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Imagens de Marketing de Jogos

Produza capturas de tela para lojas, composições promocionais, recortes de personagens e cabeçalhos animados a partir dos ativos existentes de um jogo e capturas de jogabilidade verdadeiras. Use para um kit de imprensa do jogo ou campanha de imagens para loja; não para inventar a identidade visual de um novo jogo.

O que é Imagens de Marketing de Jogos?

Esta skill transforma arte de jogo existente e capturas de jogabilidade em um pacote de marketing coeso e revisável, preservando a direção de arte, destinos e permissões de publicação escolhidas pelo usuário. Ela suporta a criação de capturas de tela limpas, imagens de marketing compostas, arte editorial e prévias de vídeo, garantindo que cada item atenda às especificações oficiais da loja. A skill enfatiza verificações rigorosas de licenciamento de ativos, proveniência de fonte (incluindo IDs e checksums de ativos) e o uso de capturas de jogabilidade reais e legais, em vez de fabricar eventos. Ela também fornece um sistema de composição compartilhado com materiais, paleta e tipografia específicos do jogo, e orienta o usuário na entrega dos resultados com verificações de dimensões, formatos de arquivo e acesso público, mantendo fontes editáveis e receitas reprodutíveis. É ideal para desenvolvedores de jogos que precisam de um fluxo de trabalho de marketing profissional e confiável.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/thomasbutyn/game-marketing-images-skill/tree/HEAD/skills/game-marketing-images

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Documentação

O que Imagens de Marketing de Jogos faz?

Transforme a arte de jogo existente e a jogabilidade capturada em um pacote de marketing coeso e revisável. Preserve a direção de arte, destinos e permissões de publicação escolhidas pelo usuário.

Estabelecer a fonte e a cobertura

Inspecione a UI real do jogo, modelos, clipes de animação, sprites, fontes, capturas existentes e licenças de ativos. Distinga malhas de fonte de LODs de envio: compare a geometria e a resolução de textura em vez de confiar em nomes como original ou high. Prefira o melhor ativo de fonte disponível para renderizações de marketing em primeiro plano. Recupere exportações existentes antes de propor a geração de novos ativos.

Uma malha densa sem textura não é uma original texturizada finalizada. Preserve seus materiais e UVs reais, ou obtenha aprovação para uma etapa separada de texturização. Não substitua silenciosamente a texturização original por uma projeção da malha de runtime. Verifique a contagem de geometria, mapas de material e dimensões de textura no arquivo baixado antes de renderizar um lote.

Antes de trabalhar com ativos pagos, verifique se a conta conectada pode exportar o tipo de saída escolhido. Créditos, uma permissão de download genérica e downloads bem-sucedidos de ativos mais antigos não estabelecem acesso de exportação para um modelo recém-texturizado. Verifique primeiro as restrições do provedor, retenha os IDs das tarefas e nunca pague para regenerar um resultado bem-sucedido existente porque seu download está bloqueado.

Construa uma pequena matriz de contexto: o contexto de jogabilidade ou UI, sua captura de fonte, assunto de primeiro plano, título curto, posicionamento pretendido e evidência ausente. Deixe contextos distintos determinarem a contagem. Não preencha uma cota com visualizações repetidas de mercado de ações, inventário ou menu. Mantenha contextos inacabados explicitamente pendentes.

Separe capturas de tela limpas, imagens de marketing compostas, arte editorial e prévias de vídeo. Verifique as especificações oficiais atuais para cada posicionamento solicitado antes de escolher tamanhos de exportação ou formatos de upload. Um cabeçalho de loja e uma prévia de aplicativo podem ter regras de conteúdo diferentes. Leia references/placements.md ao planejar exportações.

Capturar e posar

Capture quadros reais renderizados do jogo depois que modelos, iluminação, texturas e UI estiverem prontos. Use jogabilidade normal e legal para capturas de tela de jogabilidade. Não fabrique posições, vitórias, moeda, desbloqueios ou corridas concluídas para criar um evento de jogabilidade reivindicado. Um personagem ou item isolado é arte de marketing e deve ser registrado como tal, em vez de ser apresentado como progresso conquistado.

Use os rigs e clipes de animação do jogo para poses naturais. Verifique a silhueta renderizada; um nome de rig ou animação válido não prova que a pose é boa. Rejeite poses T, poses A, membros ausentes, oponentes ausentes, tabuleiros obstruídos, sobreposições de diagnóstico e iluminação inacabada. Um item de prop ou prêmio pode ser o assunto de primeiro plano quando representa o contexto melhor do que o mascote principal.

Mantenha a proveniência da fonte: IDs de ativos e checksums, identidade de captura/construção, resolução nativa, tempo de animação e pose, câmera e qualquer corte. Uma exportação ampliada não é uma captura nativa de alta resolução. Leia references/capture-and-motion.md para trabalhos de animação em várias salas.

Compor com profundidade

Comece com a imagem de jogabilidade como a âncora visual principal. Coloque o personagem ou item na frente dela, sobrepondo ligeiramente sua borda. Coloque a palavra de ação curta em uma placa ou moldura que também se sobreponha ligeiramente à imagem principal. Preserve o tabuleiro, ações importantes e UI significativa sob as sobreposições.

Use um sistema de composição compartilhado com materiais, paleta e tipo específicos do jogo. Adapte cada proporção deliberadamente: o espaço retrato deve suportar jogabilidade grande e legível e um assunto substancial, não grandes faixas de título vazias. Painéis extras devem adicionar um contexto diferente ou detalhe útil, em vez de repetir a mesma imagem.

Evite títulos de jogo repetidos, números de slide, rótulos explicativos ou mockups de dispositivos, a menos que o usuário os solicite ou o posicionamento exija branding. Mantenha texto e molduras adicionais fora das capturas de tela de jogabilidade limpas. As imagens de referência guiam hierarquia, sobreposição, ritmo e cor; elas não autorizam a cópia dos personagens ou arte de outro jogo.

Renderize amostras representativas retrato e paisagem, inspecione-as em tamanho móvel e resolução total, e então produza os contextos restantes. Itere a partir de problemas visuais observados, em vez de decorar um layout fraco com mais elementos.

Verificar e entregar

Verifique as dimensões reais de pixels, requisitos de alpha, tamanhos de arquivo, duração, taxa de quadros, codecs, emendas de loop e qualidade da fonte. Revise as folhas de contato para cobertura e amostras em tamanho nativo para defeitos. Para mudanças de cena animadas, inspecione cada cena e a transição final para a primeira.

Preserve fontes editáveis e receitas reproduzíveis. Mantenha mídia renderizada grande fora do controle de versão quando isso corresponder à política de armazenamento do repositório. Use o SDK, CLI ou editor existente do usuário para uploads; acesso ao navegador não é inerentemente necessário para armazenamento de objetos. Publique apenas para destinos autorizados. Reutilize conteúdo inalterado, verifique a integridade remota e publique um manifesto depois que seus objetos referenciados estiverem disponíveis.

Coloque os resultados onde o usuário possa encontrá-los: seções de movimento visíveis antes de galerias longas, links diretos para imagens em tamanho real e GIF/vídeo, downloads funcionando e uma lista precisa de itens pendentes. Verifique o acesso público a partir dos URLs publicados. Descreva exatamente o que foi capturado, composto, ampliado ou permanece incompleto.

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