Promo Creator Skills
這是產品宣傳片創作的總控入口。它必須能獨立指導完整項目;子 skill 是階段深水區,不是唯一的流程來源。
預設目標:用真實產品資訊、真實軟體介面和可驗證素材,製作一支 60-90 秒、可發佈的產品宣傳片 MP4。不要把它當成氛圍影片、圖片輪播或泛科技動效練習。
總控判斷
當用戶只說「做宣傳片 / 產品影片 / launch video / promo」時,預設走完整流程:
產品資訊或 URL
-> 01-brief.md
-> 02-storyboard.md
-> 03-asset-plan.md + assets/
-> 04-edl.md + master-edit.html
-> 06-music-plan.md + assets/bgm/
-> final/promo.mp4 或 final/promo-with-bgm.mp4
-> 05-delivery.md
當用戶明確只要某一段能力時,只執行對應階段。例如「只要 BGM prompt」只用音樂階段;「我已經有素材,直接剪輯」從 EDL 和 HyperFrames 階段開始。
子 Skill 路由
優先按總控流程推進;進入某個階段時,讀取對應子 skill 的 SKILL.md 獲取詳細規範。
| 用戶目標 | 詳細規範 |
|---|---|
| 從零做完整宣傳片 | promo-workflow/SKILL.md |
| 只做產品分析和創意簡報 | promo-brief/SKILL.md |
| 已有 brief,要寫分鏡 | promo-storyboard/SKILL.md |
| 已有分鏡,要準備素材 | promo-asset-producer/SKILL.md |
| 已有素材,要剪輯渲染 | promo-editor/SKILL.md |
| 要配樂、BGM、卡點音樂 prompt | promo-music-maker/SKILL.md |
階段流程
Phase 1: Brief
詳細規範見 promo-brief/SKILL.md。輸入可以是產品說明、官網、GitHub 倉庫、應用截圖、用戶口述或競品連結。
產出 01-brief.md:
- 產品定位和目標觀眾
- 核心賣點和證明點
- 推薦視覺風格
- 敘事結構和時長建議
- 風險、素材缺口和需要用戶確認的問題
暫停點:確認定位、風格、時長、主敘事。
Phase 2: Storyboard
詳細規範見 promo-storyboard/SKILL.md。不要在 brief 未確認前直接寫完整剪輯。
產出 02-storyboard.md:
- 逐鏡頭時間碼
- 每個鏡頭的畫面、文案、動效、轉場、素材需求
- 真實 UI / 真實產品信號應該出現在哪些鏡頭
- HyperFrames 實現提示
暫停點:確認鏡頭內容、節奏、文案密度和轉場方向。
Phase 3: Assets
詳細規範見 promo-asset-producer/SKILL.md。優先真實產品素材,其次生成補充視覺。
產出:
03-asset-plan.mdassets/pack-a/:AI 生成或補充視覺assets/pack-b/:官網、截圖、開源項目、文件或其他可驗證素材assets/pack-b/pack-b-sources.md:來源記錄
暫停點:確認素材品質和版權/來源可接受性。
Phase 4: Edit
詳細規範見 promo-editor/SKILL.md。用 HyperFrames/HTML/CSS/GSAP 構建可渲染影片,不只給剪輯建議。
產出:
04-edl.mdmaster-edit.htmlfinal/promo.mp4
暫停點:確認成片結構、畫面密度、節奏和需要返修的鏡頭。
Phase 5: Music
詳細規範見 promo-music-maker/SKILL.md。音樂必須服務剪輯節奏,不要預設生成 ambient 科技墊底音樂。
產出 06-music-plan.md:
- 音樂風格、BPM、情緒曲線
- 和鏡頭轉場對齊的 hit points
- Mureka / Skywork Music Maker 英文 prompt
- negative prompt
- 至少 2 個有明顯差異的方向
用戶確認或要求實際生成時,再呼叫腳本生成 BGM。
Phase 6: Delivery
補齊 05-delivery.md:
- 最終影片路徑
- 原始檔路徑
- 素材和 BGM 清單
- 修改方式
- 已知限制
工作目錄
每個專案建立獨立 run 目錄:
outputs/promo-runs/YYYY-MM-DD-<product>/
如果用戶給了明確專案名,使用用戶專案名;否則根據產品名生成短 slug。
暫停規則
必須暫停的節點:
- Brief 完成後
- Storyboard 完成後
- 素材計劃或關鍵素材完成後
- BGM 方向確認前實際生成音樂
- 最終渲染後
暫停時最多問 3 個問題,並給出推薦選項。用戶明確說「按你推薦來 / 繼續 / ok」時,按推薦方案推進,不要反覆追問。
執行約束
- 先做產品判斷,再做畫面。
- 先寫分鏡,再批量生成素材。
- 先確認音樂方向,再消耗音樂生成額度。
- 真實軟體介面優先於抽象裝飾圖。
- 所有外部素材記錄來源。
- 不要把多個根 HyperFrames composition 留在同一渲染目錄。
- 如果圖片、瀏覽器、音樂或渲染能力不可用,輸出可執行 prompt、素材清單或命令,並明確缺口。
BGM 預設策略
產品宣傳片預設先給兩個差異明顯的方向:
| 方向 | 用途 |
|---|---|
Commercial Product Launch | 產品發布、商業展示、CTA 更強的廣告片 |
Clean UI Demo Groove | 真實軟體介面、SaaS、流程展示、UI demo |
候選之間必須在 genre、rhythm、bass、hook、energy curve 上形成明顯差異。避免多個 prompt 都寫成 minimal / ambient / soft pulse / glass ticks。
詳細音樂規範見 promo-music-maker/SKILL.md 和 references/product_promo_bgm_prompting.md。
最小可執行流程
當只能讀取本文件時,也按下面步驟工作:
- 根據用戶輸入建立 run 目錄。
- 寫
01-brief.md,暫停確認。 - 寫
02-storyboard.md,暫停確認。 - 寫
03-asset-plan.md,收集或生成素材,暫停確認。 - 寫
04-edl.md和master-edit.html,渲染final/promo.mp4。 - 寫
06-music-plan.md,確認後生成或匹配 BGM。 - 合成
final/promo-with-bgm.mp4,寫05-delivery.md。