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게임 마케팅 이미지

기존 게임 자산과 실제 게임플레이 캡처를 사용하여 스토어 스크린샷, 프로모션 합성 이미지, 캐릭터 컷아웃, 애니메이션 헤더를 제작합니다. 게임 프레스 키트나 스토어 이미지 캠페인에 사용하며, 새로운 게임의 시각적 아이덴티티를 창조하는 용도가 아닙니다.

게임 마케팅 이미지란 무엇인가요?

이 스킬은 기존 게임의 아트와 실제 게임플레이 캡처를 활용하여 일관된 마케팅 패키지를 제작하는 방법을 제공합니다. 사용자가 선택한 아트 방향, 배포 대상 및 게시 권한을 준수하며, 원본 소스 에셋과 실제 게임 내 LOD(레벨 오브 디테일)를 구분하여 최상의 전경 렌더링 품질을 보장합니다. 또한 에셋 라이선스 확인, 캡처 및 포즈 설정, 깊이 있는 합성, 그리고 최종 검증 및 전달까지의 전 과정을 상세히 안내합니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 다양한 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있으며, SKILL.md 문서에 명시된 참조 파일(references/placements.md, references/capture-and-motion.md)을 함께 활용하여 각 플랫폼의 최신 규격을 충족하는 결과물을 제공합니다. 이를 통해 게임 개발자와 마케터는 반복적이고 수작업이 필요한 이미지 제작 과정을 간소화하고, 브랜드 일관성을 유지하며 효율적으로 마케팅 자료를 생성할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/thomasbutyn/game-marketing-images-skill/tree/HEAD/skills/game-marketing-images

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문서

게임 마케팅 이미지은(는) 무엇을 하나요?

기존 게임 아트와 캡처된 게임플레이를 일관성 있고 검토 가능한 마케팅 팩으로 변환합니다. 사용자가 선택한 아트 방향, 배포 대상 및 게시 권한을 유지합니다.

소스와 범위 설정

게임의 실제 UI, 모델, 애니메이션 클립, 스프라이트, 폰트, 기존 캡처 및 에셋 라이선스를 검사합니다. 소스 메쉬와 출하용 LOD를 구분합니다. original 또는 high와 같은 이름을 신뢰하지 말고 지오메트리와 텍스처 해상도를 비교합니다. 전경 마케팅 렌더링을 위해 최상의 가용 소스 에셋을 선호합니다. 새 에셋 생성을 제안하기 전에 기존 내보내기를 복구합니다.

밀도가 높은 텍스처가 없는 메쉬는 완성된 텍스처 원본이 아닙니다. 실제 재질과 UV를 유지하거나 별도의 텍스처링 단계에 대한 승인을 받습니다. 런타임 메쉬의 프로젝션으로 원본 텍스처를 조용히 대체하지 마십시오. 배치를 렌더링하기 전에 다운로드한 파일에서 지오메트리 수, 재질 맵 및 텍스처 크기를 확인합니다.

유료 에셋 작업 전에 연결된 계정이 선택한 출력 유형을 내보낼 수 있는지 확인합니다. 크레딧, 일반 다운로드 권한 및 이전 에셋의 성공적인 다운로드는 새로 텍스처링된 모델에 대한 내보내기 접근을 보장하지 않습니다. 먼저 제공업체 제한을 확인하고 작업 ID를 유지하며, 다운로드가 차단되어 성공적인 기존 결과를 재생성하기 위해 비용을 지불하지 마십시오.

작은 컨텍스트 매트릭스를 구축합니다: 게임플레이 또는 UI 컨텍스트, 해당 소스 캡처, 전경 피사체, 짧은 헤드라인, 의도된 배치 및 누락된 증거. 개별 컨텍스트가 수를 결정하게 합니다. 반복되는 주식 시장, 인벤토리 또는 메뉴 보기로 할당량을 채우지 마십시오. 완료되지 않은 컨텍스트는 명시적으로 보류 상태로 둡니다.

깨끗한 스크린샷, 구성된 마케팅 이미지, 편집 아트 및 비디오 프리뷰를 분리합니다. 내보내기 크기 또는 업로드 형식을 선택하기 전에 각 요청된 배치에 대한 현재 공식 규격을 확인합니다. 스토어 헤더와 앱 프리뷰는 서로 다른 콘텐츠 규칙을 가질 수 있습니다. 내보내기 계획 시 references/placements.md를 읽습니다.

캡처 및 포즈

모델, 조명, 텍스처 및 UI가 준비된 후에 실제 렌더링된 게임 프레임을 캡처합니다. 게임플레이 스크린샷에는 정상적인 법적 게임플레이를 사용합니다. 주장된 게임플레이 이벤트를 만들기 위해 위치, 승리, 통화, 잠금 해제 또는 완료된 실행을 조작하지 마십시오. 고립된 캐릭터 또는 아이템 렌더링은 마케팅 아트이며, 획득한 진행 상황으로 제시되지 않도록 그렇게 기록해야 합니다.

자연스러운 포즈를 위해 게임의 리그와 애니메이션 클립을 사용합니다. 렌더링된 실루엣을 확인합니다. 유효한 리그 또는 애니메이션 이름이 포즈가 좋다는 것을 증명하지 않습니다. T-포즈, A-포즈, 누락된 팔다리, 누락된 상대, 막힌 보드, 진단 오버레이 및 미완성 조명을 거부합니다. 소품 또는 경품 아이템이 메인 마스코트보다 컨텍스트를 더 잘 나타낼 때 전경 피사체가 될 수 있습니다.

소스 출처를 유지합니다: 에셋 ID 및 체크섬, 캡처/빌드 ID, 기본 해상도, 애니메이션 및 포즈 시간, 카메라 및 자르기. 확대된 내보내기는 기본 고해상도 캡처가 아닙니다. 다중 룸 애니메이션 작업에 대해서는 references/capture-and-motion.md를 읽습니다.

깊이 있게 구성하기

게임플레이 이미지를 주요 시각적 앵커로 시작합니다. 그 앞에 캐릭터나 아이템을 배치하고 가장자리를 약간 겹칩니다. 짧은 동작 단어를 명판이나 프레임에 넣어 메인 이미지와 약간 겹치도록 합니다. 오버레이 아래에 보드, 중요한 작업 및 의미 있는 UI를 유지합니다.

게임별 재질, 팔레트 및 유형을 사용하는 공유 구성 시스템을 사용합니다. 각 화면 비율을 의도적으로 조정합니다: 세로 공간은 큰 빈 제목 밴드가 아닌 읽을 수 있는 큰 게임플레이와 충분한 피사체를 지원해야 합니다. 추가 패널은 동일한 이미지를 반복하지 않고 다른 컨텍스트 또는 유용한 세부 정보를 추가해야 합니다.

사용자가 요청하거나 배치에 브랜딩이 필요한 경우가 아니면 반복되는 게임 제목, 슬라이드 번호, 설명 레이블 또는 장치 목업을 피합니다. 추가된 텍스트와 프레임을 깨끗한 게임플레이 스크린샷 밖에 유지합니다. 참조 이미지는 계층, 오버랩, 리듬 및 색상을 안내합니다. 다른 게임의 캐릭터나 아트를 복사하는 것을 승인하지 않습니다.

대표적인 세로 및 가로 샘플을 렌더링하고, 모바일 크기 및 전체 해상도에서 검사한 후 나머지 컨텍스트를 생성합니다. 관찰된 시각적 문제에서 반복합니다. 약한 레이아웃을 더 많은 요소로 장식하지 마십시오.

검증 및 전달

실제 픽셀 크기, 알파 요구 사항, 파일 크기, 지속 시간, 프레임 속도, 코덱, 루프 이음새 및 소스 품질을 확인합니다. 연락처 시트에서 범위를 검토하고 기본 크기 샘플에서 결함을 검사합니다. 애니메이션 장면 변경의 경우 모든 장면과 마지막에서 첫 번째로의 전환을 검사합니다.

편집 가능한 소스와 재현 가능한 레시피를 유지합니다. 큰 렌더링 미디어는 저장소의 저장 정책에 부합할 때 소스 제어 외부에 보관합니다. 업로드를 위해 사용자의 기존 SDK, CLI 또는 게시자를 사용합니다. 브라우저 접근이 객체 저장에 본질적으로 필요하지는 않습니다. 승인된 대상에만 게시합니다. 변경되지 않은 콘텐츠를 재사용하고, 원격 무결성을 확인하며, 참조된 객체를 사용할 수 있게 된 후에 매니페스트를 게시합니다.

사용자가 결과를 찾을 수 있는 위치에 배치합니다: 긴 갤러리 전에 보이는 모션 섹션, 직접적인 전체 크기 이미지 및 GIF/비디오 링크, 작동하는 다운로드 및 정확한 보류 목록. 게시된 URL에서 공개 접근을 확인합니다. 캡처, 구성, 업스케일 또는 불완전하게 남은 것을 정확히 설명합니다.

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