Métodos de Julgamento para Design de Movimento
O que é esta skill
Ela registra práticas recorrentes encontradas em uma série de obras de referência, e para cada prática, quatro perguntas:
- O que realmente se vê na tela (com número da obra, timecode, método de medição).
- Por que pode estar organizado dessa forma – sua relação com conteúdo, hierarquia visual e ritmo. Esta parte é interpretação, não a intenção do autor.
- Em que contexto é aplicável e em que contexto não é.
- Qual o custo de usá-la e como verificar em seu próprio trabalho.
Não é um conjunto de templates de estilo. Juntar as escalas, vigias, parênteses, flashes de inversão e quadriculados do material resulta em uma imitação. O que se pode levar é o trabalho que cada elemento desempenha na obra original e o método para julgar se o seu projeto precisa desse trabalho.
Três Fundamentos
Eles determinam se esta skill é útil, mais importantes do que qualquer julgamento específico a seguir.
I. Separe observação, interpretação e hipótese. O que pode ser determinado em um vídeo finalizado é apenas o que se vê e mede. Software, estrutura de projeto e intenção do autor não são visíveis no produto final. Ao dar conselhos, o usuário deve conseguir distinguir qual frase é um fato do material e qual é sua inferência. Assim, o usuário saberá no que pode confiar diretamente e o que precisa julgar.
Com apenas frames estáticos, ainda menos pode ser determinado: quanto tempo fica, como chega, como sai – o frame estático não mostra nada disso. Quando as evidências são insuficientes para escolher entre duas interpretações, apresente ambas e diga honestamente que não é possível decidir.
II. Tome emprestado o trabalho, não os componentes. Um mesmo trabalho (fazer o olho não precisar se reorientar em cortes rápidos, manter conteúdo de alta frequência coeso, capturar um acento em um frame...) é realizado por coisas diferentes em obras diferentes. Primeiro, liste quais trabalhos seu vídeo precisa, depois encontre elementos no próprio conteúdo para realizá-los. A tabela completa está na seção 7 de references/structure-and-motif.md.
III. Os valores pertencem apenas ao trecho onde foram medidos. "Decaimento de 0.9 por frame" e "letras grandes ocupam 18% da altura da tela" são resultados de medição de um trecho específico de uma obra. Eles podem ajudar a determinar a ordem de grandeza e fornecer um ponto de partida, mas não devem ser tratados como regras. Ao citar um valor, informe sua origem.
Afirmações sobre número de frames também dependem do nível de evidência: observado quadro a quadro, estatística do vídeo inteiro, amostragem a cada X frames, ou inferido de um frame estático ou outra fonte. Apenas o primeiro nível pode ser usado para afirmar "X frames". Veja a seção 7 de references/analysis-method.md.
Nota complementar:
- B01–B14 são 14 imagens de referência. 5 delas correspondem a um frame de V05, V00, não são obras independentes e não se presume que foram extraídas do vídeo final; a origem das outras 9 não foi confirmada. Veja a seção 4 de references/cases.md.
Primeiro, determine o tipo de tarefa
| O que o usuário quer fazer | Como fazer | Onde ler |
|---|---|---|
| Projetar um novo vídeo, capa ou pôster | Siga a "Ordem de Design" abaixo | Ao usar um julgamento, leia o arquivo de referência correspondente |
| Revisar ou modificar um rascunho existente | Siga a "Ordem de Revisão" abaixo | Seção 10 de references/rhythm-and-sound.md e "Como Verificar" no final de cada arquivo |
| Fazer uma pergunta específica (ponto de corte deve coincidir com a batida, tamanho da fonte, duração de uma linha, usar ou não motion blur) | Encontre o julgamento correspondente entre os "25 Julgamentos", leia a seção indicada e responda seguindo o formato de resposta | Arquivo de referência correspondente |
| Escolher e tratar textos de título (espessura, largura, espaçamento, combinação de fontes, alongamento, corte, sobreposição, repetição) | Primeiro, determine o trabalho desse bloco de texto, depois sua aparência; não nomeie a família tipográfica | references/typography.md |
| Compor o layout de um frame (centro de gravidade, espaço negativo, simetria ou deslocamento, camadas, inclusão de elementos geométricos) | Meça primeiro, depois observe; cada elemento geométrico deve ter um trabalho declarado | references/composition.md |
| Criar flashes, inversões, frames vazios, estroboscopia | Primeiro, determine a relação deste frame com os anteriores e posteriores, sua posição e o que permanece imóvel; verifique o número de ocorrências por segundo | references/single-frames.md |
| Definir easing e curvas de keyframe | Primeiro, determine a textura, depois escolha a forma de chegada; o que se mede são sequências de posição, não parâmetros | Seção 10 de references/motion-and-transitions.md |
| Deconstruir um vídeo de referência | Meça e observe seguindo a ordem do método de análise, e escreva anotações no formato especificado | references/analysis-method.md |
| Ter apenas frames estáticos (pôster, captura de tela, visualização do autor) e querer saber como é o vídeo final ou recriar a animação | Descreva apenas o que está no frame estático; diga claramente o que o frame estático não pode explicar; se houver vídeo final, primeiro alinhe os frames, depois examine quadro a quadro antes e depois | references/stills-and-motion.md |
| Ver símbolos de interface (quadriculado, janela pop-up, código) na tela e querer saber o que são e se deve usá-los | Primeiro, veja seu contorno, com o que se move e em que momento aparece; se a origem não puder ser determinada, diga honestamente | Seção 9 de references/color-and-texture.md |
| Replicar um trecho baseado em referência | Primeiro, resolva a câmera, depois liste os elementos, e compare versão a versão | references/replication.md e o método de análise |
| Querer fazer algo "igual a tal obra" | Primeiro, decomponha "tal obra" em trabalhos, depois encontre elementos no conteúdo do próprio usuário para realizar esses trabalhos | Seção 7 de references/structure-and-motif.md, references/cases.md |
Os arquivos de referência são independentes; leia apenas os necessários. Cada arquivo tem um índice no início.
Ordem de Design
Parta do conteúdo e vá estreitando passo a passo. Os primeiros quatro passos não envolvem gráficos específicos.
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Escreva uma coisa que o espectador deve levar do seu vídeo. Uma palavra, uma imagem, uma sensação de velocidade, uma letra de música. Isso determina quem é o sujeito principal; todo o resto cede lugar a ele. O sujeito varia muito no material: letras e gráficos (V01–V05), ilustrações (lyric videos), renderizações 3D (V22–V25), narrativa (V34). Com sujeitos diferentes, as respostas para cada passo seguinte serão diferentes.
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Divida o texto em o que precisa ser lido e o que só precisa ser visto. O que precisa ser lido requer tempo, tamanho médio ou grande, posição estável e bordas nítidas; o que só precisa ser visto pode ser muito grande ou muito pequeno e pode ser deformado. Após este passo, o tamanho da fonte, a posição da letra e quais palavras podem ser distorcidas estarão basicamente definidos. O tamanho da fonte e a duração são determinados juntos: quanto mais precisa ser lido, mais tempo é dado. Veja seções 1–5 de references/layout-and-type.md.
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Divida a música em camadas e atribua uma mudança visual a cada camada. Cada mudança de parágrafo, compasso, acento e densidade do timbre deve ser recebida por uma mudança visual de magnitude diferente. A mesma mudança não deve servir a duas camadas ao mesmo tempo, caso contrário, a camada maior não terá nada para marcá-la. Veja seção 1 de references/rhythm-and-sound.md.
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Determine o que não se move. Elementos de continuidade, âncoras através dos cortes, molduras para o conteúdo, eixos que conectam os elementos. Primeiro, determine o que não se move; os elementos em movimento terão uma referência. Eles devem vir do próprio conteúdo do seu vídeo. Veja seções 1, 2 e 7 de references/structure-and-motif.md e seções 3 e 8 de references/motion-and-transitions.md.
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Defina o orçamento. Quantas cores de destaque, cada uma para quê; quantas ocorrências de letras grandes; aproximadamente quantas mudanças por segundo; quantos elementos de design podem ser preparados. Quanto mais apertado o orçamento, cada mudança deve parecer mais significativa. Veja seções 1–3 de references/color-and-texture.md.
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Defina a família de texturas e a textura do movimento. A tela é "dados e impressão", "vista através de uma lente" ou "gravada"; o movimento é abrupto, espacial contínuo ou deriva lenta. As transições e entradas seguem a mesma família. Veja seção 7 de references/color-and-texture.md e seções 1, 5 e 6 de references/motion-and-transitions.md.
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Crie a curva de densidade. Cada trecho é esparso, denso ou vazio. A força é lida pelo contraste, então primeiro decida onde será mais vazio. Veja seção 8 de references/rhythm-and-sound.md.
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Crie alguns layouts-chave. Para cada um, determine quatro coisas: onde está o centro de gravidade, para quem é o lado vazio; quantas camadas, como são separadas a cada duas; qual linha ou bloco é a referência, quem a mantém e quem a quebra; o trabalho e a aparência de cada bloco de texto (negrito como forma, fino com espaço e tempo). Diga o trabalho de cada elemento geométrico. Veja references/composition.md e references/typography.md.
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Para cada elemento importante, determine três números e uma forma: quantos frames para entrar, quantos frames para ficar completo, como sai, e a forma de chegada. Para a saída, veja primeiro se pode usar a próxima mudança (ponto de corte, substituição no lugar, câmera). A forma de chegada segue a textura: chegar em um frame, saltar em etapas, desacelerar, velocidade constante. Para layouts muito densos, pense em duas camadas: as grandes formas que serão vistas durante a reprodução e os detalhes visíveis apenas quando pausado. Para usar flashes ou frames vazios de um frame, primeiro determine se é ênfase, transição ou prenúncio, e conte o número de ocorrências em um segundo. Veja seções 9 e 10 de references/motion-and-transitions.md, references/single-frames.md e seção 6 de references/stills-and-motion.md.
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Após criar o rascunho, meça e compare com o que foi planejado. Arranjos como "cortes seguem o compasso" e "acentos são recebidos por eventos no quadro" podem ser medidos no rascunho renderizado. Veja "Ordem de Revisão".
Ao dar uma solução ao usuário, escreva a decisão e a justificativa para cada um dos dez passos, nesta ordem. Se o usuário não forneceu música, conteúdo ou contexto de publicação, primeiro pergunte ou declare claramente suas suposições.
25 Julgamentos
Cada um contém apenas a conclusão; a fundamentação, condições de aplicabilidade e custos estão na seção indicada. Leia essa seção antes de responder a perguntas específicas.
Ritmo (references/rhythm-and-sound.md)
- Em que nível de batida o corte ocorre? No material, há 9 obras com alinhamento significativo, os cortes estão alinhados a duas, três, quatro ou oito batidas; apenas 1 está alinhado a uma batida, nenhuma a meia batida; convertido para tempo, todos estão acima de meio segundo. Interpretação: Um corte exige que o espectador releia a imagem. Cortes mais rápidos existem, mas seguem um número fixo de frames e são usados como textura. (Seção 2)
- Para quem o acento é dado? Em seis obras (V05, V04, V08, V07, V17, V03), o acento visual cai sobre um evento dentro do quadro (mudança de forma no lugar, negrito, mudança de cor, borda que aparece), que tem 1.9–3.2 vezes a intensidade aleatória de fundo; os cortes não têm preferência por acentos. Interpretação: O acento exige uma mudança que se completa em um quadro e não requer que o espectador encontre um novo sujeito. Requer uma composição estável por algumas batidas. (Seção 3)
- A quantidade de movimento por segundo segue o quê? Em 21 de 23 obras, a quantidade de movimento está positivamente correlacionada com a densidade de alta frequência sonora, e menos correlacionada com o volume total. Interpretação: O volume da música finalizada é plano; a energia de alta frequência se aproxima da sensação auditiva de "intensidade". Existem usos contrários (V24). (Seção 4)
- O que marca uma seção? Cor de fundo, formato do quadro, arranjo da letra, conjunto de cores principais. A maior mudança é reservada para a seção. (Seção 5)
- Usar passo fixo ou não? Passos de 5, 8, 10, 12, 15 por segundo foram medidos, aplicados apenas a uma camada ou trecho, não seguindo a batida. É uma textura para aquela camada, não ritmo. Coisas que precisam de sincronia exata não devem ser colocadas em camadas de passo fixo. Julgamento de passo fixo usa apenas dados quadro a quadro: amostragem esparsa pode transformar movimento contínuo em passo fixo. (Seção 6)
Movimento e Transições (references/motion-and-transitions.md)
- Onde a velocidade é colocada no trecho do quadro? Em seis trechos medidos com cortes, o movimento maior está próximo ao corte: quatro trechos imediatamente após a entrada, dois trechos alguns frames antes da saída; o meio é deriva lenta, velocidade constante ou imóvel. Interpretação: O corte mascara o grande deslocamento; o meio é deixado para ser visto. Não se aplica quando o quadro é muito curto. (Seção 2)
- O que permanece constante ao trocar de quadro? Na maioria dos cortes de obras gráficas, é possível apontar algo que não muda: um gráfico central, moldura do layout, camada de letra, marcação 2D, ou o layout de toda a cena. Interpretação: O olho não precisa se reorientar; assim, trocas de alta frequência são legíveis. Pode não permanecer na transição de seção. (Seção 3)
- Qual camada deve ficar borrada? Gráficos planos permanecem nítidos em alta velocidade; renderizações 3D vêm com desfoque, mas marcações 2D sobrepostas não. Interpretação: Desfoque diz "passando", nitidez diz "leia-me". Pergunte a cada camada se ela precisa ser lida durante o movimento. (Seção 7)
- Como as novas coisas entram? Aparecimento abrupto, silhueta primeiro depois objeto real, do transparente ao real, palavra por palavra, construção em lotes (esqueleto, conteúdo, cor); quase sem fade-in. A forma de entrada é a propriedade material deste mundo e segue a família de texturas; o que chega primeiro fica mais tempo, a ordem é a hierarquia. (Seção 6)
- Quanto tempo fica e como sai? Em 14 ocorrências examinadas quadro a quadro, apenas 3 têm animação de saída separada; as demais usam o corte, substituição no lugar ou câmera; antes da substituição, muitas vezes há um marcador de um frame. O tempo de permanência segue a quantidade a ser lida: uma palavra grande ocupando a tela 5–10 frames, uma linha de letra a ser lida acima de 0.9 segundos, uma página inteira de texto pequeno apenas 2–9 frames. Interpretação: A entrada merece uma forma; a saída é deixada para a próxima mudança. Amostra pequena, maioria texto. (Seção 9)
- Como chegar à posição final? As formas medidas em várias dezenas de ocorrências: chegar em um frame; saltar em etapas (duas ou três posições, sem frames intermediários); aparecer no máximo e depois recuar; desacelerar, com o restante diminuindo cerca de 0.6–0.9 por frame; velocidade constante; acelerar antes da saída. Não foram medidos overshoot nem easing simétrico lento–rápido–lento. A forma segue a textura. O que é medido é a sequência de posições; não é possível confirmar a partir do vídeo final a qual keyframe ou parâmetro ela corresponde. (Seção 10)
- O que colocar em flashes, inversões e frames vazios de um frame, e onde colocá-los? A maioria dos exemplos observados compartilha o mesmo layout ou camada com os quadros anterior e posterior, apenas alterando a polaridade, a cor de fundo ou se há conteúdo; colocá-los dentro do quadro é ênfase, no ponto de corte é adicionar um limite à transição, dois ou três frames antes do corte é prenúncio. Durante o flash, algo permanece imóvel. Na maioria das obras, eles não coincidem com o acento, mas se agrupam com os cortes em algum lugar do compasso. Flashes de tela inteira mais de três vezes por segundo apresentam risco de fotossensibilidade; duas ocorrências no material excedem isso. (references/single-frames.md)
Layout e Tipografia (references/layout-and-type.md)
- Qual o tamanho da fonte e quantas classes? Letras grandes: 1–3 ocorrências, ocupando 10%–45% da altura da tela; a maioria dos textos tem menos de 2.7%; a classe intermediária é rara, usada apenas quando a letra precisa ser lida. A maior nem sempre é a mais importante: letras grandes escuras, desfocadas ou da mesma cor do fundo são fundo. Texto pequeno deve ser verificado na resolução e taxa de bits de entrega. (Seções 1–3)
- Onde a letra da música fica? Como sujeito principal ou como legenda. Depende de quem é o protagonista na imagem; quando é o sujeito principal, é um trabalho de design independente. A letra que acompanha o canto aparece em intervalos irregulares e raramente sai sozinha. (Seção 5)
- Em que moldura a imagem é colocada e o formato do quadro muda? Janelas separam imagens de estilos diferentes das camadas gráficas; trocar a moldura permite que ilustrações limitadas apareçam mais; adaptação de múltiplos formatos é reorganizada seguindo "junto à borda, junto ao sujeito, removível". (Seções 7, 8)
- Escolher fonte grossa ou fina, larga ou estreita, como combinar várias? Palavras que ocupam mais de 10% da tela e precisam ser vistas primeiro são geralmente sans-serif grossas; fontes finas aparecem em legendas muito pequenas ou em telas muito vazias e com longa duração. Espaçamento e entrelinha apertados juntam várias linhas em um bloco colocável; espaçamento aberto transforma uma palavra em uma linha. Quando duas fontes são combinadas, a diferença é grande; a expressiva é usada apenas na maior. Palavras grandes e grossas com baixo contraste também podem recuar para o fundo. O nome da fonte não pode ser confirmado a partir do vídeo final. (references/typography.md seções 1–4)
- Até que ponto a palavra pode ser ampliada, deformada, cortada, ocultada, repetida? Depende se a palavra ainda precisa ser lida: se sim, deixe uma versão fiel; se não, pode ser levada ao extremo. Palavras cortadas dizem "é maior que a tela", palavras cobertas criam relação de profundidade, repetição são duas leituras da mesma informação. A aparência da palavra também determina como ela entra: palavras em bloco saltam, palavras finas se juntam, caem, vão de ponto a sólido. (Mesmo arquivo, seções 5–9)
Composição (references/composition.md)
- Onde colocar o centro de gravidade e quanto espaço vazio deixar? Em 24 frames medidos, 14 têm centro de gravidade a menos de 3% horizontalmente do centro da tela; em telas deslocadas, o lado vazio é deixado para o sujeito, para algo que está por vir, ou como espaço para respirar, e frequentemente há algo que conecta os dois lados. Interpretação: Em cortes rápidos, o centro é o que menos exige do olho. Telas simétricas deixam a mudança para o tempo. (Seções 1–4)
- Quantas camadas, como separá-las, o que se alinha e o que se desalinha? A maioria das telas tem três a quatro camadas, separadas por escala, luminosidade, nitidez, cor única ou sobreposição; o maior elemento geralmente está atrás. Primeiro estabeleça uma referência (linha, borda de bloco, linha média); a maioria a segue, uma ou duas a quebram. Layouts separados apenas por luminosidade não resistem à inversão. (Seções 5, 6)
- Colocar linhas, pontos, círculos, estrelas, setas, grades ou não? Coloque apenas se cada um tiver um trabalho declarado: linha é referência e trilha, ponto conta, estrela é um impacto único, anel traz o olhar de volta ao sujeito, parênteses e aspas marcam e enquadram. Grades têm três leituras: branco com cinza claro imita transparência, preto com branco é padrão, grade grande é chão. (Seções 7, 8)
Cor, Textura e Espaço
- Quantas cores usar e como usá-las? A maioria das obras usa menos de 40% de cor: uma cor de destaque, um par intercambiável, um conjunto por seção. Quanto menos cores, cada mudança parece mais significativa. Ao trocar um par de cores, observe a diferença de luminosidade. (references/color-and-texture.md seções 1–3)
- Como definir a cor de fundo e a textura? A cor de fundo deve ter uma margem do branco ou preto puros para que flashes e realces tenham espaço; a textura declara através do que a imagem está sendo vista e unifica elementos de origens diferentes. (Mesmo arquivo, seções 4, 7)
- Como colocar 2D e 3D juntos? Ou o 3D obedece às regras 2D (cores planas, dois níveis de luminosidade, bordas duras, sem desfoque), ou o 2D é claramente sobreposto ao 3D (nítido, não iluminado, não se move com a câmera). Não fique no meio. (references/space-2d-3d.md seções 2, 3)
Frames Estáticos e Símbolos
- O que um frame estático pode dizer? Das cinco imagens de visualização do autor que correspondem a um frame no vídeo final, todas duram apenas 1–9 frames e são o momento mais completo do quadro em que aparecem. Um frame estático não pode dizer cinco coisas: quanto tempo fica, em que ordem as coisas chegam, se há flashes antes ou depois, o que a câmera está fazendo, qual camada não se move. O que ele fornece a mais que o vídeo finalizado são as cores do texto pequeno e das linhas finas. Com apenas um frame estático, descreva apenas o frame estático; para falar de animação, primeiro alinhe com o vídeo final. Um layout muito denso visto na reprodução é um lampejo de "muito denso"; os detalhes são para quem pausa – esta frase é interpretação. (references/stills-and-motion.md)
- O que os símbolos de interface (quadriculado, pop-up, código) fazem na imagem? Veja três coisas em ordem: qual é o formato do contorno, com o que ele se move (mundo, objeto, tela), em que momento aparece. O quadriculado em cinco obras finalizadas é branco com um cinza de aproximadamente 80% de luminosidade; em quatro casos, aparece no momento em que "algo foi removido"; mas uns estão fixos no mundo, outros na tela. Pode-se dizer o que ele faz na imagem; se foi colocado intencionalmente ou veio de outra forma não pode ser determinado nos casos fixos na tela. (references/color-and-texture.md seção 9)
Ordem de Revisão
- Primeiro, entenda o plano. Peça ao usuário para descrever, ou deduza do rascunho: qual camada musical recebeu qual mudança visual, qual é a âncora, quais palavras precisam ser lidas, para que serve cada cor de destaque. Rascunhos sem um plano geralmente têm problema aqui; primeiro, preencha seguindo a "Ordem de Design".
- Meça. Trate o rascunho renderizado como um material de referência e meça com o mesmo conjunto de scripts usados para analisar vídeos de referência (veja "Scripts" abaixo).
- Compare.
| Plano | O que verificar | Como saber se corresponde |
|---|---|---|
| Cortes seguem o compasso | R (periodicidade) de vários níveis na linha B de audit.py | O período planejado é o mais forte e significativo |
| Acento visual recebido por evento no quadro | lift e z de pulse na linha A | lift significativamente maior que 1, z maior que 2 |
| Quantidade de movimento segue densidade do timbre | motion_high na linha D | Significativamente positivo (negativo se for propositalmente contrário) |
| Seção muda de mundo | Linha E; vis.py colorbar | Número de acertos significativamente acima do aleatório |
| Âncora permanece no corte | vis2.py cuts | Para cada corte, é possível apontar o que não mudou |
| Camadas a serem lidas nítidas em alta velocidade | vis2.py top | Sem rastro na resolução original |
| Classes de tamanho de fonte | typesize.py | Número de palavras grandes corresponde ao planejado |
| Texto pequeno ainda legível | Codificado na especificação de entrega, verificado quadro a quadro | As menores linhas ainda são legíveis ou pelo menos formam linhas; texto fino diferenciado por cor ainda tem cor |
| Texto a ser lido tem tempo de leitura | Faixa de passo 1, conte os frames de permanência completa | Compatível com a magnitude na seção 9 de references/motion-and-transitions.md, ou justifique a diferença |
| Entrada, permanência, saída | Mesmo que acima, preencha quatro colunas para cada elemento importante | Cada elemento tem um como chega, quantos frames fica, como sai; substituição no lugar não é lida como tremor |
| O que um layout denso deixa na reprodução | Assista uma vez em velocidade normal, escreva imediatamente o que lembra; depois pause e compare | O que lembra é o que foi planejado para ser visto |
| Espessura, largura e diferença entre duas fontes | typemetrics.py para medir espessura, largura, espaçamento, entrelinha; veja a tela reduzida | Palavras usadas como gráfico ainda são uma forma quando reduzidas; as duas fontes são distinguíveis |
| Centro de gravidade, espaço vazio, simetria | compose.py | Correspondem ao planejado; para telas deslocadas, diga para quem é o lado vazio |
| Quantos flashes de um frame, quantas vezes por segundo | oneframe.py, depois ofsheet.py para ver um por um | Cada um tem um propósito (ênfase, transição, prenúncio); não mais que três flashes de tela inteira em qualquer segundo |
| Forma de chegada | elemtrack.py para posição quadro a quadro e "razão entre distância restante" | Corresponde à forma planejada (chegar em um frame, por etapas, desacelerando, velocidade constante) |
- Dê o parecer. Para cada item, diga claramente: qual é a situação atual (medida ou observada), onde difere do plano, sugira como corrigir e qual o custo da correção. Não use os valores do material de referência como linha de aprovação. Nenhuma obra no material é excelente em todos os itens.
Quando não for possível rodar scripts (apenas capturas de tela, apenas descrição textual), verifique cada item da mesma tabela visualmente e indique que é uma estimativa visual. Com apenas capturas de tela, os itens relacionados ao tempo (cortes, acentos, quantidade de movimento, duração, entrada/saída) não podem ser verificados; diga isso claramente, não adivinhe a partir da captura.
Formato da Resposta
Cada conselho deve conter cinco coisas:
- O que fazer.
- Por que – indique que é interpretação.
- Fundamento – quais obras, em que momento, como foi medido.
- Quando não fazer isso.
- Como verificar.
Exemplo
O usuário pergunta: O refrão precisa ser mais explosivo, devo cortar a cada batida?
Resposta ruim: "Consulte um estilo fixo, corte a cada 3 frames e adicione flash de inversão." Dá um valor numérico sem contexto e trata um componente como método.
Esqueleto de uma boa resposta:
- Sugestão: Mantenha os cortes a cada duas batidas ou compasso, e dê cada batida a um evento dentro do quadro – mudança de forma no lugar, mudança de cor de fundo, algo que aparece na borda.
- Por que (interpretação): Após um corte, o espectador precisa reler a imagem; uma mudança que se completa em um frame e não altera a estrutura não requer isso.
- Fundamento: Das 9 obras com alinhamento significativo, apenas V20 tem cortes a cada batida, e essa batida tem meio segundo; em V04 e V05, o acento visual cai sobre eventos dentro do quadro, com 2.7 e 3.2 vezes a intensidade aleatória, sem preferência dos cortes.
- Quando não fazer isso: Quando a música é lenta o suficiente para que uma batida tenha mais de meio segundo, cortes a cada batida ainda são legíveis; quando não há nada no quadro que possa mudar no lugar (tudo é filmado ou renderizado), o material usa cortes para acentos (V21, V23, V24).
- Custo: Requer uma composição que seja estável por algumas batidas; flashes de tela inteira consecutivos apresentam risco de fotossensibilidade, exigindo controle de frequência e área.
- Como verificar: Após renderizar, rode
audit.pye veja se o lift de pulse é significativamente maior que 1.
Alguns hábitos de linguagem:
- Diga "visto em V04, V16", não transforme observações locais em regras universais. Detalhes dos casos em references/cases.md.
- Diga "pode ser porque", não "foi para".
- Ao mencionar números de frames, indique como foram medidos. Para medição quadro a quadro, dê o número do frame; para amostragem esparsa ou frame único, diga apenas "há essa ocorrência", não quantos frames.
- Ao falar de imagens, diga "o conteúdo, composição e escala são consistentes com um frame", não "foi extraído do vídeo final", a menos que haja outra evidência.
- Quando o usuário quiser "fazer igual a tal obra", primeiro liste os trabalhos que essa obra realiza, depois pergunte ao usuário o que em seu conteúdo pode realizar esses trabalhos.
O que não fazer
- Não copie um conjunto específico de elementos do material para o novo design.
- Não transforme valores medidos em um trecho em regras ou hábitos do autor.
- Não infira software, plugins ou estrutura de projeto. Interfaces e códigos que aparecem na tela são elementos de design, não registros de produção.
- Não infira animação, método de produção ou intenção do autor a partir de um frame estático. Com apenas um frame estático, descreva apenas o que está nele e diga claramente o que ele não pode explicar.
- Não use faixas de amostragem esparsa para escrever números de frames. Afirmações sobre números de frames devem ter base em análise quadro a quadro.
- Não trate imagens publicadas pelo autor como obras independentes, nem presuma que foram extraídas do vídeo final. Para aquelas cuja origem não foi confirmada, mantenha a incerteza.
- Não determine a origem de um símbolo (como quadriculado transparente) quando as evidências são insuficientes. Pode-se dizer sua aparência, posição e momento na imagem.
- Não identifique o nome de fontes. As fontes no vídeo final foram redimensionadas, comprimidas e processadas; descreva apenas sua aparência (espessura, largura, serifa ou não); se precisar do nome, consulte informações de produção e lançamento; se não encontrar, escreva "não confirmado".
- Não escreva a sequência de posições medida como os keyframes, parâmetros de curva ou expressões que o autor usou. Pode-se dizer "uma possível abordagem" e indicar que é uma hipótese.
- Não escreva a ordem inferida como o processo criativo do autor. "Primeiro o esqueleto, depois o conteúdo" é a ordem em que as coisas aparecem no vídeo final, não a ordem em que o autor trabalhou.
- Não escreva que um determinado tipo de fonte, flash ou curva é obrigatório. Cada um tem seu contexto de aplicação.
- Não transcreva letras de música, discuta apenas o arranjo.
- Não recomende flashes de tela inteira de alta frequência, alto contraste e grande área sem avisar sobre o risco de fotossensibilidade.
- Não modifique projetos, vídeos finais ou documentos existentes do usuário, a menos que ele solicite; experimentos e correções devem ser salvos em cópia.
Scripts
scripts/ contém os scripts de análise. O mesmo conjunto é usado para deconstruir vídeos de referência e medir seus próprios rascunhos. Requer ffmpeg, ffprobe e Python com numpy, Pillow, opencv-python.
python -I scripts/scan_all.py <caminho_do_video> <numero> [bpm]
- Se
ffmpegnão estiver no PATH do sistema, defina a variável de ambienteFFMPEG_DIR. Os resultados intermediários são escritos emmotion_work/no diretório atual, que pode ser alterado comMOTION_WORK. - Verifique a velocidade manualmente antes de fornecer: primeiro veja os candidatos em
report.py, useacf.pypara descartar relações múltiplas. - A função de cada script, a definição de cada métrica e os erros reais que esse método já produziu estão em references/analysis-method.md. Antes de interpretar qualquer número, leia pelo menos a seção "Erros Reais": número de cortes secos superestimado, amostragem esparsa cria ritmos e durações, miniaturas não permitem julgar desfoque, medição de cor em JPG é imprecisa, semelhança visual não é o mesmo frame – cada um desses pontos já alterou conclusões.
- Os seis scripts adicionados na terceira rodada para verificação quadro a quadro:
still_match.pyalinha uma imagem com um frame do vídeo final;local_events.pyencontra frames onde pequenos elementos aparecem ou desaparecem;domcolor_seq.pyvê a cor dominante quadro a quadro;onset_at.pyalinha ataques sonoros com a imagem;find_checker.py,chk_phase.pyencontram quadriculados e determinam com o que se movem. - Os seis scripts adicionados na quarta rodada:
oneframe.pyencontra quadros que duram apenas um frame e os classifica grosseiramente;ofsheet.pyorganiza esses frames com seus vizinhos em uma tabela de comparação;typemetrics.pymede espessura, largura, espaçamento e entrelinha de um bloco de texto;compose.pymede centro de gravidade, espaço vazio e peso lateral de um frame;elemtrack.pyrastreia a posição e tamanho de um elemento quadro a quadro;mgrid.pyjunta frames de diferentes vídeos em uma imagem. Eles fornecem candidatos e números aproximados; cada um deve ser verificado visualmente antes de usar.
Arquivos de Referência
| Arquivo | Conteúdo | Quando ler |
|---|---|---|
| references/rhythm-and-sound.md | Camadas musicais; cortes, acentos, quantidade de movimento, seções, passo fixo, duração da batida e taxa de quadros, densidade | Qualquer decisão relacionada à música; comparação durante a revisão |
| references/motion-and-transitions.md | Textura do movimento, curva de velocidade, âncora, troca de fundo e inversão, transições, entrada, motion blur, moldura, duração e saída, forma de chegada | Projetar quadros, transições, entradas e saídas; determinar duração e forma de chegada de cada elemento |
| references/single-frames.md | Quadros de um frame: quantos, o que contêm, onde estão, em sequência, o que não se move, relação com a música, reprodução vs. pausa, risco de fotossensibilidade | Criar flashes, inversões, frames vazios, estroboscopia; revisar elementos de um frame |
| references/typography.md | Espessura, largura, espaçamento, entrelinha, combinação de fontes; ampliação, deformação, corte, ocultação, repetição; aparência da palavra e forma de entrada | Escolher fontes, tratar títulos e letras; quando perguntado sobre fontes |
| references/composition.md | Centro de gravidade, espaço vazio, simetria e deslocamento, camadas, alinhamento e desalinhamento; trabalho de linhas, pontos, círculos, estrelas, setas; três tipos de grade; fluxo visual; frame estático vs. reprodução | Compor o layout de um frame; revisar composição; decidir se inclui elementos geométricos |
| references/stills-and-motion.md | O que cada uma das cinco imagens representa no vídeo final; cinco coisas que um frame estático não pode dizer; layout muito denso dura poucos frames; projetar para reprodução e pausa; alinhar imagem com frame do vídeo | Ter apenas frames estáticos; precisar criar visualização ou frame de capa; fazer layout muito denso |
| references/layout-and-type.md | Texto a ser lido vs. a ser visto, tamanho e tempo, classes de tamanho, texto pequeno, títulos, posição da letra, resumo de técnicas tipográficas, janela, formato do quadro, densidade, mini-elementos de interface | Compor layout; fazer capa ou pôster; adaptação para múltiplos formatos |
| references/color-and-texture.md | Orçamento de cor, quatro usos de cor, diferença de luminosidade, cores neutras, inversão, gradiente e granulado, família de textura, quadriculado transparente, medição de cor | Definir cor e textura; quando as cores não correspondem; encontrar símbolos como quadriculado |
| references/space-2d-3d.md | Duas relações entre 2D e 3D, justaposição de marcações, espaço barato, objetos reais e fotografados | Quando houver elementos 3D, filmados ou desenhados à mão a serem justapostos |
| references/structure-and-motif.md | Elementos contínuos, eixos, correspondência início-fim, um layout para múltiplos usos, processo de produção na tela, capa vs. vídeo final, tabela de equivalência de "trabalho" | Planejar o vídeo inteiro; usuário quer "fazer igual a tal obra" |
| references/cases.md | Número, especificações e evidências utilizáveis de cada obra; relação das 14 imagens com os vídeos; restrições ao citar | Antes de citar qualquer caso |
| references/analysis-method.md | Ordem de deconstrução, scripts, definição de métricas, erros já cometidos, formato de anotações, níveis de evidência | Deconstruir vídeo de referência; medir rascunho; antes de interpretar qualquer número |
| references/replication.md | Ordem e disciplina da replicação, armadilhas de tempo e cor, métricas para julgar semelhança, registro de rollback | Replicar um trecho baseado em referência |