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Blender Asset Studio

Crie ou refine ativos 3D editáveis através do Blender MCP com captura de referências, um conceito inicial opcional via Imagegen, modelagem autônoma e aceitação visual limitada contra um alvo de qualidade selecionado.

O que é Blender Asset Studio?

Esta skill é uma ferramenta profissional e autônoma para produção de ativos 3D de alta qualidade, operando através do Blender MCP. Ela gerencia todo o fluxo de trabalho, desde a captura de referências e definição de direção de arte até a modelagem, revisão e entrega final. A skill impõe rigorosos padrões de qualidade, separando claramente as fases de criação e revisão, e exige que cada crítica material seja acompanhada de uma reparação executável. Ela suporta múltiplos caminhos de direção de arte, incluindo a geração de conceitos via Imagegen, e mantém um orçamento de esforço e uma lista de defeitos priorizada. É ideal para criar props, veículos, construções, personagens e famílias de ativos com qualidade AAA, mas não deve ser usada para tarefas simples como exportação trivial ou programação de engine.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/new-experement/blender-asset-studio/tree/HEAD/codex/blender-asset-studio

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Documentação

O que Blender Asset Studio faz?

Produza um modelo editável que resista a uma comparação minuciosa com sua referência e condições de visualização pretendidas. Assuma o trabalho desde a captura até a entrega, incluindo a revisão crítica que o usuário teria que solicitar repetidamente.

Esta é uma skill de produção independente. Não chame outra skill de produção 3D ou pipeline gráfico para executá-la. Todas as instruções de fluxo de trabalho necessárias estão aqui e nos recursos vinculados. Instruções obrigatórias do host para ferramentas específicas ainda se aplicam.

Carregar apenas o estágio atual

EstágioLeia
Início ou escopo alteradoCaptura e brief
Escolher o alvo visual, rota de conceito ou nível de qualidadeDireção de arte e gateways de qualidade
Analisar referências ou preencher uma lacuna visualPreparação de referências
Construir geometria, simplificar superfícies ocultas, verificar contatos ou interseções indesejadasDisciplina de modelagem
Cada passagem de aceitação visualProtocolo de revisão e reparo
Definir orçamentos, materiais, topologia ou requisitos de deformaçãoPerfis técnicos
Usar ajudantes, exportar ou entregarProdução e entrega
Manter/avaliar esta skillCenários de avaliação

Reutilize um brief e registro de tarefa existentes. O modelo de brief, o modelo de brief de conceito e o exemplo de registro de revisão fornecem formatos; eles não certificam aceitação.

Comportamento inegociável

  • Preserve o escopo do usuário, as referências primárias e as características protegidas. Instruções do projeto e contratos de ativos estabelecidos substituem as escolhas padrão desta skill.
  • Leia as orientações aplicáveis do projeto e inspecione os pixels reais da referência. Um nome de arquivo, um resumo ou a descrição do construtor não é evidência visual.
  • Para um novo design, realize a captura antes da modelagem substantiva: solicite explicitamente referências/exemplos do usuário e ofereça arte conceitual inicial via Imagegen. Registre o status da referência do usuário e a escolha do conceito; responder a uma pergunta sobre tamanho fecha apenas a pergunta sobre tamanho. Reutilize respostas explícitas anteriores.
  • Diferencie a direção de arte inicial do preenchimento de lacunas posterior. Conceitos iniciais estabelecem um alvo com o modo de revisão/autonomia escolhido pelo usuário; a geração de suporte então resolve incertezas específicas sem perguntar repetidamente ao usuário. Não gere automaticamente todas as vistas possíveis.
  • Nunca trate uma vista gerada como evidência mais forte do que a referência fornecida. Registre a estrutura inventada como uma inferência.
  • Separe as passagens de criador e revisor. Um script bem-sucedido, uma baixa contagem de triângulos ou uma narrativa polida não podem passar pelo gateway visual.
  • Compare a qualidade artística com o alvo visual/benchmark de qualidade e a fidelidade de exportação com a fonte. A similaridade fonte-versus-exportação prova apenas fidelidade. Uma forma básica com preenchimento plano, cortes aleatórios ou ruído genérico pode falhar mesmo quando todas as verificações técnicas passam.
  • Cada crítica material deve levar a um reparo executável: objeto/região alvo, evidência observada, alvo mensurável ou forma anotada, operação, restrições protegidas e uma observação de aceitação.
  • Um reparo é verificado apenas a partir de novas evidências do modelo modificado. Imagens retocadas são propostas, nunca prova de uma alteração 3D.
  • Aloque geometria por sua contribuição visível ou funcional nas vistas e estados permitidos. Verifique juntas e suportes reais após modificadores; um diagnóstico de visibilidade/contato fornece candidatos para inspeção, não permissão para excluir ou um certificado de qualidade.
  • Verifique a interpenetração indesejada separadamente do suporte/contato, incluindo ativos interagentes e poses necessárias. Uma mão atravessando uma parede ou uma cadeira atravessando um tampo de mesa é um defeito, mesmo que um gráfico de contato chame as partes de conectadas. Permita incorporação projetada apenas para um par documentado, extensão e propósito; não trate toda interseção como proibida ou automaticamente aceitável.
  • Preserve o melhor checkpoint. O esgotamento do orçamento significa entrega incompleta com defeitos nomeados, nunca aceitação automática.

1. Descobrir e estabelecer o brief

Inspecione instruções relevantes do projeto, referências de estilo, ativos existentes, bibliotecas de texturas, dimensões alvo, convenções e orçamentos. Registre seus caminhos e a origem de cada restrição; não copie o estilo ou limites numéricos de um projeto para um trabalho não relacionado.

Use captura. Para uma solicitação incompleta de novo design, normalmente faça um lote compacto de 4-6 perguntas significativas cobrindo as escolhas artísticas e funcionais ausentes. Não crie perguntas redundantes para atingir uma contagem. Menos perguntas ou nenhuma são justificadas apenas por respostas registradas, incluindo status da referência e a rota de arte inicial—não apenas pelo estilo do projeto ou suposições de um agente. A falta de informações do motor não bloqueia um modelo independente.

Defina um contrato de aceitação compacto antes do trabalho caro:

  • Autoridade da referência, vistas necessárias e regiões semânticas a inspecionar.
  • Status da referência do usuário, escolha inicial do Imagegen, modo de revisão/autonomia do conceito e alvo visual resolvido.
  • Um benchmark de qualidade e razões observáveis pelas quais o ativo finalizado deve atendê-lo.
  • Alvos de forma/proporção e qualquer liberdade de design permitida.
  • Limites técnicos, sua fonte e base de contagem.
  • Formatos de exportação necessários e escopo de verificação da aplicação.
  • Orçamento de esforço e regras de parada/recuperação.

Converta "AAA-like" em um alvo visual concreto: construção crível, silhueta intencional, resposta de material convincente, detalhamento controlado, acabamento limpo e consistência na escala pretendida. Não prometa um rótulo da indústria ou substitua por uma pontuação numérica de beleza.

2. Verificar capacidades e preservar a cena

Descubra a superfície instalada do Blender MCP e seus contratos reais. Comece com inspeção de status/cena somente leitura: arquivo ativo, versão do Blender, coleções, unidades, trabalho existente, ferramentas e capacidades de renderização/geração de imagem disponíveis.

Use MCP como a conexão de autoria principal. Se indisponível, um Blender local instalado pode executar um builder inspecionado em um processo separado; divulgue o fallback. Se o Blender não puder ser executado, termine o trabalho independente de brief/referência e identifique claramente o estágio do modelo como não executado.

Possua uma coleção estável e pasta de saída. Não redefina a cena do usuário, sobrescreva arquivos não relacionados ou exclua objetos de outras tarefas. Serialize mutações para uma instância compartilhada do Blender. Baking/renderização pesada pode usar um processo em segundo plano isolado com uso controlado de CPU/GPU. Não inicie trabalhos conflitantes contra o mesmo arquivo.

Para geradores pagos, novos serviços, downloads com direitos pouco claros, instalações ou publicação externa, siga a autorização do usuário e as políticas do host. Não gaste créditos silenciosamente ou adicione provedores. Um gerador de imagem ausente não bloqueia a modelagem quando a referência disponível é suficiente.

3. Estabelecer direção de arte, depois preencher lacunas específicas

Leia direção de arte e preparação de referências. As rotas de arte inicial são: trabalhar a partir de referências fornecidas suficientes; gerar um conceito para seleção do usuário; gerar e escolher autonomamente quando delegado; ou design direto para 3D explicitamente delegado. Uma escolha de arte não respondida não é autorização. Para uma revisão de conceito solicitada, gere e mostre a arte concreta antes de pedir ao usuário para selecioná-la; pare a modelagem detalhada dependente até essa seleção. Não adicione este checkpoint quando o usuário já selecionou um design ou delegou a escolha.

Inventarie todo o objeto e suas regiões significativas: silhueta, massas primárias, construção, anexos, materiais e detalhes distintivos. Defina um mapa de visibilidade/detalhe, incluindo superfícies ocultas que podem ser simplificadas. Aprove internamente uma área difícil representativa contra o alvo antes de multiplicar uma família ou finalizar todo o ativo.

Classifique cada fato importante como observado, medido, inferido ou provisório. Infira áreas não vistas consistentemente com dimensões e construção conhecidas. Se essa inferência puder alterar a identidade ou uma interface funcional custosa, resolva-a antes do detalhamento.

Após a direção ser resolvida, solicite vistas/cortes/estudos de material adicionais autonomamente dentro do escopo acordado e orçamento de geração quando eles responderem a uma pergunta nomeada. Verifique novas vistas geradas contra a lista invariante. Um conceito não é um blueprint dimensionalmente confiável.

4. Construir e aceitar em estágios

  1. Blockout: proporções, silhueta, escala, aberturas, plano de contato e partes principais. Verifique a vista correspondente à referência e uma vista oposta.
  2. Construção: espessura, suportes, juntas, espaços negativos, partes móveis, pontos de anexo e superfícies internas expostas por ações solicitadas. Leia disciplina de modelagem para decisões de tamanho de tela, regras de superfícies ocultas, contatos e verificações de penetração/livre. Inspecione o contexto montado e as poses necessárias; partes isoladas não podem estabelecer compatibilidade. Estabeleça o intervalo de câmera/estado permitido antes de remover geometria.
  3. Materiais e detalhes: use recursos adequados do projeto, adaptando/baking ou criando detalhes ausentes quando a biblioteca não puder atender ao alvo. Desenvolva resposta de material adequada à escala e condição proposital. Uma textura de biblioteca ou um nó de ruído não é, por si só, um material finalizado. Adicione geometria onde ela muda a forma visível ou a deformação necessária.
  4. Produção: UVs, baking apropriado, texturas, consolidação de materiais e redução de topologia sem perder características protegidas ou estrutura funcional.
  5. Entrega: inspecione o artefato exportado real, incluindo alterações causadas por otimização e exportação.

Antes de cada etapa downstream cara, realize a passagem de aceitação relevante. Uma silhueta bloqueadora, erro estrutural ou grande incompatibilidade de material/qualidade mantém o ativo no estágio atual. Não rotule um blockout tecnicamente válido como um ativo finalizado. Trabalho útil independente pode continuar enquanto um problema diferente está sendo resolvido.

Prove o caminho difícil de material/exportação em uma parte representativa antes de fazer baking de um grande conjunto. Para famílias, aceite um piloto representativo antes de expandir, depois revise cada membro materialmente diferente e a família em conjunto.

5. Executar o loop de revisão/reparo autônomo

Leia revisão e reparo. Use esta sequência para cada revisão significativa:

  1. Salve um candidato identificado exclusivamente e identifique sua revisão de fonte/exportação; não sobrescreva uma revisão já usada como evidência.
  2. Capture vistas gerais comparáveis, imagens na escala alvo e cortes de detalhes necessários. Aplique as verificações de silhueta, valor, tamanho alvo, escala, contato, wireframe e luz neutra no protocolo de revisão onde relevante; registre a constatação, não meramente que um teste foi executado.
  3. Revise todo o objeto contra o alvo visual antes dos tiles locais. Compare separadamente regiões semânticas correspondentes e fidelidade fonte/exportação. Para cada região inspecionada, descreva os pixels alvo reais, pixels candidatos e diferença concreta ou razão para passar. Marque regiões não observadas explicitamente.
  4. Crie/atualize o registro de defeitos priorizado com reparos concretos e evidências.
  5. Corrija o grupo de defeitos coerente de maior impacto.
  6. Capture novas evidências, verifique novamente as regiões alteradas, contatos adjacentes e características protegidas.
  7. Mantenha o candidato melhorado ou restaure o melhor checkpoint; atualize o registro e o orçamento restante agora. Não reconstrua um registro aprovado apenas na entrega.

O revisor examina o brief, referências primárias, imagens atuais e medições antes de ler as explicações do criador. Se agentes separados estiverem disponíveis e a delegação estiver autorizada, um revisor somente leitura pode retornar o registro de defeitos; apenas o criador designado altera o ativo. Caso contrário, realize uma revisão sequencial distinta. Não finja que a auto-revisão é uma revisão independente.

A revisão não requer aprovação do usuário em todos os estágios. Continue autonomamente dentro do brief. Pergunte apenas quando uma ambiguidade consequente, novo custo/acesso, referência essencial ausente ou direção alterada impedir a próxima ação útil.

6. Parar com base em evidências e orçamento

Use os limites do usuário primeiro. Sem limites, anuncie um orçamento padrão provisório: até quatro ciclos completos de reparo após o candidato inicial, duas passagens de reparo direcionadas adicionais e no máximo três chamadas de geração de imagem de suporte. Estes são limites por tarefa, não redefinidos a cada estágio ou após compactação. Ciclos não utilizados não precisam ser consumidos; o tamanho da tarefa pode justificar outro orçamento inicial explícito.

Se a arte inicial for selecionada, inclua suas chamadas explicitamente na cota de geração antes de começar (padrão: até duas chamadas de conceito inicial mais as três chamadas de suporte). Um ciclo de reparo é revisão → um grupo de correção coerente → nova inspeção. Uma correção subsequente após essa inspeção é outra passagem, mesmo se chamada de limpeza ou com o mesmo nome de versão. A orientação do usuário pode alterar o alvo; registre a alteração e o orçamento afetado explicitamente em vez de reiniciar contadores.

Duas tentativas consecutivas que falham em melhorar o mesmo defeito importante acionam diagnóstico e uma mudança de método dentro do orçamento restante. Não continue ajustando o mesmo parâmetro ineficaz ou regenere todo o objeto por hábito.

Pare com sucesso quando as regiões e entregáveis necessários forem inspecionados, os defeitos bloqueadores/principais forem resolvidos, os gateways técnicos passarem e quaisquer desvios menores aceitos forem explícitos. Pare como incompleto quando os limites forem atingidos ou as capacidades forem insuficientes. Preserve os melhores arquivos e relate defeitos não resolvidos sem enfraquecer silenciosamente o alvo de aceitação.

Mantenha brief, decisões de referência, checkpoints e registro no diretório de saída da tarefa para que o trabalho possa ser retomado sem repetir tentativas falhadas. Mantenha as atualizações do usuário concisas: atual

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