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Blender Asset Studio

Créez ou affinez des actifs 3D modifiables via Blender MCP, avec prise de références, un concept initial optionnel via Imagegen, une modélisation autonome et une validation visuelle bornée selon un objectif de qualité ciblé.

Qu'est-ce que Blender Asset Studio ?

Blender Asset Studio est une compétence de production autonome qui transforme des concepts ou références en modèles 3D éditables, prêts pour une comparaison visuelle rigoureuse. Elle couvre l'intégralité du pipeline : réception du brief, analyse des références, génération de concepts, modélisation, matériaux, export et, surtout, une boucle de révision/auto-réparation structurée et autonome. La compétence impose une séparation stricte entre les passes de création et de révision, et exige que chaque critique matérielle soit accompagnée d'un plan de réparation exécutable. Elle est conçue pour être utilisée avec Blender via MCP (Model Context Protocol) et supporte les actifs de type accessoires, véhicules, bâtiments, personnages et familles d'actifs, avec un accent sur la qualité haute-fidélité (AAA-like). Un budget d'effort est géré automatiquement ; la compétence s'arrête sur succès (tous les contrôles passés) ou sur échec (budget épuisé, défauts documentés). Elle ne délègue pas à d'autres compétences de production 3D et ne convient ni pour une simple image conceptuelle, ni pour de la programmation moteur, ni pour un export trivial sans revue.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/new-experement/blender-asset-studio/tree/HEAD/codex/blender-asset-studio

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Documentation

Que fait Blender Asset Studio ?

Produisez un modèle modifiable qui résiste à une comparaison approfondie avec sa référence et les conditions de visualisation prévues. Maîtrisez le travail de la réception à la livraison, y compris la révision critique que l'utilisateur devrait autrement demander à répétition.

Ceci est une compétence de production autonome. N'appelez pas une autre compétence de production 3D ou de pipeline graphique pour l'exécuter. Toutes les instructions de workflow nécessaires se trouvent ici et dans les ressources liées. Les instructions imposées par l'hôte pour des outils spécifiques restent applicables.

Charger uniquement l'étape en cours

ÉtapeLecture
Début ou changement de périmètreRéception et brief
Choix de la cible visuelle, route conceptuelle ou barre de qualitéDirection artistique et barrières de qualité
Analyser les références ou combler un vide visuelPréparation des références
Construire la géométrie, simplifier les surfaces cachées, vérifier les contacts ou les intersections indésirablesDiscipline de modélisation
Chaque passe de validation visuelleProtocole de révision et de réparation
Définir les budgets, matériaux, topologies ou exigences de déformationProfils techniques
Utiliser des assistants, exporter ou finaliserProduction et livraison
Maintenir/évaluer cette compétenceScénarios d'évaluation

Réutilisez un brief de tâche et un registre existants. Le brief de travail, le brief conceptuel optionnel et l'exemple de registre de révision fournissent des formats ; ils ne certifient pas l'acceptation.

Comportement non négociable

  • Préservez le périmètre, les références principales et les fonctionnalités protégées de l'utilisateur. Les instructions du projet et les contrats d'actifs établis priment sur les choix par défaut de cette compétence.
  • Lisez les directives applicables du projet et inspectez les pixels de référence réels. Un nom de fichier, un résumé ou la description du constructeur ne constituent pas une preuve visuelle.
  • Pour une nouvelle conception, effectuez la réception avant toute modélisation substantielle : demandez explicitement les références/exemples à l'utilisateur et proposez un concept initial via Imagegen. Enregistrez l'état des références et le choix du concept ; répondre à une question de taille ne clôt que la question de taille. Réutilisez les réponses explicites précédentes.
  • Distinguez la direction artistique initiale du comblement ultérieur de lacunes. Les concepts initiaux établissent une cible avec le mode de révision/autonomie choisi par l'utilisateur ; la génération de support résout ensuite des incertitudes spécifiques sans demander à l'utilisateur de façon répétée. Ne générez pas automatiquement tous les points de vue possibles.
  • Ne traitez jamais une vue générée comme une preuve plus forte que la référence fournie. Enregistrez la structure inventée comme une inférence.
  • Séparez les passes de fabrication et de révision. Un script réussi, un faible nombre de triangles ou un récit poli ne peuvent pas passer la barrière visuelle.
  • Comparez la qualité artistique par rapport à la cible visuelle/repère de qualité, et la fidélité d'export par rapport à la source. La similarité source-export prouve uniquement la fidélité. Une forme de base avec un remplissage plat, des découpes aléatoires ou un bruit générique peut échouer même lorsque tous les contrôles techniques sont réussis.
  • Chaque critique matérielle doit mener à une réparation exécutable : objet/région cible, preuve observée, cible mesurable ou forme annotée, opération, contraintes protégées et une observation d'acceptation.
  • Une réparation n'est vérifiée qu'à partir de nouvelles preuves du modèle modifié. Les images retouchées sont des propositions, jamais une preuve de modification 3D.
  • Allouez la géométrie en fonction de sa contribution visible ou fonctionnelle dans les vues et états autorisés. Vérifiez les jonctions et supports réels après les modificateurs ; un diagnostic de visibilité/contact fournit des candidats à l'inspection, pas une permission de supprimer ou un certificat de qualité.
  • Vérifiez les interpénétrations indésirables séparément du support/contact, y compris les actifs en interaction et les poses requises. Une main à travers un mur ou une chaise à travers une table est un défaut même si un graphe de contact qualifie les parties de connectées. Autorisez l'encastrement conçu uniquement pour une paire documentée, une étendue et un objectif ; ne traitez pas chaque intersection comme interdite ou automatiquement acceptable.
  • Conservez le meilleur point de contrôle. L'épuisement du budget signifie une livraison incomplète avec des défauts nommés, jamais une acceptation automatique.

1. Découvrir et établir le brief

Inspectez les instructions pertinentes du projet, les références de style, les actifs existants, les bibliothèques de textures, les dimensions cibles, les conventions et les budgets. Enregistrez leurs chemins et l'origine de chaque contrainte ; ne copiez pas le style ou les limites numériques d'un projet dans un travail sans rapport.

Utilisez la réception. Pour une demande de nouvelle conception incomplète, posez normalement un lot compact de 4 à 6 questions pertinentes couvrant les choix artistiques et fonctionnels manquants. Ne créez pas de questions redondantes pour atteindre un nombre. Moins de questions, ou aucune, ne sont justifiées que par des réponses enregistrées, y compris l'état des références et la route artistique initiale—pas seulement par le style du projet ou les hypothèses d'un agent. L'absence d'informations sur le moteur ne bloque pas un modèle autonome.

Établissez un contrat d'acceptation compact avant un travail coûteux :

  • Autorité de référence, vues requises et régions sémantiques à inspecter.
  • Statut des références utilisateur, choix Imagegen initial, mode de révision/autonomie du concept et cible visuelle résolue.
  • Un repère de qualité et les raisons observables pour lesquelles l'actif fini doit l'atteindre.
  • Cibles de forme/proportion et toute liberté de conception autorisée.
  • Limites techniques, leur source et leur base de comptage.
  • Formats d'export requis et périmètre de vérification d'application.
  • Budget d'effort et règles d'arrêt/récupération.

Convertissez "AAA-like" en une cible visuelle concrète : construction crédible, silhouette intentionnelle, réponse matérielle convaincante, détail contrôlé, finition propre et cohérence à l'échelle prévue. Ne promettez pas une étiquette industrielle et ne substituez pas un score de beauté numérique.

2. Vérifier les capacités et préserver la scène

Découvrez la surface MCP Blender installée et ses contrats réels. Commencez par une inspection en lecture seule de l'état/scène : fichier actif, version de Blender, collections, unités, travail existant, outils et capacités de rendu/génération d'images disponibles.

Utilisez MCP comme connexion de création principale. Si indisponible, un Blender local installé peut exécuter un constructeur inspecté dans un processus séparé ; divulguez la solution de repli. Si Blender ne peut pas s'exécuter, terminez le travail indépendant de brief/référence et identifiez clairement l'étape du modèle comme non exécutée.

Possédez une collection et un dossier de sortie stables. Ne réinitialisez pas la scène de l'utilisateur, n'écrasez pas des fichiers non liés et ne supprimez pas les objets d'autres tâches. Sérialisez les mutations vers une instance Blender partagée. Le baking/rendu lourd peut utiliser un processus d'arrière-plan isolé avec une utilisation CPU/GPU contrôlée. Ne démarrez pas de tâches conflictuelles sur le même fichier.

Pour les générateurs payants, les nouveaux services, les téléchargements aux droits flous, les installations ou les publications externes, suivez les politiques d'autorisation de l'utilisateur et de l'hôte. Ne dépensez pas silencieusement des crédits et n'ajoutez pas de fournisseurs. Un générateur d'images manquant ne bloque pas la modélisation lorsque la référence disponible est suffisante.

3. Établir la direction artistique, puis combler les lacunes spécifiques

Lisez la direction artistique et la préparation des références. Les routes artistiques initiales sont : travailler à partir de références fournies suffisantes ; générer un concept pour sélection par l'utilisateur ; générer et choisir de manière autonome en cas de délégation ; ou conception directe en 3D explicitement déléguée. Un choix artistique non répondu n'est pas une autorisation. Pour une révision de concept demandée, générez et montrez l'art concret avant de demander à l'utilisateur de le sélectionner ; arrêtez la modélisation détaillée dépendante jusqu'à cette sélection. N'ajoutez pas ce point de contrôle lorsque l'utilisateur a déjà sélectionné un design ou délégué le choix.

Inventoriez l'objet entier et ses régions significatives : silhouette, masses principales, construction, attaches, matériaux et détails distinctifs. Définissez une carte de visibilité/détail, y compris les surfaces cachées qui peuvent être simplifiées. Approuvez une zone difficile représentative en interne par rapport à la cible avant de multiplier une famille ou de terminer l'actif entier.

Classifiez chaque fait important comme observé, mesuré, inféré ou provisoire. Inférez les zones non vues de manière cohérente avec les dimensions et la construction connues. Si cette inférence pourrait modifier l'identité ou une interface fonctionnelle coûteuse, résolvez-la avant le détaillage.

Une fois la direction résolue, demandez des vues supplémentaires/recadrages/études de matériaux de manière autonome dans le périmètre convenu et le budget de génération lorsqu'ils répondent à une question nommée. Vérifiez les nouvelles vues générées par rapport à la liste invariante. Un concept n'est pas un plan fiable dimensionnellement.

4. Construire et accepter par étapes

  1. Ébauchage : proportions, silhouette, échelle, ouvertures, plan de contact et parties principales. Vérifiez la vue correspondant à la référence et une vue opposée.
  2. Construction : épaisseur, supports, jonctions, espaces négatifs, pièces mobiles, points d'attache et surfaces internes exposées par les actions demandées. Lisez la discipline de modélisation pour les décisions de taille d'écran, les règles de surfaces cachées, les contacts et les vérifications de pénétration/dégagement. Inspectez le contexte assemblé et les poses requises ; les pièces isolées ne peuvent pas établir la compatibilité. Établissez la plage de caméra/état autorisée avant de supprimer la géométrie.
  3. Matériaux et détails : utilisez les ressources appropriées du projet, en adaptant/baking ou en créant les détails manquants lorsque la bibliothèque ne peut pas atteindre la cible. Développez une réponse matérielle adaptée à l'échelle et un état intentionnel. Une texture de bibliothèque ou un nœud de bruit n'est pas, en soi, un matériau fini. Ajoutez de la géométrie là où elle modifie la forme visible ou la déformation requise.
  4. Production : UVs, baking approprié, textures, consolidation des matériaux et réduction de topologie sans perdre les caractéristiques protégées ou la structure fonctionnelle.
  5. Livraison : inspectez l'artefact réel exporté, y compris les changements causés par l'optimisation et l'export.

Avant chaque étape aval coûteuse, effectuez la passe d'acceptation pertinente. Une silhouette bloquante, une erreur structurelle ou une discordance majeure de matériau/qualité maintient l'actif à l'étape actuelle. N'étiquetez pas une ébauche techniquement valide comme un actif fini. Un travail utile indépendant peut continuer pendant qu'un problème différent est résolu.

Prouvez le chemin difficile des matériaux/export sur une pièce représentative avant de baker un grand ensemble. Pour les familles, acceptez un pilote représentatif avant d'étendre, puis révisez chaque membre matériellement différent et la famille ensemble.

5. Exécuter la boucle de révision/réparation autonome

Lisez la révision et réparation. Utilisez cette séquence pour chaque révision significative :

  1. Enregistrez un candidat identifié de manière unique et identifiez sa révision source/export ; n'écrasez pas une révision déjà utilisée comme preuve.
  2. Capturez des vues d'ensemble comparables, des images à l'échelle cible et les recadrages de détail nécessaires. Appliquez les contrôles de silhouette, de valeur, de taille cible, d'échelle, de contact, de filaire et de lumière neutre dans le protocole de révision là où c'est pertinent ; enregistrez la constatation, pas seulement qu'un test a été effectué.
  3. Révisez l'objet entier par rapport à la cible visuelle avant les tuiles locales. Comparez séparément les régions sémantiques correspondantes et la fidélité source/export. Pour chaque région inspectée, décrivez les pixels cibles réels, les pixels candidats et la différence concrète ou la raison de passer. Marquez les régions non observées explicitement.
  4. Créez/mettez à jour le registre de défauts priorisé avec des réparations concrètes et des preuves.
  5. Corrigez le groupe de défauts à l'impact le plus élevé et cohérent.
  6. Capturez de nouvelles preuves, revérifiez les régions modifiées, les contacts adjacents et les caractéristiques protégées.
  7. Conservez le candidat amélioré ou restaurez le meilleur point de contrôle ; mettez à jour le registre et le budget restant maintenant. Ne reconstruisez pas un registre de passage uniquement à la remise.

Le réviseur examine le brief, les références principales, les images actuelles et les mesures avant de lire les explications du constructeur. Si des agents séparés sont disponibles et que la délégation est autorisée, un réviseur en lecture seule peut retourner le registre de défauts ; seul le constructeur désigné modifie l'actif. Sinon, effectuez une révision séquentielle distincte. Ne faites pas comme si l'auto-révision était une révision indépendante.

La révision ne nécessite pas l'approbation de l'utilisateur à chaque étape. Continuez de manière autonome dans le cadre du brief. Demandez seulement lorsqu'une ambiguïté conséquente, un nouveau coût/accès, une référence essentielle manquante ou un changement de direction empêche la prochaine action utile.

6. S'arrêter en fonction des preuves et du budget

Utilisez d'abord les limites de l'utilisateur. Sans limites, annoncez un budget standard provisoire : jusqu'à quatre cycles de réparation complets après le candidat initial, deux passes de réparation ciblées supplémentaires, et au plus trois appels de génération d'images de support. Ce sont des limites à l'échelle de la tâche, non réinitialisées à chaque étape ou après compactage. Les cycles non utilisés n'ont pas besoin d'être consommés ; la taille de la tâche peut justifier un autre budget initial explicite.

Si l'art initial est sélectionné, incluez ses appels explicitement dans l'allocation de génération avant de commencer (par défaut : jusqu'à deux appels de concept initial plus les trois appels de support). Un cycle de réparation est révision → un groupe de correction cohérent → nouvelle inspection. Une correction ultérieure après cette inspection est une autre passe, même si elle est appelée nettoyage ou reçoit le même nom de version. Les indications de l'utilisateur peuvent changer la cible ; enregistrez le changement et le budget affecté explicitement au lieu de redémarrer les compteurs.

Deux tentatives consécutives qui échouent à améliorer le même défaut important déclenchent un diagnostic et un changement de méthode dans le budget restant. Ne continuez pas à ajuster le même paramètre inefficace ou à régénérer l'objet entier par habitude.

Arrêtez avec succès lorsque les régions et livrables requis sont inspectés, les défauts bloquants/majeurs résolus, les barrières techniques passées, et que tout écart mineur accepté est explicite. Arrêtez comme incomplet lorsque les limites sont atteintes ou que les capacités sont insuffisantes. Conservez les meilleurs fichiers et signalez les défauts non résolus sans affaiblir silencieusement la cible d'acceptation.

Maintenez le brief, les décisions de référence, les points de contrôle et le registre dans le répertoire de sortie de la tâche afin que le travail puisse reprendre sans répéter les tentatives échouées. Gardez les mises à jour utilisateur concises : état actuel, prochaine action prévue, problème ouvert éventuel. Ne vous attendez pas à ce que l'utilisateur relise tous les fichiers de travail à chaque communication.

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