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julgamento-de-design-de-movimento

Métodos de julgamento para design de motion graphics, tipografia cinética, lyric videos e capas de álbum. Cada método inclui base de observação, condições de aplicabilidade e custos.

O que é julgamento-de-design-de-movimento?

Esta skill oferece uma metodologia detalhada para analisar, projetar e avaliar motion graphics, tipografia cinética, lyric videos e capas de álbum. Em vez de fornecer modelos prontos, ela ensina a fazer julgamentos fundamentados com base em observações de obras de referência. Abrange desde a determinação de cortes no ritmo da música, colocação de peso visual, escolha de tipografia, até a gestão de quadros únicos (flashes, inversões) e o equilíbrio entre elementos 2D e 3D. O usuário é guiado através de um processo de 10 passos para design e uma tabela de verificação para revisão. Suporta a análise de vídeos de referência, a replicação de animações e a avaliação de composições estáticas. A skill enfatiza a observação direta, a medição (com scripts automatizados) e a separação entre fatos observados, interpretações e suposições. Ela se baseia em uma coleção de 25 julgamentos-chave, cada um com fundamentação, condições de uso e custos, e é ideal para profissionais que usam After Effects, Cursor ou Claude Code para criar animações sofisticadas.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/novahanser/ai-motion-creation/tree/HEAD/skills/motion-design-judgment

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Documentação

Métodos de Julgamento para Design de Movimento

O que é esta skill

Ela registra práticas recorrentes encontradas em uma série de obras de referência, e para cada prática, quatro perguntas:

  1. O que realmente se vê na tela (com número da obra, timecode, método de medição).
  2. Por que pode estar organizado dessa forma – sua relação com conteúdo, hierarquia visual e ritmo. Esta parte é interpretação, não a intenção do autor.
  3. Em que contexto é aplicável e em que contexto não é.
  4. Qual o custo de usá-la e como verificar em seu próprio trabalho.

Não é um conjunto de templates de estilo. Juntar as escalas, vigias, parênteses, flashes de inversão e quadriculados do material resulta em uma imitação. O que se pode levar é o trabalho que cada elemento desempenha na obra original e o método para julgar se o seu projeto precisa desse trabalho.

Três Fundamentos

Eles determinam se esta skill é útil, mais importantes do que qualquer julgamento específico a seguir.

I. Separe observação, interpretação e hipótese. O que pode ser determinado em um vídeo finalizado é apenas o que se vê e mede. Software, estrutura de projeto e intenção do autor não são visíveis no produto final. Ao dar conselhos, o usuário deve conseguir distinguir qual frase é um fato do material e qual é sua inferência. Assim, o usuário saberá no que pode confiar diretamente e o que precisa julgar.

Com apenas frames estáticos, ainda menos pode ser determinado: quanto tempo fica, como chega, como sai – o frame estático não mostra nada disso. Quando as evidências são insuficientes para escolher entre duas interpretações, apresente ambas e diga honestamente que não é possível decidir.

II. Tome emprestado o trabalho, não os componentes. Um mesmo trabalho (fazer o olho não precisar se reorientar em cortes rápidos, manter conteúdo de alta frequência coeso, capturar um acento em um frame...) é realizado por coisas diferentes em obras diferentes. Primeiro, liste quais trabalhos seu vídeo precisa, depois encontre elementos no próprio conteúdo para realizá-los. A tabela completa está na seção 7 de references/structure-and-motif.md.

III. Os valores pertencem apenas ao trecho onde foram medidos. "Decaimento de 0.9 por frame" e "letras grandes ocupam 18% da altura da tela" são resultados de medição de um trecho específico de uma obra. Eles podem ajudar a determinar a ordem de grandeza e fornecer um ponto de partida, mas não devem ser tratados como regras. Ao citar um valor, informe sua origem.

Afirmações sobre número de frames também dependem do nível de evidência: observado quadro a quadro, estatística do vídeo inteiro, amostragem a cada X frames, ou inferido de um frame estático ou outra fonte. Apenas o primeiro nível pode ser usado para afirmar "X frames". Veja a seção 7 de references/analysis-method.md.

Nota complementar:

  • B01–B14 são 14 imagens de referência. 5 delas correspondem a um frame de V05, V00, não são obras independentes e não se presume que foram extraídas do vídeo final; a origem das outras 9 não foi confirmada. Veja a seção 4 de references/cases.md.

Primeiro, determine o tipo de tarefa

O que o usuário quer fazerComo fazerOnde ler
Projetar um novo vídeo, capa ou pôsterSiga a "Ordem de Design" abaixoAo usar um julgamento, leia o arquivo de referência correspondente
Revisar ou modificar um rascunho existenteSiga a "Ordem de Revisão" abaixoSeção 10 de references/rhythm-and-sound.md e "Como Verificar" no final de cada arquivo
Fazer uma pergunta específica (ponto de corte deve coincidir com a batida, tamanho da fonte, duração de uma linha, usar ou não motion blur)Encontre o julgamento correspondente entre os "25 Julgamentos", leia a seção indicada e responda seguindo o formato de respostaArquivo de referência correspondente
Escolher e tratar textos de título (espessura, largura, espaçamento, combinação de fontes, alongamento, corte, sobreposição, repetição)Primeiro, determine o trabalho desse bloco de texto, depois sua aparência; não nomeie a família tipográficareferences/typography.md
Compor o layout de um frame (centro de gravidade, espaço negativo, simetria ou deslocamento, camadas, inclusão de elementos geométricos)Meça primeiro, depois observe; cada elemento geométrico deve ter um trabalho declaradoreferences/composition.md
Criar flashes, inversões, frames vazios, estroboscopiaPrimeiro, determine a relação deste frame com os anteriores e posteriores, sua posição e o que permanece imóvel; verifique o número de ocorrências por segundoreferences/single-frames.md
Definir easing e curvas de keyframePrimeiro, determine a textura, depois escolha a forma de chegada; o que se mede são sequências de posição, não parâmetrosSeção 10 de references/motion-and-transitions.md
Deconstruir um vídeo de referênciaMeça e observe seguindo a ordem do método de análise, e escreva anotações no formato especificadoreferences/analysis-method.md
Ter apenas frames estáticos (pôster, captura de tela, visualização do autor) e querer saber como é o vídeo final ou recriar a animaçãoDescreva apenas o que está no frame estático; diga claramente o que o frame estático não pode explicar; se houver vídeo final, primeiro alinhe os frames, depois examine quadro a quadro antes e depoisreferences/stills-and-motion.md
Ver símbolos de interface (quadriculado, janela pop-up, código) na tela e querer saber o que são e se deve usá-losPrimeiro, veja seu contorno, com o que se move e em que momento aparece; se a origem não puder ser determinada, diga honestamenteSeção 9 de references/color-and-texture.md
Replicar um trecho baseado em referênciaPrimeiro, resolva a câmera, depois liste os elementos, e compare versão a versãoreferences/replication.md e o método de análise
Querer fazer algo "igual a tal obra"Primeiro, decomponha "tal obra" em trabalhos, depois encontre elementos no conteúdo do próprio usuário para realizar esses trabalhosSeção 7 de references/structure-and-motif.md, references/cases.md

Os arquivos de referência são independentes; leia apenas os necessários. Cada arquivo tem um índice no início.

Ordem de Design

Parta do conteúdo e vá estreitando passo a passo. Os primeiros quatro passos não envolvem gráficos específicos.

  1. Escreva uma coisa que o espectador deve levar do seu vídeo. Uma palavra, uma imagem, uma sensação de velocidade, uma letra de música. Isso determina quem é o sujeito principal; todo o resto cede lugar a ele. O sujeito varia muito no material: letras e gráficos (V01–V05), ilustrações (lyric videos), renderizações 3D (V22–V25), narrativa (V34). Com sujeitos diferentes, as respostas para cada passo seguinte serão diferentes.

  2. Divida o texto em o que precisa ser lido e o que só precisa ser visto. O que precisa ser lido requer tempo, tamanho médio ou grande, posição estável e bordas nítidas; o que só precisa ser visto pode ser muito grande ou muito pequeno e pode ser deformado. Após este passo, o tamanho da fonte, a posição da letra e quais palavras podem ser distorcidas estarão basicamente definidos. O tamanho da fonte e a duração são determinados juntos: quanto mais precisa ser lido, mais tempo é dado. Veja seções 1–5 de references/layout-and-type.md.

  3. Divida a música em camadas e atribua uma mudança visual a cada camada. Cada mudança de parágrafo, compasso, acento e densidade do timbre deve ser recebida por uma mudança visual de magnitude diferente. A mesma mudança não deve servir a duas camadas ao mesmo tempo, caso contrário, a camada maior não terá nada para marcá-la. Veja seção 1 de references/rhythm-and-sound.md.

  4. Determine o que não se move. Elementos de continuidade, âncoras através dos cortes, molduras para o conteúdo, eixos que conectam os elementos. Primeiro, determine o que não se move; os elementos em movimento terão uma referência. Eles devem vir do próprio conteúdo do seu vídeo. Veja seções 1, 2 e 7 de references/structure-and-motif.md e seções 3 e 8 de references/motion-and-transitions.md.

  5. Defina o orçamento. Quantas cores de destaque, cada uma para quê; quantas ocorrências de letras grandes; aproximadamente quantas mudanças por segundo; quantos elementos de design podem ser preparados. Quanto mais apertado o orçamento, cada mudança deve parecer mais significativa. Veja seções 1–3 de references/color-and-texture.md.

  6. Defina a família de texturas e a textura do movimento. A tela é "dados e impressão", "vista através de uma lente" ou "gravada"; o movimento é abrupto, espacial contínuo ou deriva lenta. As transições e entradas seguem a mesma família. Veja seção 7 de references/color-and-texture.md e seções 1, 5 e 6 de references/motion-and-transitions.md.

  7. Crie a curva de densidade. Cada trecho é esparso, denso ou vazio. A força é lida pelo contraste, então primeiro decida onde será mais vazio. Veja seção 8 de references/rhythm-and-sound.md.

  8. Crie alguns layouts-chave. Para cada um, determine quatro coisas: onde está o centro de gravidade, para quem é o lado vazio; quantas camadas, como são separadas a cada duas; qual linha ou bloco é a referência, quem a mantém e quem a quebra; o trabalho e a aparência de cada bloco de texto (negrito como forma, fino com espaço e tempo). Diga o trabalho de cada elemento geométrico. Veja references/composition.md e references/typography.md.

  9. Para cada elemento importante, determine três números e uma forma: quantos frames para entrar, quantos frames para ficar completo, como sai, e a forma de chegada. Para a saída, veja primeiro se pode usar a próxima mudança (ponto de corte, substituição no lugar, câmera). A forma de chegada segue a textura: chegar em um frame, saltar em etapas, desacelerar, velocidade constante. Para layouts muito densos, pense em duas camadas: as grandes formas que serão vistas durante a reprodução e os detalhes visíveis apenas quando pausado. Para usar flashes ou frames vazios de um frame, primeiro determine se é ênfase, transição ou prenúncio, e conte o número de ocorrências em um segundo. Veja seções 9 e 10 de references/motion-and-transitions.md, references/single-frames.md e seção 6 de references/stills-and-motion.md.

  10. Após criar o rascunho, meça e compare com o que foi planejado. Arranjos como "cortes seguem o compasso" e "acentos são recebidos por eventos no quadro" podem ser medidos no rascunho renderizado. Veja "Ordem de Revisão".

Ao dar uma solução ao usuário, escreva a decisão e a justificativa para cada um dos dez passos, nesta ordem. Se o usuário não forneceu música, conteúdo ou contexto de publicação, primeiro pergunte ou declare claramente suas suposições.

25 Julgamentos

Cada um contém apenas a conclusão; a fundamentação, condições de aplicabilidade e custos estão na seção indicada. Leia essa seção antes de responder a perguntas específicas.

Ritmo (references/rhythm-and-sound.md)

  1. Em que nível de batida o corte ocorre? No material, há 9 obras com alinhamento significativo, os cortes estão alinhados a duas, três, quatro ou oito batidas; apenas 1 está alinhado a uma batida, nenhuma a meia batida; convertido para tempo, todos estão acima de meio segundo. Interpretação: Um corte exige que o espectador releia a imagem. Cortes mais rápidos existem, mas seguem um número fixo de frames e são usados como textura. (Seção 2)
  2. Para quem o acento é dado? Em seis obras (V05, V04, V08, V07, V17, V03), o acento visual cai sobre um evento dentro do quadro (mudança de forma no lugar, negrito, mudança de cor, borda que aparece), que tem 1.9–3.2 vezes a intensidade aleatória de fundo; os cortes não têm preferência por acentos. Interpretação: O acento exige uma mudança que se completa em um quadro e não requer que o espectador encontre um novo sujeito. Requer uma composição estável por algumas batidas. (Seção 3)
  3. A quantidade de movimento por segundo segue o quê? Em 21 de 23 obras, a quantidade de movimento está positivamente correlacionada com a densidade de alta frequência sonora, e menos correlacionada com o volume total. Interpretação: O volume da música finalizada é plano; a energia de alta frequência se aproxima da sensação auditiva de "intensidade". Existem usos contrários (V24). (Seção 4)
  4. O que marca uma seção? Cor de fundo, formato do quadro, arranjo da letra, conjunto de cores principais. A maior mudança é reservada para a seção. (Seção 5)
  5. Usar passo fixo ou não? Passos de 5, 8, 10, 12, 15 por segundo foram medidos, aplicados apenas a uma camada ou trecho, não seguindo a batida. É uma textura para aquela camada, não ritmo. Coisas que precisam de sincronia exata não devem ser colocadas em camadas de passo fixo. Julgamento de passo fixo usa apenas dados quadro a quadro: amostragem esparsa pode transformar movimento contínuo em passo fixo. (Seção 6)

Movimento e Transições (references/motion-and-transitions.md)

  1. Onde a velocidade é colocada no trecho do quadro? Em seis trechos medidos com cortes, o movimento maior está próximo ao corte: quatro trechos imediatamente após a entrada, dois trechos alguns frames antes da saída; o meio é deriva lenta, velocidade constante ou imóvel. Interpretação: O corte mascara o grande deslocamento; o meio é deixado para ser visto. Não se aplica quando o quadro é muito curto. (Seção 2)
  2. O que permanece constante ao trocar de quadro? Na maioria dos cortes de obras gráficas, é possível apontar algo que não muda: um gráfico central, moldura do layout, camada de letra, marcação 2D, ou o layout de toda a cena. Interpretação: O olho não precisa se reorientar; assim, trocas de alta frequência são legíveis. Pode não permanecer na transição de seção. (Seção 3)
  3. Qual camada deve ficar borrada? Gráficos planos permanecem nítidos em alta velocidade; renderizações 3D vêm com desfoque, mas marcações 2D sobrepostas não. Interpretação: Desfoque diz "passando", nitidez diz "leia-me". Pergunte a cada camada se ela precisa ser lida durante o movimento. (Seção 7)
  4. Como as novas coisas entram? Aparecimento abrupto, silhueta primeiro depois objeto real, do transparente ao real, palavra por palavra, construção em lotes (esqueleto, conteúdo, cor); quase sem fade-in. A forma de entrada é a propriedade material deste mundo e segue a família de texturas; o que chega primeiro fica mais tempo, a ordem é a hierarquia. (Seção 6)
  5. Quanto tempo fica e como sai? Em 14 ocorrências examinadas quadro a quadro, apenas 3 têm animação de saída separada; as demais usam o corte, substituição no lugar ou câmera; antes da substituição, muitas vezes há um marcador de um frame. O tempo de permanência segue a quantidade a ser lida: uma palavra grande ocupando a tela 5–10 frames, uma linha de letra a ser lida acima de 0.9 segundos, uma página inteira de texto pequeno apenas 2–9 frames. Interpretação: A entrada merece uma forma; a saída é deixada para a próxima mudança. Amostra pequena, maioria texto. (Seção 9)
  6. Como chegar à posição final? As formas medidas em várias dezenas de ocorrências: chegar em um frame; saltar em etapas (duas ou três posições, sem frames intermediários); aparecer no máximo e depois recuar; desacelerar, com o restante diminuindo cerca de 0.6–0.9 por frame; velocidade constante; acelerar antes da saída. Não foram medidos overshoot nem easing simétrico lento–rápido–lento. A forma segue a textura. O que é medido é a sequência de posições; não é possível confirmar a partir do vídeo final a qual keyframe ou parâmetro ela corresponde. (Seção 10)
  7. O que colocar em flashes, inversões e frames vazios de um frame, e onde colocá-los? A maioria dos exemplos observados compartilha o mesmo layout ou camada com os quadros anterior e posterior, apenas alterando a polaridade, a cor de fundo ou se há conteúdo; colocá-los dentro do quadro é ênfase, no ponto de corte é adicionar um limite à transição, dois ou três frames antes do corte é prenúncio. Durante o flash, algo permanece imóvel. Na maioria das obras, eles não coincidem com o acento, mas se agrupam com os cortes em algum lugar do compasso. Flashes de tela inteira mais de três vezes por segundo apresentam risco de fotossensibilidade; duas ocorrências no material excedem isso. (references/single-frames.md)

Layout e Tipografia (references/layout-and-type.md)

  1. Qual o tamanho da fonte e quantas classes? Letras grandes: 1–3 ocorrências, ocupando 10%–45% da altura da tela; a maioria dos textos tem menos de 2.7%; a classe intermediária é rara, usada apenas quando a letra precisa ser lida. A maior nem sempre é a mais importante: letras grandes escuras, desfocadas ou da mesma cor do fundo são fundo. Texto pequeno deve ser verificado na resolução e taxa de bits de entrega. (Seções 1–3)
  2. Onde a letra da música fica? Como sujeito principal ou como legenda. Depende de quem é o protagonista na imagem; quando é o sujeito principal, é um trabalho de design independente. A letra que acompanha o canto aparece em intervalos irregulares e raramente sai sozinha. (Seção 5)
  3. Em que moldura a imagem é colocada e o formato do quadro muda? Janelas separam imagens de estilos diferentes das camadas gráficas; trocar a moldura permite que ilustrações limitadas apareçam mais; adaptação de múltiplos formatos é reorganizada seguindo "junto à borda, junto ao sujeito, removível". (Seções 7, 8)
  4. Escolher fonte grossa ou fina, larga ou estreita, como combinar várias? Palavras que ocupam mais de 10% da tela e precisam ser vistas primeiro são geralmente sans-serif grossas; fontes finas aparecem em legendas muito pequenas ou em telas muito vazias e com longa duração. Espaçamento e entrelinha apertados juntam várias linhas em um bloco colocável; espaçamento aberto transforma uma palavra em uma linha. Quando duas fontes são combinadas, a diferença é grande; a expressiva é usada apenas na maior. Palavras grandes e grossas com baixo contraste também podem recuar para o fundo. O nome da fonte não pode ser confirmado a partir do vídeo final. (references/typography.md seções 1–4)
  5. Até que ponto a palavra pode ser ampliada, deformada, cortada, ocultada, repetida? Depende se a palavra ainda precisa ser lida: se sim, deixe uma versão fiel; se não, pode ser levada ao extremo. Palavras cortadas dizem "é maior que a tela", palavras cobertas criam relação de profundidade, repetição são duas leituras da mesma informação. A aparência da palavra também determina como ela entra: palavras em bloco saltam, palavras finas se juntam, caem, vão de ponto a sólido. (Mesmo arquivo, seções 5–9)

Composição (references/composition.md)

  1. Onde colocar o centro de gravidade e quanto espaço vazio deixar? Em 24 frames medidos, 14 têm centro de gravidade a menos de 3% horizontalmente do centro da tela; em telas deslocadas, o lado vazio é deixado para o sujeito, para algo que está por vir, ou como espaço para respirar, e frequentemente há algo que conecta os dois lados. Interpretação: Em cortes rápidos, o centro é o que menos exige do olho. Telas simétricas deixam a mudança para o tempo. (Seções 1–4)
  2. Quantas camadas, como separá-las, o que se alinha e o que se desalinha? A maioria das telas tem três a quatro camadas, separadas por escala, luminosidade, nitidez, cor única ou sobreposição; o maior elemento geralmente está atrás. Primeiro estabeleça uma referência (linha, borda de bloco, linha média); a maioria a segue, uma ou duas a quebram. Layouts separados apenas por luminosidade não resistem à inversão. (Seções 5, 6)
  3. Colocar linhas, pontos, círculos, estrelas, setas, grades ou não? Coloque apenas se cada um tiver um trabalho declarado: linha é referência e trilha, ponto conta, estrela é um impacto único, anel traz o olhar de volta ao sujeito, parênteses e aspas marcam e enquadram. Grades têm três leituras: branco com cinza claro imita transparência, preto com branco é padrão, grade grande é chão. (Seções 7, 8)

Cor, Textura e Espaço

  1. Quantas cores usar e como usá-las? A maioria das obras usa menos de 40% de cor: uma cor de destaque, um par intercambiável, um conjunto por seção. Quanto menos cores, cada mudança parece mais significativa. Ao trocar um par de cores, observe a diferença de luminosidade. (references/color-and-texture.md seções 1–3)
  2. Como definir a cor de fundo e a textura? A cor de fundo deve ter uma margem do branco ou preto puros para que flashes e realces tenham espaço; a textura declara através do que a imagem está sendo vista e unifica elementos de origens diferentes. (Mesmo arquivo, seções 4, 7)
  3. Como colocar 2D e 3D juntos? Ou o 3D obedece às regras 2D (cores planas, dois níveis de luminosidade, bordas duras, sem desfoque), ou o 2D é claramente sobreposto ao 3D (nítido, não iluminado, não se move com a câmera). Não fique no meio. (references/space-2d-3d.md seções 2, 3)

Frames Estáticos e Símbolos

  1. O que um frame estático pode dizer? Das cinco imagens de visualização do autor que correspondem a um frame no vídeo final, todas duram apenas 1–9 frames e são o momento mais completo do quadro em que aparecem. Um frame estático não pode dizer cinco coisas: quanto tempo fica, em que ordem as coisas chegam, se há flashes antes ou depois, o que a câmera está fazendo, qual camada não se move. O que ele fornece a mais que o vídeo finalizado são as cores do texto pequeno e das linhas finas. Com apenas um frame estático, descreva apenas o frame estático; para falar de animação, primeiro alinhe com o vídeo final. Um layout muito denso visto na reprodução é um lampejo de "muito denso"; os detalhes são para quem pausa – esta frase é interpretação. (references/stills-and-motion.md)
  2. O que os símbolos de interface (quadriculado, pop-up, código) fazem na imagem? Veja três coisas em ordem: qual é o formato do contorno, com o que ele se move (mundo, objeto, tela), em que momento aparece. O quadriculado em cinco obras finalizadas é branco com um cinza de aproximadamente 80% de luminosidade; em quatro casos, aparece no momento em que "algo foi removido"; mas uns estão fixos no mundo, outros na tela. Pode-se dizer o que ele faz na imagem; se foi colocado intencionalmente ou veio de outra forma não pode ser determinado nos casos fixos na tela. (references/color-and-texture.md seção 9)

Ordem de Revisão

  1. Primeiro, entenda o plano. Peça ao usuário para descrever, ou deduza do rascunho: qual camada musical recebeu qual mudança visual, qual é a âncora, quais palavras precisam ser lidas, para que serve cada cor de destaque. Rascunhos sem um plano geralmente têm problema aqui; primeiro, preencha seguindo a "Ordem de Design".
  2. Meça. Trate o rascunho renderizado como um material de referência e meça com o mesmo conjunto de scripts usados para analisar vídeos de referência (veja "Scripts" abaixo).
  3. Compare.
PlanoO que verificarComo saber se corresponde
Cortes seguem o compassoR (periodicidade) de vários níveis na linha B de audit.pyO período planejado é o mais forte e significativo
Acento visual recebido por evento no quadrolift e z de pulse na linha Alift significativamente maior que 1, z maior que 2
Quantidade de movimento segue densidade do timbremotion_high na linha DSignificativamente positivo (negativo se for propositalmente contrário)
Seção muda de mundoLinha E; vis.py colorbarNúmero de acertos significativamente acima do aleatório
Âncora permanece no cortevis2.py cutsPara cada corte, é possível apontar o que não mudou
Camadas a serem lidas nítidas em alta velocidadevis2.py topSem rastro na resolução original
Classes de tamanho de fontetypesize.pyNúmero de palavras grandes corresponde ao planejado
Texto pequeno ainda legívelCodificado na especificação de entrega, verificado quadro a quadroAs menores linhas ainda são legíveis ou pelo menos formam linhas; texto fino diferenciado por cor ainda tem cor
Texto a ser lido tem tempo de leituraFaixa de passo 1, conte os frames de permanência completaCompatível com a magnitude na seção 9 de references/motion-and-transitions.md, ou justifique a diferença
Entrada, permanência, saídaMesmo que acima, preencha quatro colunas para cada elemento importanteCada elemento tem um como chega, quantos frames fica, como sai; substituição no lugar não é lida como tremor
O que um layout denso deixa na reproduçãoAssista uma vez em velocidade normal, escreva imediatamente o que lembra; depois pause e compareO que lembra é o que foi planejado para ser visto
Espessura, largura e diferença entre duas fontestypemetrics.py para medir espessura, largura, espaçamento, entrelinha; veja a tela reduzidaPalavras usadas como gráfico ainda são uma forma quando reduzidas; as duas fontes são distinguíveis
Centro de gravidade, espaço vazio, simetriacompose.pyCorrespondem ao planejado; para telas deslocadas, diga para quem é o lado vazio
Quantos flashes de um frame, quantas vezes por segundooneframe.py, depois ofsheet.py para ver um por umCada um tem um propósito (ênfase, transição, prenúncio); não mais que três flashes de tela inteira em qualquer segundo
Forma de chegadaelemtrack.py para posição quadro a quadro e "razão entre distância restante"Corresponde à forma planejada (chegar em um frame, por etapas, desacelerando, velocidade constante)
  1. Dê o parecer. Para cada item, diga claramente: qual é a situação atual (medida ou observada), onde difere do plano, sugira como corrigir e qual o custo da correção. Não use os valores do material de referência como linha de aprovação. Nenhuma obra no material é excelente em todos os itens.

Quando não for possível rodar scripts (apenas capturas de tela, apenas descrição textual), verifique cada item da mesma tabela visualmente e indique que é uma estimativa visual. Com apenas capturas de tela, os itens relacionados ao tempo (cortes, acentos, quantidade de movimento, duração, entrada/saída) não podem ser verificados; diga isso claramente, não adivinhe a partir da captura.

Formato da Resposta

Cada conselho deve conter cinco coisas:

  1. O que fazer.
  2. Por que – indique que é interpretação.
  3. Fundamento – quais obras, em que momento, como foi medido.
  4. Quando não fazer isso.
  5. Como verificar.

Exemplo

O usuário pergunta: O refrão precisa ser mais explosivo, devo cortar a cada batida?

Resposta ruim: "Consulte um estilo fixo, corte a cada 3 frames e adicione flash de inversão." Dá um valor numérico sem contexto e trata um componente como método.

Esqueleto de uma boa resposta:

  • Sugestão: Mantenha os cortes a cada duas batidas ou compasso, e dê cada batida a um evento dentro do quadro – mudança de forma no lugar, mudança de cor de fundo, algo que aparece na borda.
  • Por que (interpretação): Após um corte, o espectador precisa reler a imagem; uma mudança que se completa em um frame e não altera a estrutura não requer isso.
  • Fundamento: Das 9 obras com alinhamento significativo, apenas V20 tem cortes a cada batida, e essa batida tem meio segundo; em V04 e V05, o acento visual cai sobre eventos dentro do quadro, com 2.7 e 3.2 vezes a intensidade aleatória, sem preferência dos cortes.
  • Quando não fazer isso: Quando a música é lenta o suficiente para que uma batida tenha mais de meio segundo, cortes a cada batida ainda são legíveis; quando não há nada no quadro que possa mudar no lugar (tudo é filmado ou renderizado), o material usa cortes para acentos (V21, V23, V24).
  • Custo: Requer uma composição que seja estável por algumas batidas; flashes de tela inteira consecutivos apresentam risco de fotossensibilidade, exigindo controle de frequência e área.
  • Como verificar: Após renderizar, rode audit.py e veja se o lift de pulse é significativamente maior que 1.

Alguns hábitos de linguagem:

  • Diga "visto em V04, V16", não transforme observações locais em regras universais. Detalhes dos casos em references/cases.md.
  • Diga "pode ser porque", não "foi para".
  • Ao mencionar números de frames, indique como foram medidos. Para medição quadro a quadro, dê o número do frame; para amostragem esparsa ou frame único, diga apenas "há essa ocorrência", não quantos frames.
  • Ao falar de imagens, diga "o conteúdo, composição e escala são consistentes com um frame", não "foi extraído do vídeo final", a menos que haja outra evidência.
  • Quando o usuário quiser "fazer igual a tal obra", primeiro liste os trabalhos que essa obra realiza, depois pergunte ao usuário o que em seu conteúdo pode realizar esses trabalhos.

O que não fazer

  • Não copie um conjunto específico de elementos do material para o novo design.
  • Não transforme valores medidos em um trecho em regras ou hábitos do autor.
  • Não infira software, plugins ou estrutura de projeto. Interfaces e códigos que aparecem na tela são elementos de design, não registros de produção.
  • Não infira animação, método de produção ou intenção do autor a partir de um frame estático. Com apenas um frame estático, descreva apenas o que está nele e diga claramente o que ele não pode explicar.
  • Não use faixas de amostragem esparsa para escrever números de frames. Afirmações sobre números de frames devem ter base em análise quadro a quadro.
  • Não trate imagens publicadas pelo autor como obras independentes, nem presuma que foram extraídas do vídeo final. Para aquelas cuja origem não foi confirmada, mantenha a incerteza.
  • Não determine a origem de um símbolo (como quadriculado transparente) quando as evidências são insuficientes. Pode-se dizer sua aparência, posição e momento na imagem.
  • Não identifique o nome de fontes. As fontes no vídeo final foram redimensionadas, comprimidas e processadas; descreva apenas sua aparência (espessura, largura, serifa ou não); se precisar do nome, consulte informações de produção e lançamento; se não encontrar, escreva "não confirmado".
  • Não escreva a sequência de posições medida como os keyframes, parâmetros de curva ou expressões que o autor usou. Pode-se dizer "uma possível abordagem" e indicar que é uma hipótese.
  • Não escreva a ordem inferida como o processo criativo do autor. "Primeiro o esqueleto, depois o conteúdo" é a ordem em que as coisas aparecem no vídeo final, não a ordem em que o autor trabalhou.
  • Não escreva que um determinado tipo de fonte, flash ou curva é obrigatório. Cada um tem seu contexto de aplicação.
  • Não transcreva letras de música, discuta apenas o arranjo.
  • Não recomende flashes de tela inteira de alta frequência, alto contraste e grande área sem avisar sobre o risco de fotossensibilidade.
  • Não modifique projetos, vídeos finais ou documentos existentes do usuário, a menos que ele solicite; experimentos e correções devem ser salvos em cópia.

Scripts

scripts/ contém os scripts de análise. O mesmo conjunto é usado para deconstruir vídeos de referência e medir seus próprios rascunhos. Requer ffmpeg, ffprobe e Python com numpy, Pillow, opencv-python.

python -I scripts/scan_all.py <caminho_do_video> <numero> [bpm]
  • Se ffmpeg não estiver no PATH do sistema, defina a variável de ambiente FFMPEG_DIR. Os resultados intermediários são escritos em motion_work/ no diretório atual, que pode ser alterado com MOTION_WORK.
  • Verifique a velocidade manualmente antes de fornecer: primeiro veja os candidatos em report.py, use acf.py para descartar relações múltiplas.
  • A função de cada script, a definição de cada métrica e os erros reais que esse método já produziu estão em references/analysis-method.md. Antes de interpretar qualquer número, leia pelo menos a seção "Erros Reais": número de cortes secos superestimado, amostragem esparsa cria ritmos e durações, miniaturas não permitem julgar desfoque, medição de cor em JPG é imprecisa, semelhança visual não é o mesmo frame – cada um desses pontos já alterou conclusões.
  • Os seis scripts adicionados na terceira rodada para verificação quadro a quadro: still_match.py alinha uma imagem com um frame do vídeo final; local_events.py encontra frames onde pequenos elementos aparecem ou desaparecem; domcolor_seq.py vê a cor dominante quadro a quadro; onset_at.py alinha ataques sonoros com a imagem; find_checker.py, chk_phase.py encontram quadriculados e determinam com o que se movem.
  • Os seis scripts adicionados na quarta rodada: oneframe.py encontra quadros que duram apenas um frame e os classifica grosseiramente; ofsheet.py organiza esses frames com seus vizinhos em uma tabela de comparação; typemetrics.py mede espessura, largura, espaçamento e entrelinha de um bloco de texto; compose.py mede centro de gravidade, espaço vazio e peso lateral de um frame; elemtrack.py rastreia a posição e tamanho de um elemento quadro a quadro; mgrid.py junta frames de diferentes vídeos em uma imagem. Eles fornecem candidatos e números aproximados; cada um deve ser verificado visualmente antes de usar.

Arquivos de Referência

ArquivoConteúdoQuando ler
references/rhythm-and-sound.mdCamadas musicais; cortes, acentos, quantidade de movimento, seções, passo fixo, duração da batida e taxa de quadros, densidadeQualquer decisão relacionada à música; comparação durante a revisão
references/motion-and-transitions.mdTextura do movimento, curva de velocidade, âncora, troca de fundo e inversão, transições, entrada, motion blur, moldura, duração e saída, forma de chegadaProjetar quadros, transições, entradas e saídas; determinar duração e forma de chegada de cada elemento
references/single-frames.mdQuadros de um frame: quantos, o que contêm, onde estão, em sequência, o que não se move, relação com a música, reprodução vs. pausa, risco de fotossensibilidadeCriar flashes, inversões, frames vazios, estroboscopia; revisar elementos de um frame
references/typography.mdEspessura, largura, espaçamento, entrelinha, combinação de fontes; ampliação, deformação, corte, ocultação, repetição; aparência da palavra e forma de entradaEscolher fontes, tratar títulos e letras; quando perguntado sobre fontes
references/composition.mdCentro de gravidade, espaço vazio, simetria e deslocamento, camadas, alinhamento e desalinhamento; trabalho de linhas, pontos, círculos, estrelas, setas; três tipos de grade; fluxo visual; frame estático vs. reproduçãoCompor o layout de um frame; revisar composição; decidir se inclui elementos geométricos
references/stills-and-motion.mdO que cada uma das cinco imagens representa no vídeo final; cinco coisas que um frame estático não pode dizer; layout muito denso dura poucos frames; projetar para reprodução e pausa; alinhar imagem com frame do vídeoTer apenas frames estáticos; precisar criar visualização ou frame de capa; fazer layout muito denso
references/layout-and-type.mdTexto a ser lido vs. a ser visto, tamanho e tempo, classes de tamanho, texto pequeno, títulos, posição da letra, resumo de técnicas tipográficas, janela, formato do quadro, densidade, mini-elementos de interfaceCompor layout; fazer capa ou pôster; adaptação para múltiplos formatos
references/color-and-texture.mdOrçamento de cor, quatro usos de cor, diferença de luminosidade, cores neutras, inversão, gradiente e granulado, família de textura, quadriculado transparente, medição de corDefinir cor e textura; quando as cores não correspondem; encontrar símbolos como quadriculado
references/space-2d-3d.mdDuas relações entre 2D e 3D, justaposição de marcações, espaço barato, objetos reais e fotografadosQuando houver elementos 3D, filmados ou desenhados à mão a serem justapostos
references/structure-and-motif.mdElementos contínuos, eixos, correspondência início-fim, um layout para múltiplos usos, processo de produção na tela, capa vs. vídeo final, tabela de equivalência de "trabalho"Planejar o vídeo inteiro; usuário quer "fazer igual a tal obra"
references/cases.mdNúmero, especificações e evidências utilizáveis de cada obra; relação das 14 imagens com os vídeos; restrições ao citarAntes de citar qualquer caso
references/analysis-method.mdOrdem de deconstrução, scripts, definição de métricas, erros já cometidos, formato de anotações, níveis de evidênciaDeconstruir vídeo de referência; medir rascunho; antes de interpretar qualquer número
references/replication.mdOrdem e disciplina da replicação, armadilhas de tempo e cor, métricas para julgar semelhança, registro de rollbackReplicar um trecho baseado em referência

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Habilidades Relacionadas