Blender Asset Studio
참조 이미지 및 의도된 시청 조건과 밀접하게 비교해도 문제없는 편집 가능한 모델을 제작합니다. 인테이크부터 납품까지 모든 작업을 주관하며, 사용자가 반복적으로 요청해야 했던 중요한 검토를 대신합니다.
이것은 자체 완결형 제작 스킬입니다. 실행을 위해 다른 3D 제작 또는 그래픽 파이프라인 스킬을 호출하지 마십시오. 필요한 모든 워크플로우 지침은 여기와 연결된 리소스에 포함되어 있습니다. 특정 도구에 대한 호스트의 필수 지침은 여전히 적용됩니다.
현재 단계만 로드
| 단계 | 읽기 |
|---|---|
| 시작 또는 범위 변경 | 인테이크 및 브리프 |
| 시각적 목표, 컨셉 경로 또는 품질 기준 선택 | 아트 디렉션 및 품질 게이트 |
| 참조 분석 또는 시각적 공백 채우기 | 참조 준비 |
| 지오메트리 구축, 숨은 표면 단순화, 접촉 또는 원치 않는 교차점 확인 | 모델링 규율 |
| 모든 시각적 승인 패스 | 검토 및 수리 프로토콜 |
| 예산, 재질, 토폴로지 또는 변형 요구 사항 설정 | 기술 프로필 |
| 헬퍼 사용, 내보내기 또는 인계 | 제작 및 납품 |
| 이 스킬 유지/평가 | 평가 시나리오 |
기존 작업 브리프 및 원장을 재사용합니다. 작업 브리프, 선택적 컨셉 브리프 및 검토 원장 예제는 형식을 제공하며 승인을 인증하지 않습니다.
절대 양보할 수 없는 동작
- 사용자의 범위, 기본 참조 및 보호된 기능을 유지합니다. 프로젝트 지침 및 확립된 에셋 계약이 이 스킬의 대체 선택보다 우선합니다.
- 해당 프로젝트 지침을 읽고 실제 참조 픽셀을 검사합니다. 파일 이름, 요약 또는 제작자의 설명은 시각적 증거가 아닙니다.
- 새 디자인의 경우, 본격적인 모델링 전에 인테이크를 수행합니다. 즉, 사용자에게 참조/예제를 명시적으로 요청하고 Imagegen을 통해 초기 컨셉 아트를 제공합니다. 사용자의 참조 상태 및 컨셉 선택을 기록합니다. 크기 질문에 답변하는 것은 해당 질문만 종료합니다. 명시적인 이전 답변을 재사용합니다.
- 초기 아트 디렉션과 나중의 간격 채우기를 구분합니다. 초기 컨셉은 사용자가 선택한 검토/자율 모드로 목표를 설정합니다. 그 후 지원 생성은 사용자에게 반복적으로 묻지 않고 특정 불확실성을 해결합니다. 가능한 모든 뷰를 자동으로 생성하지 마십시오.
- 생성된 뷰를 제공된 참조보다 더 강력한 증거로 취급하지 마십시오. 발명된 구조는 추론으로 기록합니다.
- 제작자 및 검토자 패스를 분리합니다. 성공적인 스크립트, 낮은 삼각형 개수 또는 세련된 내러티브는 시각적 게이트를 통과할 수 없습니다.
- 예술적 품질을 시각적 목표/품질 벤치마크와 비교하고, 내보내기 충실도를 소스와 비교합니다. 소스 대 내보내기 유사성은 충실도만 증명합니다. 평평한 채우기, 무작위 절단 또는 일반적인 노이즈가 있는 기본 형태는 모든 기술적 검사를 통과하더라도 실패할 수 있습니다.
- 모든 재질 비판은 실행 가능한 수리로 이어져야 합니다. 대상 객체/영역, 관찰된 증거, 측정 가능한 목표 또는 주석이 달린 형태, 작업, 보호된 제약 조건 및 수용 관찰을 포함합니다.
- 수리는 수정된 모델의 새로운 증거를 통해서만 검증됩니다. 리터치된 이미지는 제안일 뿐이며 3D 변경의 증거가 아닙니다.
- 허용된 뷰 및 상태에서 지오메트리의 가시적 또는 기능적 기여도에 따라 할당합니다. 수정자 이후의 실제 조인 및 지지대를 확인합니다. 가시성/접촉 진단은 검사 대상 후보를 제공할 뿐, 삭제 권한 또는 품질 인증서가 아닙니다.
- 지지대/접촉과 별도로 원치 않는 상호 침투를 확인합니다. 상호 작용하는 에셋 및 필요한 포즈를 포함합니다. 접촉 그래프가 부품을 연결되었다고 표시하더라도 벽을 통과하는 손 또는 탁자 상판을 통과하는 의자는 결함입니다. 문서화된 쌍, 범위 및 목적에 대해서만 설계된 임베딩을 허용합니다. 모든 교차점을 금지되거나 자동으로 허용 가능한 것으로 취급하지 마십시오.
- 최상의 체크포인트를 유지합니다. 예산 소진은 명명된 결함이 있는 불완전한 납품을 의미하며 자동 승인이 아닙니다.
1. 브리프 발견 및 수립
관련 프로젝트 지침, 스타일 참조, 기존 에셋, 텍스처 라이브러리, 대상 치수, 규칙 및 예산을 검사합니다. 해당 경로와 각 제약 조건의 출처를 기록합니다. 한 프로젝트의 스타일이나 숫자 제한을 관련 없는 작업에 복사하지 마십시오.
인테이크를 사용합니다. 불완전한 새 디자인 요청의 경우, 일반적으로 누락된 예술적 및 기능적 선택을 다루는 4~6개의 의미 있는 질문으로 하나의 간결한 배치를 요청합니다. 개수를 맞추기 위해 중복 질문을 만들지 마십시오. 더 적거나 질문이 없는 것은 기록된 답변(참조 상태 및 초기 아트 경로 포함)에 의해서만 정당화됩니다. 프로젝트 스타일이나 에이전트의 가정만으로는 정당화되지 않습니다. 엔진 정보가 누락되어도 독립형 모델을 차단하지 않습니다.
비용이 많이 드는 작업 전에 간결한 수용 계약을 설정합니다.
- 참조 권한, 필수 뷰 및 검사할 의미론적 영역.
- 사용자 참조 상태, 초기 Imagegen 선택, 컨셉 검토/자율 모드 및 결정된 시각적 목표.
- 품질 벤치마크와 완성된 에셋이 이를 충족해야 하는 관찰 가능한 이유.
- 형태/비례 목표 및 허용된 설계 자유도.
- 기술적 한계, 출처 및 계산 기준.
- 필수 내보내기 형식 및 애플리케이션 검증 범위.
- 노력 예산 및 중단/복구 규칙.
"AAA급"을 구체적인 시각적 목표로 변환합니다. 신뢰할 수 있는 구조, 의도적인 실루엣, 설득력 있는 재질 반응, 제어된 디테일, 깔끔한 마감 및 의도된 규모의 일관성. 업계 레이블을 약속하거나 숫자 미용 점수로 대체하지 마십시오.
2. 기능 확인 및 장면 보존
설치된 Blender MCP 표면과 실제 계약을 발견합니다. 읽기 전용 상태/장면 검사로 시작합니다. 활성 파일, Blender 버전, 컬렉션, 단위, 기존 작업, 도구 및 사용 가능한 렌더/이미지 생성 기능.
MCP를 기본 저작 연결로 사용합니다. 사용할 수 없는 경우, 설치된 로컬 Blender가 별도 프로세스에서 검사된 빌더를 실행할 수 있습니다. 이 경우 대체 방안을 공개합니다. Blender를 실행할 수 없는 경우, 독립적인 브리프/참조 작업을 완료하고 모델 단계가 실행되지 않았음을 명확히 식별합니다.
안정적인 컬렉션 및 출력 폴더를 소유합니다. 사용자의 장면을 재설정하거나, 관련 없는 파일을 덮어쓰거나, 다른 작업의 객체를 삭제하지 마십시오. 공유 Blender 인스턴스에 대한 변경 사항을 직렬화합니다. 무거운 베이킹/렌더링은 제어된 CPU/GPU 사용으로 격리된 백그라운드 프로세스를 사용할 수 있습니다. 동일한 파일에 대해 충돌하는 작업을 시작하지 마십시오.
유료 생성기, 새 서비스, 명확하지 않은 권리의 다운로드, 설치 또는 외부 게시의 경우, 사용자의 승인 및 호스트 정책을 따릅니다. 크레딧을 조용히 사용하거나 제공자를 추가하지 마십시오. 사용 가능한 참조가 충분할 때 이미지 생성기가 없어도 모델링이 차단되지 않습니다.
3. 아트 디렉션 수립 후 특정 간격 채우기
아트 디렉션 및 참조 준비를 읽습니다. 초기 아트 경로는 다음과 같습니다. 충분한 제공 참조로 작업, 사용자 선택을 위한 컨셉 생성, 위임된 경우 자율적으로 생성 및 선택, 또는 명시적으로 위임된 직접 3D 디자인. 아트 선택이 응답되지 않은 것은 승인이 아닙니다. 요청된 컨셉 검토의 경우, 사용자가 선택하기 전에 구체적인 아트를 생성하고 표시합니다. 해당 선택까지 세부 모델링을 중단합니다. 사용자가 이미 디자인을 선택했거나 선택을 위임한 경우 이 체크포인트를 추가하지 마십시오.
전체 객체와 그 의미 있는 영역(실루엣, 주요 덩어리, 구조, 부착물, 재질 및 독특한 디테일)을 목록화합니다. 숨겨진 표면(단순화될 수 있음)을 포함한 가시성/디테일 맵을 정의합니다. 패밀리를 곱하거나 전체 에셋을 마무리하기 전에 대상에 대해 대표적인 어려운 영역을 내부적으로 승인합니다.
각 중요한 사실을 관찰됨, 측정됨, 추론됨 또는 잠정적으로 분류합니다. 보이지 않는 영역을 알려진 치수 및 구성과 일관되게 추론합니다. 해당 추론이 정체성이나 비용이 많이 드는 기능적 인터페이스를 변경할 수 있는 경우, 디테일링 전에 해결합니다.
방향이 결정된 후, 합의된 범위 및 생성 예산 내에서 명명된 질문에 답할 때 추가 뷰/크롭/재질 연구를 자율적으로 요청합니다. 새로 생성된 뷰를 불변 목록과 비교합니다. 컨셉은 치수적으로 신뢰할 수 있는 청사진이 아닙니다.
4. 단계별 구축 및 승인
- 블록아웃: 비례, 실루엣, 스케일, 개구부, 접촉면 및 주요 부품. 참조 일치 뷰와 반대 뷰를 확인합니다.
- 구조: 두께, 지지대, 조인, 네거티브 공간, 움직이는 부품, 부착 지점 및 요청된 작업에 의해 노출된 내부 표면. 화면 크기 결정, 숨은 표면 규칙, 접촉 및 침투/간격 확인을 위해 모델링 규율을 읽습니다. 조립된 컨텍스트와 필요한 포즈를 검사합니다. 분리된 부품은 호환성을 확립할 수 없습니다. 지오메트리를 제거하기 전에 허용된 카메라/상태 범위를 설정합니다.
- 재질 및 디테일: 적합한 프로젝트 리소스를 사용하고, 라이브러리가 목표를 충족할 수 없을 때 누락된 디테일을 적응/베이킹하거나 생성합니다. 스케일에 적합한 재질 반응 및 목적 있는 컨디션을 개발합니다. 라이브러리 텍스처나 노이즈 노드는 그 자체로 완성된 재질이 아닙니다. 가시적 형태나 필요한 변형을 변경하는 곳에 지오메트리를 추가합니다.
- 제작: UV, 적절한 베이킹, 텍스처, 재질 통합 및 보호된 기능이나 기능적 구조를 잃지 않는 토폴로지 축소.
- 납품: 최적화 및 내보내기로 인한 변경 사항을 포함하여 실제 내보낸 아티팩트를 검사합니다.
비용이 많이 드는 각 다운스트림 단계 전에 관련 승인 패스를 수행합니다. 차단 실루엣, 구조적 오류 또는 주요 재질/품질 불일치는 현재 단계에서 에셋을 유지합니다. 기술적으로 유효한 블록아웃을 완성된 에셋으로 레이블하지 마십시오. 다른 문제가 해결되는 동안 독립적인 유용한 작업이 계속될 수 있습니다.
큰 세트를 베이킹하기 전에 대표적인 부분에서 어려운 재질/내보내기 경로를 증명합니다. 패밀리의 경우, 확장 전에 대표적인 파일럿을 승인한 다음, 재질적으로 다른 각 멤버와 패밀리를 함께 검토합니다.
5. 자율 검토/수리 루프 실행
검토 및 수리를 읽습니다. 모든 의미 있는 수정에 대해 이 시퀀스를 사용합니다.
- 고유하게 식별된 후보를 저장하고 소스/내보내기 개정을 식별합니다. 이미 증거로 사용된 개정을 덮어쓰지 마십시오.
- 비교 가능한 개요 뷰, 목표 스케일 이미지 및 필요한 디테일 크롭을 캡처합니다. 검토 프로토콜에서 관련이 있는 경우 실루엣, 값, 목표 크기, 스케일, 접촉, 와이어프레임 및 중립 조명 검사를 적용합니다. 테스트가 실행되었다는 것뿐만 아니라 결과를 기록합니다.
- 로컬 타일 전에 전체 객체를 시각적 목표와 비교합니다. 해당 의미론적 영역 및 소스/내보내기 충실도를 별도로 비교합니다. 검사된 각 영역에 대해 실제 목표 픽셀, 후보 픽셀 및 구체적인 차이 또는 통과 이유를 설명합니다. 관찰되지 않은 영역을 명시적으로 표시합니다.
- 구체적인 수리 및 증거와 함께 우선 순위가 지정된 결함 목록을 생성/업데이트합니다.
- 가장 영향력이 큰 일관된 결함 그룹을 수정합니다.
- 새로운 증거를 캡처하고, 변경된 영역, 인접 접촉 및 보호된 기능을 다시 확인합니다.
- 개선된 후보를 유지하거나 더 나은 체크포인트를 복원합니다. 지금 원장과 남은 예산을 업데이트합니다. 인계 시에만 통과 원장을 재구성하지 마십시오.
검토자는 제작자의 설명을 읽기 전에 브리프, 기본 참조, 현재 이미지 및 측정값을 검사합니다. 별도의 에이전트를 사용할 수 있고 위임이 승인된 경우, 읽기 전용 검토자가 결함 목록을 반환할 수 있습니다. 지정된 제작자만 에셋을 변경합니다. 그렇지 않으면 별개의 순차적 검토를 수행합니다. 자기 검토가 독립적인 검토인 것처럼 가장하지 마십시오.
검토가 모든 단계에서 사용자 승인을 요구하지는 않습니다. 브리프 내에서 자율적으로 계속합니다. 결과적인 모호함, 새로운 비용/접근, 필수 참조 누락 또는 방향 변경이 다음 유용한 작업을 방해할 때만 질문합니다.
6. 증거 및 예산에 기반하여 중단
먼저 사용자 제한을 사용합니다. 제한이 없는 경우, 잠정 표준 예산을 발표합니다. 초기 후보 후 최대 4번의 완전한 수리 사이클, 2번의 추가 타겟 수리 패스, 최대 3번의 지원 이미지 생성 호출. 이는 작업 전체 제한이며 각 단계 또는 압축 후에 재설정되지 않습니다. 사용되지 않은 사이클을 소비할 필요는 없습니다. 작업 크기는 다른 명시적 초기 예산을 정당화할 수 있습니다.
초기 아트가 선택된 경우, 시작 전에 생성 허용량에 해당 호출을 명시적으로 포함합니다(기본값: 최대 2번의 초기 컨셉 호출 + 3번의 지원 호출). 수리 사이클은 검토 → 일관된 수정 그룹 → 새 검사입니다. 해당 검사 후의 후속 수정은 클린업이라고 부르거나 동일한 버전 이름을 지정하더라도 다른 패스입니다. 사용자 안내는 목표를 변경할 수 있습니다. 변경 사항과 영향을 받는 예산을 카운터를 다시 시작하는 대신 명시적으로 기록합니다.
동일한 중요한 결함을 개선하지 못하는 두 번의 연속 시도는 진단을 트리거하고 남은 예산 내에서 한 번의 방법 변경을 유발합니다. 동일한 비효과적인 매개변수를 계속 조정하거나 습관적으로 전체 객체를 재생성하지 마십시오.
필수 영역 및 인도물이 검사되고, 차단/주요 결함이 해결되고, 기술 게이트가 통과되고, 허용된 사소한 편차가 명시적일 때 성공적으로 중단합니다. 제한에 도달하거나 기능이 불충분할 때 불완전한 것으로 중단합니다. 최상의 파일을 보존하고 해결되지 않은 결함을 보고하며 수용 목표를 조용히 약화시키지 마십시오.
작업 출력 디렉토리에 브리프, 참조 결정, 체크포인트 및 원장을 유지하여 실패한 시도를 반복하지 않고 작업을 재개할 수 있도록 합니다. 사용자 업데이트를 간결하게 유지합니다.