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Same-Studio Shot (동일 스튜디오 샷)

지정된 쇼, 영화 또는 스튜디오의 시각적 및 애니메이션 스타일을 밀접하게 모방하여 약 5~30초 분량의 짧은 애니메이션 샷을 제작합니다. 사용자가 "<쇼/영화/스튜디오> 스타일로" 애니메이션을 요청하거나 특정 참조처럼 보이게 할 때 사용합니다.

Same-Studio Shot (동일 스튜디오 샷)란 무엇인가요?

이 스킬은 <쇼/영화/스튜디오> 스타일의 짧은 애니메이션 샷(약 5~30초)을 제작하기 위한 완전한 파이프라인입니다. 단순한 모방을 넘어 '같은 스튜디오에서 나온 작품'이라고 믿을 수 있을 정도의 높은 품질을 목표로 합니다. Blender를 기본 도구로 사용하며, 사용자가 참조 자료(쇼/영화와 제작 스튜디오)만 제공하면 자동으로 기본 설정(길이, 포맷, 자산 정책 등)을 적용한 브리프를 작성합니다. 총 4단계 게이트(연구 → 스타일 가이드 및 스타일 프레임 → 제작 → 리뷰)를 순차적으로 거치며, 각 단계마다 명확한 종료 조건이 있어 품질을 보장합니다. 표면 질감, 셰이딩, 선 작업, 색상, 조명, 타이밍, 이펙트, 카메라, 합성 등 9개 항목의 상세 체크리스트를 기반으로 스타일을 분석하고 구현합니다. 최종 결과물은 참조 프레임과의 나란히 비교를 통해 검증되며, 미묘한 차이가 발견될 때까지 반복 수정합니다. 사운드 디자인까지 포함하여 모든 요소가 참조 스타일과 일관성을 유지하도록 합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/oh-ashen-one/claude-animated-shorts/tree/HEAD

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문서

Same-Studio Shot (동일 스튜디오 샷)은(는) 무엇을 하나요?

지정된 참조 스타일로 짧은 애니메이션 샷 하나를 만들고, 이를 추진하는 브리프를 작성하는 프로세스입니다.

기준 (The bar)

누군가가 시청할 때 같은 스튜디오에서 나온 작품이라고 믿어야 합니다.

모든 결정은 그 테스트에 맞춰 평가됩니다. 테스트는 프레임을 참조 프레임 옆에 놓고 무엇이 다른지 나열하여 실행됩니다. 자신의 렌더링에 대한 인상은 증거가 아닙니다.

샷이 필요한 만큼 시간을 투자하세요. 테스트에 통과하지 못한 완성된 샷은 완성된 것이 아닙니다.

시작하기 전에 고정할 설정

설정기본값참고사항
참조(Reference)없음, 반드시 제공되어야 함쇼 또는 영화와 이를 제작한 스튜디오
장면(Scene)느슨함주제, 배경, 그리고 2~3개의 비트(beats). 자유롭게 변경 가능
길이(Length)약 15초하나의 샷, 또는 최대 2~3개의 컷
포맷(Format)와이드스크린, 대사 없음
도구(Tool)Blender, 또는 더 뛰어난 다른 도구
자산 정책(Asset policy)from-scratchfrom-scratch: 무엇이든 연구하고 모방하되, 직접 생성하지 않은 자산은 사용 금지. licensed: 완성된 라이선스 자산 허용, 스타일에 맞게 재구성, 출처와 라이선스 기록
컨텍스트(Context)normalclean-room: 이전 메모리와 대화 무시, 이번 실행의 연구에서 비주얼이 나오도록 함
사운드(Sound)전체 사운드 디자인

사용자가 주제와 참조만 제공했다면 기본 설정을 선택하고, 한 줄로 설명한 후 시작하세요. 사용자에게 질문하지 마세요.

1단계: 브리프 작성

templates/shot-brief.md를 채워서 프로젝트에 BRIEF.md로 저장하세요. examples/에는 작성된 예시 브리프가 있습니다. 사용자가 프롬프트만 요청했다면 브리프가 결과물입니다.

브리프의 각 부분은 하나의 역할을 합니다:

  1. 시작 줄. 길이, 매체, 룩에 대한 짧은 설명, 참조 및 해당 스튜디오를 대괄호 안에 표시.
  2. 도구 줄. 기본 도구와 예외 처리("또는 더 뛰어난 다른 도구"), 포맷 제약 조건.
  3. 목표. 가장 중요한 한 가지 우선순위, 동일 스튜디오 테스트, 시간을 투자할 수 있는 명시적 허가.
  4. 장면, 느슨함으로 표시. 구체적인 주제, 배경 및 비트, 이어서 스타일을 더 잘 보여줄 수 있다면 모두 변경하거나 교체할 수 있는 허가. 스타일을 드러낼 수 있는 장면을 선택하세요: 페인트가 닿는 표면, 켜지는 조명, 기대와 폭발이 있는 동작, 하나 이상의 효과.
  5. 프로세스. 아래 네 개의 게이트를 순서대로.
  6. 최소한 일치시킬 스타일 요소. 6~8개의 불릿. 각각은 뷰어가 프레임이나 클립에서 확인할 수 있는 속성을 명명하고, 가능한 경우 무엇처럼 보이지 않아야 하는지("절차적이거나 사진처럼 보이지 않음")를 제시. 기억이 아닌 연구를 바탕으로 작성.
  7. 사운드. 분위기와 반드시 들려야 할 것에 대한 한두 문장.
  8. 종료. 도구 자유, 자산 정책, 모든 레이어에서 일관된 스타일, 그리고 목표 재진술.

2단계: 네 개의 게이트 실행

게이트를 건너뛰거나 두 개를 병합하지 마세요. 각 게이트에는 종료 조건이 있습니다.

게이트 1: 연구

  • 스튜디오가 어떻게 그 룩을 만드는지 알아내세요: 인터뷰, 제작 과정 자료, 아티스트 분석, 강연, 아트북.
  • 최소 10장의 참조 스틸을 최대 해상도로 수집하세요: 클로즈업, 와이드, 효과가 많은 프레임, 어두운 프레임, 밝은 프레임. 타이밍을 위해 짧은 클립을 추가하세요.
  • 다음 항목 아래 모든 정의적 요소를 기록하세요: 표면 및 텍스처, 셰이딩, 선 작업, 색상, 조명, 프레임 속도 및 타이밍, 효과, 카메라, 합성, 사운드.
  • 각 요소의 출처를 기록하세요. 확인되지 않은 것은 추측으로 표시하세요.
  • 참조 스틸과 클립을 로컬에 보관하세요. 절대 커밋하거나 게시하지 마세요.

종료: 모든 항목이 채워진 STYLE-NOTES.md.

게이트 2: 스타일 가이드 및 스타일 프레임

  • 노트를 STYLE.md로 전환하세요. 각 항목은 프레임이나 클립에 대한 예/아니오 확인 사항입니다.
  • 한 장의 스틸을 만드세요: 최종 세트의 주인공 주제를 최종 세트에서 조명, 합성하여 최대 해상도로.
  • 같은 크기의 참조 스틸 3장 이상 옆에 놓으세요. 보이는 모든 차이점을 나열하세요. 수정하세요. 반복하세요.
  • 스틸이 참조 옆에서 견딜 수 있을 때까지 애니메이션을 시작하지 마세요. 움직임이 스틸에서 잘못된 룩을 숨기지 않습니다.

종료: 나머지 차이점이 움직임에서만 판단될 수 있는 나란히 비교 시트.

게이트 3: 제작

  • STYLE.md를 항목별로 따라 모델링, 텍스처링, 조명, 애니메이션, 효과 추가 및 합성.
  • 먼저 키 포즈를 블로킹하세요. 최종 렌더링 전에 저해상도 플레이블라스트에서 타이밍을 판단하세요.
  • 레이어별 참조의 프레임 스테핑을 일치시키세요. 많은 스타일화된 쇼는 캐릭터와 오브젝트를 두 프레임 동안 유지하면서 카메라는 매 프레임 움직입니다.
  • 효과는 별도의 패스로, 스튜디오가 사용하는 기법으로 구축하세요 (예: 3D 위에 레이어된 손으로 그린 2D).
  • 마지막으로 합성하고 결과를 하나의 이미지로 취급하세요: 3D, 페인팅된 텍스처 및 효과는 그레인, 색상 및 가장자리 처리를 공유합니다.
  • 렌더링한 프레임을 여세요. 직접 보지 않은 프레임에 대해 보고하지 마세요.

종료: 모든 체크리스트 항목이 시도된 전체 길이의 렌더.

게이트 4: 리뷰

  • 첫 프레임, 각 키 포즈, 각 효과의 정점, 마지막 프레임에서 프레임을 추출하세요. 전체 속도로 클립을 감상하여 타이밍을 확인하세요.
  • 참조와 나란히 비교하세요. 차이점을 뷰어가 가장 빨리 알아차릴 순서대로 나열하세요.
  • 위에서부터 수정하고, 다시 렌더링하고, 다시 비교하세요.
  • 서브 에이전트를 사용할 수 있다면, 빌드를 보지 않은 리뷰어에게 참조 프레임과 출력 프레임을 섞어서 제공하고 어느 것이 어느 것인지와 그 이유를 물어보세요. 그 이유가 다음 수정 목록입니다.
  • 새로운 비교에서 눈에 띄는 차이가 발견되지 않거나, 남은 차이점이 수정을 시도했으나 해결할 수 없었던 것일 때 중단하세요. 그 차이점을 최종 보고서에 나열하세요.

사운드

  • 픽처가 확정된 후 사운드를 구축하세요.
  • 보이는 모든 이벤트에 사운드가 있습니다: 접촉 및 움직임 발자취, 각 효과에 대한 디자인된 사운드, 공간의 룸 톤, 임팩트의 저역대 무게, 공간에 맞는 테일.
  • 각 사운드를 포즈가 변경되는 프레임에 맞추세요.
  • 자산 정책이 허용하는 경우 사운드를 직접 합성하거나 녹음하거나 라이선스된 것을 사용하세요. 각각의 출처를 기록하세요.
  • 헤드룸을 확보하고, 클리핑을 확인하고, 작은 스피커에서 한 번 들어보세요.

스타일 체크리스트 항목

STYLE.md는 최소한 다음을 다룹니다. 각 항목을 관찰 가능한 항목과 부정 형태로 작성하세요.

  • 표면 및 텍스처. 예: 모든 표면에 브러시 스트로크가 보임; 절차적이거나 사진처럼 보이지 않음.
  • 셰이딩. 예: 빛과 그림자가 사실적인 감쇠가 아닌 디자인된 형태로 떨어짐.
  • 선 작업. 선이 나타나는 위치, 두께, 그리고 선이 없는 위치.
  • 색상. 팔레트, 그림자 색조, 악센트의 채도.
  • 조명. 키, 림, 실용적인 광원, 블룸.
  • 타이밍. 레이어별 프레임 스테핑, 포즈 강도, 기대, 모션 블러 대신 스미어 (참조가 그렇게 하는 경우).
  • 효과. 기법, 형태 언어, 프레임 스테핑.
  • 카메라. 렌즈, 피사계 심도, 움직임, 임팩트의 무게.
  • 합성. 필터링, 그레인, 이미지 위의 텍스처.

결과물

  • BRIEF.md, STYLE-NOTES.md, STYLE.md
  • 스타일 프레임과 나란히 비교 시트
  • 사운드가 포함된 최종 비디오
  • 차이점 로그: 각 라운드에서 발견된 것, 수정된 것, 남아있는 것

규칙

  • 전체 샷을 하나의 스타일로 유지하여 3D, 텍스처 및 효과가 하나의 수제 이미지처럼 읽히도록 하세요.
  • 기법을 모방하세요. 스튜디오의 캐릭터, 로고, 음악, 푸티지 또는 추출된 자산을 사용하지 마세요.
  • 공유된 결과물을 참조 소유자와 관련 없는 비공식 스타일 연구로 표시하세요.
  • 여전히 다른 점을 보고하세요. 비교 결과가 다르다고 말할 때 샷이 일치한다고 설명하지 마세요.
  • 더 빨리 끝내기 위해 기준을 낮추지 마세요.

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