Promo Creator Skills
これは製品プロモーション動画制作の統合エントリポイントです。独立してプロジェクト全体を指揮できなければなりません。サブスキルは各フェーズの詳細領域であり、唯一のフローソースではありません。
デフォルトの目標:実際の製品情報、実際のソフトウェアUI、検証可能な素材を使用して、60〜90秒のリリース可能な製品プロモーションMP4を作成すること。これを雰囲気動画、画像スライドショー、または汎用的なテックモーショングラフィックスの練習にしてはいけません。
統制判断
ユーザーが単に「プロモーション動画作成/製品動画/ローンチビデオ/プロモ」と言った場合、デフォルトで完全なフローを実行します:
製品情報またはURL
-> 01-brief.md
-> 02-storyboard.md
-> 03-asset-plan.md + assets/
-> 04-edl.md + master-edit.html
-> 06-music-plan.md + assets/bgm/
-> final/promo.mp4 または final/promo-with-bgm.mp4
-> 05-delivery.md
ユーザーが特定のフェーズのみを明示的に要求した場合、対応するフェーズのみを実行します。例:「BGMプロンプトだけ」の場合は音楽フェーズのみ、「素材はもうあるので、編集だけして」の場合はEDLとHyperFramesフェーズから開始します。
サブスキルルーティング
統制フローに従って優先的に進めます。特定のフェーズに入る際は、対応するサブスキルの SKILL.md を読んで詳細な仕様を取得します。
| ユーザーの目標 | 詳細仕様 |
|---|---|
| ゼロから完全なプロモーション動画を作成 | promo-workflow/SKILL.md |
| 製品分析とクリエイティブブリーフのみ | promo-brief/SKILL.md |
| ブリーフあり、ストーリーボードを書きたい | promo-storyboard/SKILL.md |
| ストーリーボードあり、素材を準備したい | promo-asset-producer/SKILL.md |
| 素材あり、編集・レンダリングをしたい | promo-editor/SKILL.md |
| BGM、カットに合わせた音楽プロンプトを作りたい | promo-music-maker/SKILL.md |
フェーズフロー
フェーズ1: ブリーフ
詳細仕様は promo-brief/SKILL.md を参照。入力は製品説明、公式サイト、GitHubリポジトリ、アプリのスクリーンショット、ユーザーの口頭説明、競合リンクなどです。
成果物 01-brief.md:
- 製品のポジショニングとターゲット視聴者
- コアセールスポイントと証明ポイント
- 推奨ビジュアルスタイル
- ナラティブ構造と推奨尺
- リスク、素材の不足、ユーザー確認が必要な問題
停止ポイント:ポジショニング、スタイル、尺、メインナラティブを確認。
フェーズ2: ストーリーボード
詳細仕様は promo-storyboard/SKILL.md を参照。ブリーフが確定する前に完全な編集を作成してはいけません。
成果物 02-storyboard.md:
- ショットごとのタイムコード
- 各ショットのビジュアル、テキスト、モーション、トランジション、素材要件
- 実際のUI/実際の製品シグナルがどのショットに表示されるか
- HyperFrames実装ヒント
停止ポイント:ショット内容、リズム、テキスト密度、トランジションの方向性を確認。
フェーズ3: アセット
詳細仕様は promo-asset-producer/SKILL.md を参照。実製品素材を優先し、補足ビジュアルを生成します。
成果物:
03-asset-plan.mdassets/pack-a/:AI生成または補足ビジュアルassets/pack-b/:公式サイト、スクリーンショット、オープンソースプロジェクト、ドキュメント、その他検証可能な素材assets/pack-b/pack-b-sources.md:出典記録
停止ポイント:素材の品質と著作権/出典の許容性を確認。
フェーズ4: 編集
詳細仕様は promo-editor/SKILL.md を参照。HyperFrames/HTML/CSS/GSAPを使用してレンダリング可能な動画を構築します。編集のアドバイスだけではありません。
成果物:
04-edl.mdmaster-edit.htmlfinal/promo.mp4
停止ポイント:完成動画の構造、ビジュアル密度、リズム、修正が必要なショットを確認。
フェーズ5: 音楽
詳細仕様は promo-music-maker/SKILL.md を参照。音楽は編集のリズムに合わせる必要があります。デフォルトでアンビエントなテック背景音楽を生成してはいけません。
成果物 06-music-plan.md:
- 音楽スタイル、BPM、感情カーブ
- ショットトランジションに合わせたヒットポイント
- Mureka / Skywork Music Maker 用の英語プロンプト
- negative prompt
- 明確に異なる少なくとも2つの方向性
ユーザーが確認して実際の生成を要求した場合のみ、スクリプトを呼び出してBGMを生成します。
フェーズ6: 納品
05-delivery.md を補完:
- 最終動画パス
- ソースファイルパス
- 素材とBGMのリスト
- 修正方法
- 既知の制限
作業ディレクトリ
プロジェクトごとに独立したrunディレクトリを作成:
outputs/promo-runs/YYYY-MM-DD-<product>/
ユーザーから明確なプロジェクト名が指定された場合はそれを使用し、そうでなければ製品名から短いスラッグを生成します。
一時停止ルール
必ず一時停止するノード:
- ブリーフ完了後
- ストーリーボード完了後
- 素材計画または重要な素材完了後
- BGMの方向性確認前に実際に音楽を生成する前
- 最終レンダリング後
一時停止時は最大3つの質問をし、推奨オプションを提示します。ユーザーが明確に「あなたの推奨で進めて/続けて/OK」と言った場合、推奨案で進め、繰り返し確認してはいけません。
実行制約
- まず製品判断を行い、次にビジュアルを考える。
- まずストーリーボードを書き、それから一括で素材を生成する。
- まず音楽の方向性を確認し、それから音楽生成クォータを消費する。
- 実際のソフトウェアUIを抽象的な装飾図より優先する。
- すべての外部素材の出典を記録する。
- 複数のルートHyperFramesコンポジションを同じレンダリングディレクトリに残さない。
- 画像、ブラウザ、音楽、レンダリング機能が利用できない場合、実行可能なプロンプト、素材リスト、コマンドを出力し、不足を明確にする。
BGMデフォルト戦略
製品プロモーション動画では、デフォルトで明確に異なる2つの方向性を先に提示します:
| 方向性 | 用途 |
|---|---|
Commercial Product Launch | 製品発表、ビジネスプレゼンテーション、CTAが強い広告動画 |
Clean UI Demo Groove | 実際のソフトウェアUI、SaaS、フロー説明、UIデモ |
候補間では、ジャンル、リズム、ベース、フック、エネルギーカーブで明確な違いを作らなければなりません。複数のプロンプトがすべて minimal / ambient / soft pulse / glass ticks のようになってはいけません。
詳細な音楽仕様は promo-music-maker/SKILL.md と references/product_promo_bgm_prompting.md を参照。
最小実行可能フロー
このファイルのみが読み取れる場合でも、以下の手順で作業します:
- ユーザー入力に基づいてrunディレクトリを作成。
01-brief.mdを作成し、確認のため一時停止。02-storyboard.mdを作成し、確認のため一時停止。03-asset-plan.mdを作成し、素材を収集または生成し、確認のため一時停止。04-edl.mdとmaster-edit.htmlを作成し、final/promo.mp4をレンダリング。06-music-plan.mdを作成し、確認後にBGMを生成またはマッチング。final/promo-with-bgm.mp4を合成し、05-delivery.mdを作成。