句關於氛圍以及必須聽到的聲音的描述。
- 結尾。 工具自由度、資產政策、所有圖層風格一致,以及重申目標。
步驟 2:執行四個閘門
不要跳過任何一個閘門或合併兩個閘門。每個閘門都有其退出條件。
閘門 1:研究
- 找出工作室如何創造此風格:訪談、幕後花絮、藝術家分解、講座、美術設定集。
- 收集至少十張全解析度的參考靜止畫:特寫、廣角、特效豐富的影格、暗部影格、亮部影格。添加短片段以參考時間節奏。
- 在下列各標題下寫下每一個定義性元素:表面與紋理、著色、線條處理、色彩、燈光、影格率與時間節奏、特效、鏡頭、合成、音效。
- 記錄每個元素的來源。標記任何未經確認的項目為推測。
- 將參考的靜止畫和片段保存在本地。切勿提交或發布它們。
退出條件:STYLE-NOTES.md 檔案中每個標題都已填寫完成。
閘門 2:風格指南與風格影格
- 將筆記轉換為
STYLE.md,這是一個清單,每個項目都是對影格或片段的「是/否」檢查。 - 製作一張靜止畫:最終場景中的主角,以全解析度進行燈光設定與合成。
- 將它與三張或更多相同尺寸的參考靜止畫並排放置。列出所有可見的差異。修正它們。重複此步驟。
- 在靜止畫能與參考素材相比之前,不要開始動畫。動畫無法掩蓋靜止畫中錯誤的外觀。
退出條件:一張並排比較表,剩下的差異只能透過動態才能判斷。
閘門 3:建構
- 建模、紋理、燈光、動畫、添加特效和合成,逐一遵循
STYLE.md的項目。 - 首先確定關鍵姿勢。在最終渲染之前,使用低解析度的預覽播放來判斷時間節奏。
- 為每個圖層匹配參考素材的影格步進方式。許多風格化節目在角色和物件上保持兩幀,而鏡頭則每幀移動。
- 將特效作為獨立的通道來建構,使用該工作室使用的技術(例如,手繪 2D 疊加在 3D 之上)。
- 最後進行合成,並將結果視為一張完整的圖像:3D、繪製紋理和特效共享顆粒感、色彩和邊緣處理。
- 開啟你渲染的影格來檢查。切勿報告你未曾看過的影格。
退出條件:一個完整的片段渲染,每個清單項目都已嘗試過。
閘門 4:審查
- 提取第一幀、每個關鍵姿勢、每個特效的峰值和最後一幀的影格。以全速觀看片段以檢查時間節奏。
- 與參考素材並排比較。寫下差異,按觀看者注意到它們的速度排序。
- 從最重要的差異開始修正,重新渲染,再次比較。
- 如果可使用子代理,讓一位未看過建構過程的審查者看一組打亂順序的參考影格和輸出影格,並詢問他們哪些是參考、哪些是輸出,以及原因。他們的原因就是你的下一份修正清單。
- 當新的比較找不到明顯差異,或者剩餘的差異是你已嘗試消除但仍無法解決的,則停止。在最終報告中列出這些差異。
音效
- 在畫面鎖定後建構音效。
- 每個可見的事件都應有對應的聲音:接觸與動作的擬音、每個特效的設計聲音、空間的環境音、撞擊的低頻重量、符合空間的尾音。
- 將每個聲音對齊在姿勢變化的那一幀上。
- 自行合成或錄製聲音,如果資產政策允許,也可以使用授權的聲音。記錄每個聲音的來源。
- 保留餘裕,檢查是否有爆音,並在小喇叭上收聽一次。
風格檢查清單標題
STYLE.md 至少涵蓋以下項目。將每個項目撰寫為可觀察的屬性,並包含一個否定標準。
- 表面與紋理。 例如:每個表面上都可見筆觸;看起來不能像程序生成或照片。
- 著色。 例如:光與影落於設計好的形狀內,而非真實的衰減。
- 線條處理。 線條出現的位置、粗細,以及線條缺席的地方。
- 色彩。 色盤、陰影色調、強調色的飽和度。
- 燈光。 主光、邊緣光、實體光源、光暈。
- 時間節奏。 每個圖層的影格步進、姿勢強度、預備動作、如果參考素材使用動態模糊則用拖影代替。
- 特效。 技術、形狀語言、影格步進。
- 鏡頭。 鏡頭、景深、移動、撞擊時的重量感。
- 合成。 濾鏡、顆粒感、覆蓋在圖像上的紋理。
交付物
BRIEF.md、STYLE-NOTES.md、STYLE.md- 風格影格及其並排比較表
- 附音效的最終影片
- 差異紀錄:每輪發現的問題、已修正的項目、仍然存在的差異
規則
- 保持整個片段風格一致,使 3D、紋理和特效讀起來像是一張手工製作的圖像。
- 模仿技術。不要使用該工作室的角色、標誌、音樂、片段或提取的資產。
- 將共享的結果標示為非官方的風格研究,與參考資料的所有者無關。
- 報告仍然存在的差異。不要在被比較結果反駁時,還聲稱片段已匹配。
- 不要為了更快完成而降低標準。