同スタジオショット
指定されたリファレンスのスタイルで短いアニメーションショットを1つ作成し、そのためのブリーフを作成するプロセス。
基準
見ている人が同じスタジオの作品だと信じること。
すべての判断はこのテストに照らして行われます。テストは、出力フレームをリファレンスフレームと並べて、違いをリストアップすることで実施します。自分自身のレンダリングの印象は証拠になりません。
ショットに必要な時間をかけてください。テストに合格しなかった完成ショットは、未完成です。
開始前に設定する項目
| 設定 | デフォルト | 備考 |
|---|---|---|
| リファレンス | なし、指定必須 | 作品名と制作スタジオ |
| シーン | ルース | 主題、設定、2~3のビート。自由に変更可 |
| 長さ | 約15秒 | 1ショット、最大2~3カット |
| フォーマット | ワイドスクリーン、台詞なし | |
| ツール | Blender、または優れていれば他のツール | |
| アセットポリシー | from-scratch | from-scratch:何でも研究・模倣するが、自身で作成していないアセットは使用しない。licensed:完成したライセンスアセットは許可されるが、スタイルに合わせて修正し、ソースとライセンスを記録すること |
| コンテキスト | normal | clean-room:以前のチャットや記憶を無視し、この実行のリサーチからルックを導き出す |
| サウンド | フルサウンドデザイン |
ユーザーが主題とリファレンスのみを指定した場合は、デフォルトを選択し、1行でそれを明示して開始してください。ユーザーにインタビューしないでください。
ステップ1:ブリーフを書く
templates/shot-brief.md を埋め、プロジェクト内に BRIEF.md として保存します。examples/ には記入済みのブリーフがあります。ユーザーがプロンプトのみを要求した場合、ブリーフが成果物となります。
ブリーフの各パートの役割:
- 冒頭の行。 長さ、メディア、ルックの短い説明、リファレンスとそのスタジオを括弧書きで。
- ツールの行。 デフォルトツールとエスケープハッチ(「または優れていれば他のツール」)、フォーマット制約。
- ゴール。 最優先事項1つ、同スタジオテスト、時間をかけることへの明示的な許可。
- シーン、「ルース」と明記。 具体的な主題、設定、ビート、続けて「スタイルをよりよく表現できる場合、すべてを変更または置き換えることを許可」と記載。スタイルを際立たせるシーンを選ぶ:ペイントが乗る表面、スイッチが入るライト、予兆と爆発を伴うアクション、少なくとも1つのエフェクト。
- プロセス。 以下の4つのゲートを順に。
- 一致させるスタイル要素(最低限)。 6~8個の箇条書き。各項目はフレームやクリップで確認可能なプロパティを指定し、可能であれば「プロシージャルやフォトリアリスティックに見えないこと」のような否定的な表現も含める。リサーチに基づいて記述し、記憶に頼らない。
- サウンド。 雰囲気と何が聞こえるべきかを1~2文で。
- クロージング。 ツールの自由、アセットポリシー、全レイヤーで一貫したスタイル、ゴールの再確認。
ステップ2:4つのゲートを実行する
ゲートをスキップしたり、2つを統合したりしないでください。各ゲートには出口条件があります。
ゲート1:リサーチ
- スタジオがどのようにルックを作り出しているかを調べる:インタビュー、メイキング資料、アーティストによる解説、トーク、アートブック。
- フル解像度のリファレンス静止画を少なくとも10枚収集:クローズアップ、ワイド、エフェクト多用フレーム、暗いフレーム、明るいフレーム。タイミング用に短いクリップも追加。
- 以下の見出しごとに、すべての特徴的な要素を書き留める:サーフェスとテクスチャ、シェーディング、線画、色、ライティング、フレームレートとタイミング、エフェクト、カメラ、コンポジット、サウンド。
- 各要素のソースを記録。未確認のものは推測と明記。
- リファレンス静止画とクリップはローカルに保存。コミットや公開はしない。
出口:STYLE-NOTES.md にすべての見出しが記入されていること。
ゲート2:スタイルガイドとスタイルフレーム
- ノートを
STYLE.md(チェックリスト形式)に変換。各項目はフレームまたはクリップに対するYes/Noチェック。 - 静止画を1枚作成:最終セットの主役主題を、フル解像度でライティング、コンポジットしたもの。
- それを3枚以上のリファレンス静止画と同サイズで並べる。目に見える違いをすべてリストアップし、修正。これを繰り返す。
- 静止画がリファレンスに匹敵するまでアニメーション化しない。モーションで誤魔化しても、静止画で間違ったルックは隠せない。
出口:残りの差異がモーションでのみ判断できる状態の、サイドバイサイドシート。
ゲート3:ビルド
STYLE.mdの項目に従い、モデリング、テクスチャリング、ライティング、アニメーション、エフェクト追加、コンポジットを行う。- まずキーポーズをブロック。最終レンダリング前に低解像度のプレイブラストでタイミングを評価。
- レイヤーごとにリファレンスのフレームステッピングに合わせる。多くのスタイライズド作品ではキャラクターとオブジェクトを2フレーム保持し、カメラは毎フレーム動く。
- エフェクトは独立したパスとして、スタジオが使用する技法で構築(例:3Dの上に手描き2Dを重ねる)。
- 最後にコンポジットし、結果を1つの画像として扱う:3D、ペイントテクスチャ、エフェクトはグレイン、色、エッジ処理を共有。
- レンダリングしたフレームを開いて確認する。確認していないフレームについて報告しない。
出口:すべてのチェックリスト項目に着手したフルレングスのレンダリング。
ゲート4:レビュー
- 最初のフレーム、各キーポーズ、各エフェクトのピーク、最後のフレームからフレームを抽出。フルスピードでクリップを視聴しタイミングを確認。
- リファレンスとサイドバイサイドで比較。視聴者が気づく速さ順に差異をリストアップ。
- 上から順に修正、再レンダリング、再度比較。
- サブエージェントが利用可能な場合、ビルドを見ていないレビュアーにシャッフルしたリファレンスフレームと出力フレームを渡し、どれがどれでその理由を尋ねる。その理由が次の修正リストとなる。
- 新しい比較で顕著な差異が見つからなくなるか、残った差異が試しても修正できなかったものだけになるまで続ける。それらを最終報告書にリストアップする。
サウンド
- ピクチャーロック後にサウンドを構築する。
- 視覚的なイベントすべてに音をつける:接触や動きのフォーリー、各エフェクト用にデザインされた音、空間のルームトーン、インパクトの低域、空間に合ったテール。
- 各サウンドはポーズが変わるフレームに合わせる。
- サウンドは自作、もしくはアセットポリシーが許せばライセンス音源を使用。各ソースを記録。
- ヘッドルームを確保し、クリッピングを確認し、小スピーカーで一度聴く。
スタイルチェックリスト見出し
STYLE.md は少なくともこれらをカバーします。各項目は観察可能な項目と否定的な表現で記述します。
- サーフェスとテクスチャ。 例:すべての表面に筆致が見えること。プロシージャルやフォトリアリスティックに見えないこと。
- シェーディング。 例:光と影はデザインされた形状で落ち、写実的な減衰ではないこと。
- 線画。 線が現れる場所、その太さ、線がない場所。
- 色。 パレット、影の色相、アクセントの彩度。
- ライティング。 キー、リム、実用的な光源、ブルーム。
- タイミング。 レイヤーごとのフレームステッピング、ポーズの強さ、予兆、リファレンスが使用している場合はモーションブラーではなくスメア。
- エフェクト。 技法、形状言語、フレームステッピング。
- カメラ。 レンズ、被写界深度、動き、インパクトの重み。
- コンポジット。 フィルタリング、グレイン、画像上のテクスチャ。
成果物
BRIEF.md、STYLE-NOTES.md、STYLE.md- スタイルフレームとそのサイドバイサイドシート
- サウンド付き最終ビデオ
- 差異ログ:各ラウンドで見つかった差異、修正内容、残っているもの
ルール
- ショット全体を1つのスタイルに保ち、3D、テクスチャ、エフェクトが1つの手作り画像として読めるようにする。
- 技法を模倣する。スタジオのキャラクター、ロゴ、音楽、映像、抽出アセットは使用しない。
- 共有結果は非公式のスタイル研究であると明示し、リファレンスの所有者とは無関係であるとラベル付けする。
- まだ異なる点を報告する。比較結果がそうでないと示しているのに、ショットが一致していると説明しない。
- 基準を下げて早く終わらせない。