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Promo Creator Skills

Komplette Produktion von Produktpromos: Produktbeurteilung → Storyboard → Assets → HyperFrames-Schnitt → BGM-Design. 101★ Agent Skills Suite.

Was ist Promo Creator Skills?

Dieses Skill ist der zentrale Einstiegspunkt für die Erstellung von Produkt-Promovideos. Es führt den gesamten Workflow von der ersten Produktanalyse über das Storyboard, die Asset-Erstellung, den Schnitt mit HyperFrames bis hin zum finalen BGM-Design. Es unterstützt Agenten wie Claude Code, Cursor und Codex. Der Workflow ist modular aufgebaut: Jede Phase (Brief, Storyboard, Assets, Edit, Music, Delivery) wird durch ein eigenes Sub-Skill detailliert beschrieben. Der Clou: Der Agent entscheidet automatisch über den Umfang – entweder den kompletten Durchlauf oder nur einzelne Phasen, je nach Benutzeranfrage. Wichtigste Prinzipien: Echte Produktdaten und -UI gehen vor generischen Animationen, alle Assets haben nachvollziehbare Quellen, und es gibt klare Haltepunkte für Feedback. Das Ergebnis ist eine 60-90 Sekunden MP4-Datei, bereit zur Veröffentlichung.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add kangarooking/promo-creator-skills

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Dokumentation

Was macht Promo Creator Skills?

Dies ist der zentrale Einstiegspunkt für die Erstellung von Produkt-Promovideos. Es muss eigenständig ein komplettes Projekt leiten können; die Sub-Skills sind detaillierte Phasen – nicht die einzige Workflow-Quelle.

Standardziel: Mit echten Produktinformationen, echter Software-Oberfläche und überprüfbaren Assets eine veröffentlichungsfähige 60-90 Sekunden MP4-Produkt-Promo erstellen. Nicht als Stimmungsvideo, Bildershow oder generische Tech-Motion-Übung betrachten.

Zentrale Steuerung

Wenn der Benutzer lediglich „Mach eine Promo / Produktvideo / Launch Video / Promo“ sagt, wird standardmäßig der vollständige Workflow ausgeführt:

Produktinformation oder URL
  -> 01-brief.md
  -> 02-storyboard.md
  -> 03-asset-plan.md + assets/
  -> 04-edl.md + master-edit.html
  -> 06-music-plan.md + assets/bgm/
  -> final/promo.mp4  oder final/promo-with-bgm.mp4
  -> 05-delivery.md

Wenn der Benutzer explizit nur eine bestimmte Fähigkeit wünscht, wird nur die entsprechende Phase ausgeführt. Z. B. „Nur BGM-Prompt“ → nur Musikphase; „Ich habe bereits Assets, schneide direkt“ → Start mit EDL- und HyperFrames-Phase.

Sub-Skill-Routing

Bevorzugt nach dem zentralen Workflow vorgehen; beim Eintritt in eine Phase das entsprechende SKILL.md des Sub-Skills für detaillierte Spezifikationen lesen.

BenutzerzielDetaillierte Spezifikation
Komplette Promo von Grund aufpromo-workflow/SKILL.md
Nur Produktanalyse und kreatives Briefingpromo-brief/SKILL.md
Brief vorhanden, Storyboard schreibenpromo-storyboard/SKILL.md
Storyboard vorhanden, Assets vorbereitenpromo-asset-producer/SKILL.md
Assets vorhanden, schneiden und rendernpromo-editor/SKILL.md
Musik, BGM, Cue-Point-Prompts benötigtpromo-music-maker/SKILL.md

Phasen-Workflow

Phase 1: Brief

Detaillierte Spezifikation in promo-brief/SKILL.md. Eingabe kann Produktbeschreibung, Webseite, GitHub-Repository, App-Screenshots, Benutzererzählung oder Konkurrenzlinks sein.

Output 01-brief.md:

  • Produktpositionierung und Zielgruppe
  • Kern-Value-Propositions und Beweispunkte
  • Empfohlener visueller Stil
  • Erzählstruktur und Dauerempfehlung
  • Risiken, Asset-Lücken und vom Benutzer zu bestätigende Fragen

Haltepunkt: Positionierung, Stil, Dauer, Haupterzählung bestätigen.

Phase 2: Storyboard

Detaillierte Spezifikation in promo-storyboard/SKILL.md. Nicht vor Bestätigung des Briefs mit dem vollständigen Schnitt beginnen.

Output 02-storyboard.md:

  • Einzel-Timecodes pro Einstellung
  • Bild, Text, Animation, Übergang, Asset-Bedarf pro Einstellung
  • In welchen Einstellungen echte UI / echte Produktsignale erscheinen sollen
  • HyperFrames-Implementierungshinweise

Haltepunkt: Einstellungsinhalt, Rhythmus, Textdichte und Übergangsrichtung bestätigen.

Phase 3: Assets

Detaillierte Spezifikation in promo-asset-producer/SKILL.md. Bevorzugt echte Produkt-Assets, dann ergänzende generierte Visuals.

Output:

  • 03-asset-plan.md
  • assets/pack-a/: KI-generierte oder ergänzende Visuals
  • assets/pack-b/: Webseite, Screenshots, Open-Source-Projekte, Dokumentation oder andere überprüfbare Assets
  • assets/pack-b/pack-b-sources.md: Quellennachweise

Haltepunkt: Asset-Qualität und Urheberrechte/Quellenakzeptanz bestätigen.

Phase 4: Edit

Detaillierte Spezifikation in promo-editor/SKILL.md. Mit HyperFrames/HTML/CSS/GSAP ein renderbares Video erstellen, nicht nur Schnittvorschläge liefern.

Output:

  • 04-edl.md
  • master-edit.html
  • final/promo.mp4

Haltepunkt: Endproduktstruktur, Bilddichte, Rhythmus und nachzubearbeitende Einstellungen bestätigen.

Phase 5: Music

Detaillierte Spezifikation in promo-music-maker/SKILL.md. Musik muss dem Schnittrhythmus dienen, nicht standardmäßig ambienten Tech-Unterlegungs-Sound generieren.

Output 06-music-plan.md:

  • Musikstil, BPM, Emotionskurve
  • Hit Points, die mit Einstellungsübergängen abgestimmt sind
  • Englischer Prompt für Mureka / Skywork Music Maker
  • Negative Prompts
  • Mindestens 2 deutlich unterschiedliche Richtungen

Erst nach Benutzerbestätigung oder Aufforderung zur tatsächlichen Generierung BGM mit Skript generieren.

Phase 6: Delivery

05-delivery.md vervollständigen:

  • Endgültiger Videopfad
  • Quellpfade
  • Asset- und BGM-Liste
  • Änderungsmöglichkeiten
  • Bekannte Einschränkungen

Arbeitsverzeichnis

Für jedes Projekt ein separates Run-Verzeichnis erstellen:

outputs/promo-runs/YYYY-MM-DD-<produktname>/

Wenn der Benutzer einen expliziten Projektnamen angibt, diesen verwenden; andernfalls einen kurzen Slug aus dem Produktnamen generieren.

Haltepunkt-Regeln

Zwingende Haltepunkte:

  • Nach Abschluss des Briefs
  • Nach Abschluss des Storyboards
  • Nach Asset-Plan oder Schlüsselassets
  • Vor der tatsächlichen Generierung von Musik (BGM-Richtungsbestätigung)
  • Nach dem finalen Rendern

An einem Haltepunkt maximal 3 Fragen stellen und empfohlene Optionen anbieten. Wenn der Benutzer explizit „Mach deine Empfehlung / Weiter / Ok“ sagt, mit der empfohlenen Lösung fortfahren – nicht nachfragen.

Ausführungsbeschränkungen

  • Erst Produkt beurteilen, dann Bilder.
  • Erst Storyboard schreiben, dann Assets in Batch generieren.
  • Erst Musikrichtung bestätigen, dann Musikgenerierungs-Kontingent verbrauchen.
  • Echte Software-Oberfläche hat Vorrang vor abstrakten Dekorationsgrafiken.
  • Alle externen Assets mit Quellenangabe versehen.
  • Keine mehreren root HyperFrames compositions im selben Render-Verzeichnis belassen.
  • Wenn Bild-, Browser-, Musik- oder Rendering-Fähigkeiten nicht verfügbar sind, ausführbare Prompts, Asset-Listen oder Befehle ausgeben und Lücken klar benennen.

BGM-Standardstrategie

Standardmäßig bei Produkt-Promos zunächst zwei deutlich unterschiedliche Richtungen vorschlagen:

RichtungVerwendung
Commercial Product LaunchProdukt-Launch, kommerzielle Präsentation, CTA-stärkere Werbespots
Clean UI Demo GrooveEchte Software-Oberfläche, SaaS, Prozess-Demo, UI-Demo

Die Kandidaten müssen sich deutlich in Genre, Rhythmus, Bass, Hook und Energie-Kurve unterscheiden. Vermeiden, dass mehrere Prompts alle wie minimal / ambient / soft pulse / glass ticks klingen.

Detaillierte Musik-Spezifikationen in promo-music-maker/SKILL.md und references/product_promo_bgm_prompting.md.

Minimaler ausführbarer Workflow

Wenn nur diese Datei gelesen werden kann, trotzdem nach folgenden Schritten arbeiten:

  1. Run-Verzeichnis basierend auf Benutzereingabe erstellen.
  2. 01-brief.md schreiben, Haltepunkt zur Bestätigung.
  3. 02-storyboard.md schreiben, Haltepunkt zur Bestätigung.
  4. 03-asset-plan.md schreiben, Assets sammeln oder generieren, Haltepunkt zur Bestätigung.
  5. 04-edl.md und master-edit.html schreiben, final/promo.mp4 rendern.
  6. 06-music-plan.md schreiben, nach Bestätigung BGM generieren oder zuordnen.
  7. final/promo-with-bgm.mp4 zusammenführen, 05-delivery.md schreiben.

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