游戏营销图片 是做什么的?
将现有的游戏美术和实况截图,转化为一套连贯、可审核的营销包。保留用户选定的艺术方向、目标平台和发布权限。
确定素材来源和覆盖范围
检查游戏的实际UI、模型、动画片段、精灵图、字体、已有截图以及资源许可证。区分源网格与发布用LOD:比较几何体和纹理分辨率,而不是信任诸如 original 或 high 这样的名称。优先使用最佳的可用源资源进行前景营销渲染。在提出生成新资源之前,先恢复已有的导出成果。
一个密集的无纹理网格并非已完成纹理化的原始模型。保留其实际材质和UV,或获得进行单独纹理化步骤的批准。不要默默地用运行时网格的投影替代原始纹理。在批量渲染之前,验证下载文件中的几何体数量、材质贴图和纹理尺寸。
在付费进行资源制作之前,检查关联账号是否有权限导出所选输出类型。积分、通用下载权限以及成功下载旧资源,并不能证明有权导出新纹理化的模型。先检查提供商限制,保留任务ID,切勿因为下载被阻止而付费重新生成一个已经成功的结果。
构建一个小型的上下文矩阵:游戏玩法或UI上下文、其源截图、前景主体、简短标题、预期放置位置以及缺失的证据。让不同的上下文决定数量。不要用重复的商店、库存或菜单视图来填充配额。保持未完成的上下文明确标记为待处理。
区分干净的截图、合成的营销图像、美术编辑图和视频预览。在选择导出尺寸或上传格式之前,检查每个请求放置位置的当前官方规范。商店头图和应用预览可能有不同的内容规则。在规划导出时,阅读references/placements.md。
截图与摆姿
在模型、光照、纹理和UI准备就绪后,捕获实际的游戏渲染帧。游戏玩法截图应使用正常的合法游戏过程。不要为了制造声称的游戏事件而伪造位置、胜利、货币、解锁或通关。孤立渲染的角色或物品属于营销美术,应据此记录,而不是作为已获得的进度展示。
使用游戏的骨架和动画片段来呈现自然姿态。检查渲染后的剪影;有效的骨架或动画名称并不能证明姿态良好。拒绝T-pose、A-pose、缺失肢体、缺失对手、被遮挡的棋盘、诊断覆盖层以及未完成的光照。当道具或奖品物品比主要吉祥物更能代表上下文时,可以将其作为前景主体。
保留来源出处:资源ID和校验和、截图/构建身份、原始分辨率、动画和姿态时间、相机以及任何裁剪。放大的导出图片并非原生高分辨率截图。对于多房间动画工作,请阅读references/capture-and-motion.md。
有层次地构图
以游戏图像作为主要视觉锚点开始。将角色或物品放在它前面,稍微重叠其边缘。将简短的动作词放在一个也能稍微重叠主图像的牌匾或框架上。保留棋盘、重要操作和有意义的UI在重叠层下方。
使用共享的合成系统,搭配特定于游戏的材料、调色板和字体。有目的地调整每种宽高比:竖版空间应支持大尺寸可读的游戏画面和突出的主体,而不是大片的空白标题区域。额外的面板应添加不同的上下文或有用的细节,而不是重复相同的图像。
避免重复的游戏标题、幻灯片编号、说明性标签或设备模型,除非用户要求或放置位置要求品牌化。保持添加的文本和框架远离干净的遊戲截圖。参考图像可以指导层级、重叠、节奏和颜色;它们并不授权复制另一款游戏的角色或美术。
渲染有代表性的横版和竖版样本,在移动端尺寸和全分辨率下检查,然后生成其余上下文。根据观察到的视觉问题进行迭代,而不是用更多元素装饰一个薄弱的布局。
验证并交付
检查实际的像素尺寸、Alpha通道要求、文件大小、时长、帧率、编解码器、循环接缝和源质量。审查联系表以检查覆盖率,并查看原生尺寸样本以检查缺陷。对于动画场景变化,检查每个场景以及从最后一帧到第一帧的过渡。
保留可编辑的源文件和可重现的配方。当与仓库的存储策略相符时,将大型渲染媒体保存在源代码控制之外。使用用户现有的SDK、CLI或发布商进行上传;浏览器访问并非对象存储所必需。仅发布到授权的目标。重用未更改的内容,验证远程完整性,并在引用的对象可用后发布清单。
将结果放置在用户可以找到的地方:在长画廊之前放置可见的视频部分,提供直接的全尺寸图像和GIF/视频链接,可工作的下载链接,以及准确的待处理列表。从已发布的URL验证公共访问权限。准确描述已捕获、合成、放大或仍不完整的内容。