ゲームマーケティング画像 は何をしますか?
既存のゲームアートとキャプチャしたゲームプレイを、一貫性のあるレビュー可能なマーケティングパックに変換します。ユーザーが選択したアートディレクション、公開先、公開許可を保持します。
ソースとカバレッジの確立
ゲームの実際のUI、モデル、アニメーションクリップ、スプライト、フォント、既存のキャプチャ、アセットライセンスを検査します。ソースメッシュと出荷用LODを区別します:original や high という名前を信頼するのではなく、ジオメトリとテクスチャ解像度を比較します。フォアグラウンドのマーケティングレンダリングには、利用可能な最良のソースアセットを優先します。新しいアセット生成を提案する前に、既存のエクスポートを復元します。
高密度のテクスチャなしメッシュは、完成したテクスチャ付きオリジナルではありません。実際のマテリアルとUVを保持するか、別途テクスチャリングステップの承認を得てください。ランタイムメッシュからのプロジェクションで元のテクスチャリングを黙って置き換えないでください。バッチをレンダリングする前に、ダウンロードしたファイル内のジオメトリ数、マテリアルマップ、テクスチャ寸法を確認してください。
有料アセット作業の前に、接続されたアカウントが選択した出力タイプをエクスポートできるか確認してください。クレジット、一般的なダウンロード許可、および古いアセットのダウンロード成功は、新しくテクスチャリングされたモデルのエクスポートアクセスを保証しません。最初にプロバイダーの制限を確認し、タスクIDを保持し、ダウンロードがブロックされているために既存の成功した結果を再生成するために決して支払わないでください。
小さなコンテキストマトリックスを構築します:ゲームプレイまたはUIコンテキスト、そのソースキャプチャ、フォアグラウンドの被写体、短い見出し、意図された配置場所、および不足している証拠。個別のコンテキストでカウントを決定します。株式市場、インベントリ、メニュービューを繰り返してクォータを埋めないでください。未完了のコンテキストは明示的に保留状態にしておきます。
クリーンなスクリーンショット、合成されたマーケティング画像、エディトリアルアート、ビデオプレビューを分離します。エクスポートサイズやアップロード形式を選択する前に、要求された各配置場所の現在の公式仕様を確認してください。ストアヘッダーとアプリプレビューでは、コンテンツルールが異なる場合があります。エクスポートを計画するときは、references/placements.md を読んでください。
キャプチャとポージング
モデル、ライティング、テクスチャ、UIの準備ができた後に、実際にレンダリングされたゲームフレームをキャプチャします。ゲームプレイスクリーンショットには、通常の合法的なゲームプレイを使用します。主張されたゲームプレイイベントを作成するために、ポジション、勝利、通貨、アンロック、または完了したランを演出しないでください。孤立したキャラクターやアイテムのレンダリングはマーケティングアートであり、獲得した進行状況として提示するのではなく、そのように記録する必要があります。
自然なポーズには、ゲームのリグとアニメーションクリップを使用します。レンダリングされたシルエットを確認します。有効なリグやアニメーション名は、ポーズが良いことを証明しません。Tポーズ、Aポーズ、欠損した手足、欠損した対戦相手、妨害されたボード、診断オーバーレイ、未完成のライティングを拒否します。プロップや賞品アイテムは、メインのマスコットよりもそのコンテキストを適切に表現する場合、フォアグラウンドの被写体になります。
ソースの来歴を保持します:アセットIDとチェックサム、キャプチャ/ビルドID、ネイティブ解像度、アニメーションとポーズの時間、カメラ、およびクロップ。拡大されたエクスポートは、ネイティブの高解像度キャプチャではありません。複数ルームのアニメーション作業については、references/capture-and-motion.md を読んでください。
深度のあるコンポジション
ゲームプレイ画像をメインのビジュアルアンカーとして開始します。その前にキャラクターまたはアイテムを配置し、端をわずかに重ねます。短いアクションワードを、メイン画像もわずかに重なるプレートまたはフレームに配置します。オーバーレイの下に、ボード、重要なアクション、意味のあるUIを保持します。
ゲーム固有のマテリアル、パレット、タイプを使用した共有コンポジションシステムを使用します。各アスペクト比を意図的に適応させます:ポートレートスペースは、大きな空のタイトルバンドではなく、大きく読みやすいゲームプレイと実質的な被写体をサポートする必要があります。追加のパネルは、同じ画像を繰り返すのではなく、異なるコンテキストまたは有用な詳細を追加する必要があります。
ユーザーから要求された場合、または配置場所にブランディングが必要な場合を除き、繰り返しのゲームタイトル、スライド番号、説明ラベル、デバイスモックアップを避けてください。追加されたテキストとフレームは、クリーンなゲームプレイスクリーンショットから遠ざけてください。参考画像は、階層、オーバーラップ、リズム、色をガイドしますが、別のゲームのキャラクターやアートをコピーすることを許可しません。
代表的なポートレートとランドスケープのサンプルをレンダリングし、モバイルサイズとフル解像度で検査してから、残りのコンテキストを生成します。弱いレイアウトをより多くの要素で装飾するのではなく、観察された視覚的な問題から反復します。
検証と納品
実際のピクセル寸法、アルファ要件、ファイルサイズ、期間、フレームレート、コーデック、ループシーム、ソース品質を確認します。コンタクトシートでカバレッジを、ネイティブサイズのサンプルで欠陥をレビューします。アニメーションシーンの変更については、すべてのシーンと最後から最初へのトランジションを検査します。
編集可能なソースと再現可能なレシピを保持します。大きなレンダリングメディアは、リポジトリのストレージポリシーに一致する場合、ソース管理の外部に保持します。アップロードにはユーザーの既存のSDK、CLI、またはパブリッシャーを使用します。ブラウザアクセスはオブジェクトストレージに本質的に必要ではありません。許可された宛先にのみ公開します。変更されていないコンテンツを再利用し、リモートの整合性を検証し、参照されたオブジェクトが利用可能になった後にマニフェストを公開します。
ユーザーが見つけられる場所に結果を配置します:長いギャラリーの前に可動セクションを表示し、直接のフルサイズ画像とGIF/ビデオリンク、動作するダウンロード、正確な保留リストを提供します。公開されたURLからパブリックアクセスを確認します。キャプチャ、コンポーズ、アップスケールされたもの、または不完全なままのものを正確に記述します。