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모션 디자인 판단법

모션 그래픽, 키네틱 타이포그래피, 리릭 비디오, 앨범 커버 등 디자인의 판단 방법을 제공합니다. 각 판단에는 관찰 근거, 적용 조건 및 비용이 포함되어 있으며, 실제 사례 관찰과 검증을 기반으로 합니다.

모션 디자인 판단법란 무엇인가요?

이 스킬은 모션 그래픽, 키네틱 타이포그래피, 리릭 비디오, PV, BGA, 인트로, 포트폴리오, 커버 및 포스터 레이아웃의 설계와 리뷰를 위한 체계적인 판단 방법을 제공합니다. 사용자가 화면을 음악에 맞추거나, 참조 영상을 분석 및 분해하거나, 스크린샷이나 포스터에서 모션을 유추하거나, 특정 모션을 재현해야 할 때, 또는 글꼴 선택, 제목 처리, 프레임 구도 설정, 이징 및 키프레임 곡선 결정, 화이트 플래시, 반전, 스트로브 효과 적용 등을 해야 할 때 활용됩니다. After Effects에서의 리듬, 전환, 등장, 퇴장, 머무는 시간, 제한된 색상, 작은 글씨, 모션 블러, 투명 체커보드 등에 대한 질문에도 사용됩니다. 이 스킬은 복사할 수 있는 스타일 템플릿이 아닌, 각 상황에 맞는 판단과 확인 방법을 제시하는 데 중점을 둡니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 다양한 AI 에이전트에서 사용할 수 있으며, 참조 파일과 분석 스크립트를 통해 실제 작업에 적용할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/novahanser/ai-motion-creation/tree/HEAD/skills/motion-design-judgment

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문서

동적 디자인의 판단 방법

이 스킬은 무엇인가

이 스킬은 참조 작품들에서 반복적으로 나타나는 방식과 각 방식에 대한 네 가지 질문을 기록합니다:

  1. 화면에서 실제로 무엇이 보이는가 (작품 번호, 타임코드, 측정 방식 포함).
  2. 왜 그렇게 구성되었을 가능성이 있는가 – 내용, 시각적 위계, 리듬과의 관계. 이 부분은 해석이며, 저자의 의견이 아닙니다.
  3. 어떤 상황에서 적용 가능하고, 어떤 상황에서는 적용되지 않는가.
  4. 그것을 사용하면 어떤 비용이 발생하며, 자신의 작업물에서 어떻게 확인할 수 있는가.

이것은 스타일 템플릿이 아닙니다. 자료에 있는 눈금자, 현창, 괄호, 반전 플래시, 체커보드를 함께 조합하면 모작이 됩니다. 가져갈 수 있는 것은 각 요소가 원작에서 수행한 작업과 "내 영상에 이 작업이 필요한가"를 판단하는 방법입니다.

세 가지 기본 원칙

이 세 가지는 이 스킬의 유용성을 결정하며, 아래의 어떤 구체적인 판단보다 중요합니다.

1. 관찰, 해석, 검증 필요 사항을 구분하라. 완성된 영상에서 확실한 것은 보고 측정한 것뿐입니다. 소프트웨어, 프로젝트 구조, 저자의 의도는 완성된 영상에서 알 수 없습니다. 조언을 할 때, 어떤 문장이 자료의 사실이고 어떤 문장이 당신의 추론인지 사용자가 구분할 수 있어야 합니다. 그래야 사용자가 어떤 것을 직접 신뢰하고 어떤 것을 스스로 판단해야 하는지 알 수 있습니다.

정지 프레임만 있을 때 확실한 것은 더 적습니다: 얼마나 오래 머무는지, 어떻게 오고 가는지, 정지 프레임은 설명할 수 없습니다. 증거가 두 가지 해석 사이에서 선택하기에 충분하지 않을 때는 둘 다 제시하고, 솔직하게 "판단할 수 없다"고 말하십시오.

2. 작업을 빌리되, 부품을 빌리지 마라. 동일한 작업(빠른 컷에서 눈이 재배치될 필요가 없도록 함, 고주파수 내용이 흩어지지 않도록 함, 한 프레임 내에서 강세를 받음 등)은 다른 작품에서 다른 요소에 의해 수행됩니다. 먼저 이 영상에 필요한 작업이 무엇인지 나열한 다음, 영상 자체의 내용에서 그 작업을 수행할 요소를 찾으십시오. 전체 대조표는 references/structure-and-motif.md 섹션 7에 있습니다.

3. 수치는 측정된 그 구간에만 속한다. "프레임당 0.9의 감쇠", "큰 글자가 화면 높이의 18%"는 특정 작품의 특정 구간 측정 결과입니다. 이것들은 크기 결정을 돕고 시작점이 될 수 있지만, 규칙으로 간주될 수 없습니다. 수치를 인용할 때는 출처를 명시하십시오.

프레임 수를 포함하는 표현은 그 근거가 어느 수준인지 고려해야 합니다: 프레임별로 본 것, 전체 영상 통계, 간격을 두고 보거나 단일 프레임으로 본 것, 정지 프레임이나 다른 것에서 추론한 것. 첫 번째 수준만 "몇 프레임"이라고 말할 수 있습니다. references/analysis-method.md 섹션 7을 참조하십시오.

추가 설명:

  • B01–B14는 14개의 참조 이미지입니다. 그중 5개는 V05, V00의 특정 프레임에 해당하며 독립적인 작품이 아니고 완성된 영상에서 캡처된 것으로 간주되지 않습니다. 나머지 9개의 소속은 확인되지 않았습니다. references/cases.md 섹션 4를 참조하십시오.

먼저 작업 유형을 판단하라

사용자가 하려는 일방법읽을 곳
새 영상, 커버 또는 포스터 디자인아래 "디자인 순서"를 따르십시오해당 판단을 사용할 때 해당 참조 파일을 읽으십시오
기존 작업물 리뷰 또는 수정아래 "리뷰 순서"를 따르십시오references/rhythm-and-sound.md 섹션 10 및 각 파일末尾의 "확인 방법"
구체적인 질문 (컷 포인트가 박자에 맞아야 하는지, 글자 크기, 텍스트가 머물러야 하는 시간, 모션 블러 추가 여부)"스물다섯 가지 판단"에서 해당 항목을 찾아 지시된 섹션을 읽고 "답변 작성법"에 따라 답변하십시오해당 참조 파일
글꼴 선택, 제목 글자 처리 (굵기, 너비, 자간, 여러 글꼴 조합, 늘리기, 자르기, 가리기, 반복)먼저 이 텍스트 블록의 작업을 정한 다음 모양을 결정하십시오. 글꼴 이름을 지목하지 마십시오references/typography.md
프레임 레이아웃 (무게 중심, 여백, 대칭 또는 오프셋, 레이어 수, 기하학적 요소 포함 여부)먼저 측정한 다음 보십시오. 각 기하학적 요소는 그 작업을 말할 수 있어야 합니다references/composition.md
플래시, 반전, 빈 프레임, 스트로브먼저 이 프레임과 전후 프레임의 관계, 위치 및 변경되지 않은 요소를 결정하십시오. 초당 횟수를 확인하십시오references/single-frames.md
이징, 키프레임 곡선 결정먼저 질감을 정한 다음 도달 모양을 선택하십시오. 측정된 것은 위치 시퀀스이지 매개변수가 아닙니다references/motion-and-transitions.md 섹션 10
참조 비디오 분해분석 방법 순서에 따라 측정하고 보고, 형식에 따라 노트를 작성하십시오references/analysis-method.md
정지 프레임만 있을 때 (포스터, 스크린샷, 저자가 게시한 미리보기 이미지), 완성된 영상이 어떤지 또는 모션 효과를 만들고 싶을 때정지 프레임에 있는 것만 설명하십시오. 정지 프레임이 설명할 수 없는 것을 명확히 하십시오. 완성된 영상이 있으면 먼저 프레임을 맞춘 다음 프레임별로 전후를 보십시오references/stills-and-motion.md
화면에 인터페이스 기호 (체커보드, 팝업, 코드)가 있을 때, 그것이 무엇인지, 사용해야 하는지 알고 싶을 때먼저 경계, 따라가는 대상, 나타나는 시점을 보십시오. 출처를 판단할 수 없으면 솔직히 말하십시오references/color-and-texture.md 섹션 9
참조를 따라 구간 재현먼저 카메라를 해석한 다음 요소를 나열하고 버전별로 대조하십시오references/replication.md 및 분석 방법
"누구누구처럼" 만들고 싶을 때먼저 "그렇게"를 작업으로 분해한 다음 사용자 자신의 내용에서 수행할 요소를 찾으십시오references/structure-and-motif.md 섹션 7, references/cases.md

참조 파일은 각각 독립적이며 필요한 것만 읽으십시오. 각 파일의 시작 부분에 목차가 있습니다.

디자인 순서

내용에서 출발하여 단계적으로 좁혀 나가십시오. 처음 네 단계는 구체적인 그래픽을 포함하지 않습니다.

  1. 이 영상이 관객에게 남기고 싶은 한 가지를 적으십시오. 한 단어, 한 장의 그림, 하나의 속도감, 한 줄의 가사. 이것이 주체를 결정하며, 나머지 모든 것은 그것에 양보합니다. 자료에서 주체의 차이는 큽니다: 글자와 그래픽 (V01–V05), 일러스트레이션 (리릭 비디오), 3D 렌더링 (V22–V25), 내러티브 (V34). 주체가 다르면 이후 모든 단계의 답이 달라집니다.

  2. 텍스트를 읽어야 할 것과 보기만 하면 되는 것으로 나누십시오. 읽어야 할 것은 시간, 중간 이상의 크기, 안정적인 위치, 선명한 가장자리가 필요합니다. 보기만 하면 되는 것은 매우 크거나 작을 수 있고 파괴될 수 있습니다. 이 단계 이후에 글자 크기, 가사 위치, 변형될 수 있는 글자가 기본적으로 결정됩니다. 글자 크기와 머무는 시간은 함께 결정됩니다: 읽어야 할 양이 많을수록 더 많은 시간이 주어집니다. references/layout-and-type.md 섹션 1–5를 참조하십시오.

  3. 음악을 레이어로 나누고 각 레이어에 화면 변화 유형을 할당하십시오. 악절, 마디, 강세, 음색 밀도는 각각 크기가 다른 변화에 의해 처리됩니다. 동일한 변화가 두 레이어를 동시에 처리해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 큰 레이어를 표시할 것이 없게 됩니다. references/rhythm-and-sound.md 섹션 1을 참조하십시오.

  4. 변하지 않는 것을 결정하십시오. 관통 요소, 컷 포인트를 가로지르는 앵커, 내용을 담는 프레임, 요소를 연결하는 축. 먼저 변하지 않는 것을 결정해야 움직이는 것들이 기준을 가질 수 있습니다. 이것들은 이 영상 자체의 내용에서 가져와야 합니다. references/structure-and-motif.md 섹션 1, 2, 7 및 references/motion-and-transitions.md 섹션 3, 8을 참조하십시오.

  5. 예산을 결정하십시오. 몇 개의 강조 색상, 각각 무엇을 담당하는지; 큰 글자는 몇 군데; 초당 대략 몇 번의 변화; 준비할 수 있는 자료의 양. 예산이 빡빡할수록 각 변화는 하나의 사건처럼 보입니다. references/color-and-texture.md 섹션 1–3을 참조하십시오.

  6. 질감의 패밀리와 움직임의 질감을 결정하십시오. 화면은 "데이터와 인쇄물", "렌즈를 통해 본 것", 또는 "녹화된 것"입니까; 움직임은 점프, 연속적인 공간 이동, 또는 느린 드리프트입니까. 전환과 등장 방식은 동일한 패밀리를 따릅니다. references/color-and-texture.md 섹션 7 및 references/motion-and-transitions.md 섹션 1, 5, 6을 참조하십시오.

  7. 밀도 곡선을 배열하십시오. 각 구간은 듬성듬성, 빽빽함, 또는 비어 있음입니다. 강함은 대비를 통해 읽히므로 가장 빈 곳을 먼저 결정하십시오. references/rhythm-and-sound.md 섹션 8을 참조하십시오.

  8. 몇 가지 주요 레이아웃을 배열하십시오. 각각 네 가지를 결정하십시오: 무게 중심이 어디인지, 빈 쪽은 누구를 위한 것인지; 몇 개의 레이어, 각 두 레이어는 무엇으로 분리되는지; 기준은 어떤 선 또는 블록, 누가 그것을 지키고 누가 깨는지; 각 텍스트 블록의 작업과 모양 (굵은 것은 그래픽으로, 가는 것은 공간과 시간이 필요함). 기하학적 요소는 각각의 작업을 말할 수 있어야 합니다. references/composition.md 및 references/typography.md를 참조하십시오.

  9. 중요한 것들 각각에 세 개의 숫자와 하나의 모양을 정하십시오: 등장 프레임 수, 완전히 머무는 프레임 수, 어떻게 나가는지, 그리고 도달 방식. 퇴장은 먼저 다음 변화 (컷 포인트, 제자리 교체, 카메라)를 활용할 수 있는지 확인하십시오. 도달 방식은 질감을 따릅니다: 한 프레임에 도달, 단계별 점프, 빠르게 시작하여 천천히 멈춤, 등속. 매우 빽빽한 전체 페이지는 두 레이어로 생각하십시오: 재생되는 몇 프레임 동안 보여야 할 한두 개의 큰 모양과, 일시 정지했을 때만 보이는 세부 사항. 한 프레임의 플래시나 빈 프레임을 사용하려면 먼저 그것이 강조, 전환, 또는 예고인지 결정하고 초당 횟수를 세십시오. references/motion-and-transitions.md 섹션 9, 10, references/single-frames.md 및 references/stills-and-motion.md 섹션 6을 참조하십시오.

  10. 초안을 만든 후 측정하고 구상과 대조하십시오. 구상에서 "컷 포인트가 마디를 따름", "강세가 장면 내 이벤트에 의해 처리됨"과 같은 배열은 렌더링된 초안에서 측정할 수 있습니다. "리뷰 순서"를 참조하십시오.

사용자에게 솔루션을 제공할 때 이 열 단계의 순서에 따라 각 단계의 결정과 이유를 작성하십시오. 사용자가 음악, 내용 또는 게시 상황을 제공하지 않은 경우 먼저 명확히 질문하거나 가정한 내용을 명시하십시오.

스물다섯 가지 판단

각 항목은 결론만 작성하며, 자세한 근거, 적용 조건 및 비용은 지시된 섹션에 있습니다. 구체적인 질문에 답변하기 전에 해당 섹션을 먼저 읽으십시오.

리듬 (references/rhythm-and-sound.md)

  1. 컷 전환이 어느 박자 수준에 고정되는가? 자료에는 현저하게 고정된 9개가 있으며, 컷 포인트는 2박, 3박, 4박 또는 8박에 고정되어 있고, 1박에 고정된 것은 1개뿐이며, 반박에 고정된 것은 없습니다. 시간으로 환산하면 모두 0.5초 이상입니다. 해석: 컷 전환은 관객이 화면을 다시 읽어야 합니다. 더 빠른 전환도 존재하지만 고정된 프레임 수로 진행되며 질감으로 사용됩니다. (섹션 2)
  2. 강세는 누구에게 맡겨지는가? V05, V04, V08, V07, V17, V03 여섯 개 사례에서 강세에 떨어지는 것은 장면 내의 한 요소 (제자리 변형, 굵어짐, 색상 변경, 가장자리 팝업)이며 무작위 수준의 1.9–3.2배입니다. 컷 포인트는 강세에 대한 선호도가 없습니다. 해석: 강세는 한 프레임 내에서 완료되고 주체를 다시 찾을 필요가 없는 변화를 필요로 합니다. 안정적인 몇 박자의 구도가 필요합니다. (섹션 3)
  3. 초당 움직임의 양은 무엇을 따르는가? 23개 중 21개의 움직임 양은 고주파수 에너지와 양의 상관관계가 있으며, 전체 음량과의 상관관계는 더 낮습니다. 해석: 완성된 음악의 음량은 평탄하며, 고주파수 에너지가 청각적 "가득참"에 더 가깝습니다. 반대로 사용된 경우도 있습니다 (V24). (섹션 4)
  4. 악절은 무엇으로 표시되는가? 배경색, 화면 비율, 가사 배열 방식, 전체 메인 색상 세트. 가장 큰 변화는 악절을 위해 아껴둡니다. (섹션 5)
  5. 고정 스텝 길이를 사용할 것인가? 초당 5, 8, 10, 12, 15 스텝이 모두 측정되었으며, 하나의 레이어 또는 구간에만 추가되고 박자를 따르지 않습니다. 그것은 그 레이어의 재질감이며 리듬이 아닙니다. 정확한 포인트가 필요한 것은 스텝 레이어에 넣지 마십시오. 스텝 길이 판단은 프레임별 데이터만 사용하십시오: 간격을 둔 샘플링은 연속적인 변화를 스텝으로 잘못 볼 수 있습니다. (섹션 6)

움직임과 전환 (references/motion-and-transitions.md)

  1. 속도는 장면의 어느 구간에 위치하는가? 측정된 컷 포인트가 있는 여섯 개의 장면에서 큰 움직임은 모두 컷 포인트 근처에 있습니다: 네 개는 컷인 직후, 두 개는 컷아웃 직전 몇 프레임에 있습니다. 중간 부분은 느린 드리프트, 등속 또는 정지 상태입니다. 해석: 컷 포인트가 큰 변위를 덮어주고 중간 부분은 보기에 남겨둡니다. 장면이 너무 짧으면 적용되지 않습니다. (섹션 2)
  2. 컷 전환 시 무엇을 변경하지 않고 유지하는가? 그래픽 작품의 컷 포인트에서 대부분 변경되지 않은 한 가지를 지적할 수 있습니다: 중앙의 그래픽, 레이아웃 프레임워크, 가사 레이어, 2D 마커, 또는 전체 장면의 레이아웃. 해석: 눈이 위치를 다시 찾을 필요가 없어야 고주파수 전환을 읽을 수 있습니다. 악절 경계에서는 유지되지 않을 수 있습니다. (섹션 3)
  3. 어느 레이어가 흐릿해져야 하는가? 평면 그래픽은 고속에서도 선명하게 유지됩니다. 3D 렌더링은 흐림을 포함하며, 그 위에 겹쳐진 2D 주석은 포함하지 않습니다. 해석: 흐림은 "지나가고 있음"을 말하고, 선명함은 "나를 읽으라"고 말합니다. 각 레이어에 대해 움직이는 동안 읽혀야 하는지 질문하십시오. (섹션 7)
  4. 새로운 것은 어떻게 등장하는가? 하드 팝업, 실루엣 후 실물, 가상에서 실체로, 한 글자씩 나타남, 단계별 구축 (뼈대, 내용, 색상), 페이드 인은 거의 없습니다. 등장 방식은 이 세계의 재료 속성이며 질감 패밀리를 따릅니다. 먼저 온 것이 가장 오래 머물며 순서가 계층입니다. (섹션 6)
  5. 얼마나 머물고 어떻게 나가는가? 프레임별로 본 14곳 중 퇴장 애니메이션이 별도로 만들어진 것은 3곳뿐이며, 나머지는 컷 포인트, 제자리 교체 또는 카메라를 빌립니다. 교체 전에 종종 한 프레임의 마커가 있습니다. 머무는 시간은 읽어야 할 양을 따릅니다: 화면을 가득 채우는 큰 단어는 5–10프레임, 읽어야 할 한 줄의 가사는 0.9초 이상, 한 페이지의 작은 글씨는 2–9프레임만 있습니다. 해석: 등장은 형태를 가질 가치가 있으며, 퇴장은 다음 변화에 맡깁니다. 표본이 적고 대부분 텍스트입니다. (섹션 9)
  6. 어떻게 도달하는가? 프레임별로 측정된 10여 곳에서 다음과 같은 모양이 있습니다: 한 프레임에 도달; 단계별 점프 (두세 위치, 중간 프레임 없음); 나타나서 최대가 된 후 후퇴; 빠르게 시작하여 천천히, 나머지 양이 프레임당 약 0.6–0.9 곱하기; 등속; 컷아웃 직전 가속. 바운스는 측정되지 않았으며, 느림-빠름-느림의 대칭 이징도 측정되지 않았습니다. 모양은 질감을 따릅니다. 측정된 것은 위치 시퀀스이며, 어떤 키프레임과 매개변수에 해당하는지는 완성된 영상에서 확인할 수 없습니다. (섹션 10)
  7. 한 프레임의 플래시, 반전, 빈 프레임에 무엇을 넣고 어디에 넣는가? 본 대부분은 전후 화면과 동일한 레이아웃 또는 동일한 레이어를 공유하며, 극성, 배경색 또는 "내용 유무"만 변경됩니다. 장면 내에서는 강조, 컷 포인트에서는 전환에 문턱을 추가, 컷 포인트 2-3프레임 전에서는 예고입니다. 플래시 중에는 움직이지 않는 것이 있습니다. 대부분의 영상에서 이것들은 강세에 떨어지지 않고 컷 포인트를 따라 마디의 특정 위치에 모입니다. 초당 3회 이상의 전체 화면 플래시는 광과민성 위험이 있으며 자료에서 두 곳이 초과합니다. (references/single-frames.md)

레이아웃과 텍스트 (references/layout-and-type.md)

  1. 글자는 얼마나 크며, 몇 단계로 나뉘는가? 큰 글자는 1–3곳이며 화면 높이의 10%–45%를 차지합니다. 대부분의 텍스트는 2.7% 미만입니다. 중간 단계는 매우 드물며 가사를 읽어야 할 때만 사용됩니다. 가장 큰 것이 항상 첫 번째는 아닙니다: 어둡게, 흐리게 또는 배경과 같은 색상의 큰 글자는 배경입니다. 작은 글씨는 최종 해상도와 비트레이트에서 확인해야 합니다. (섹션 1–3)
  2. 가사는 어디에 위치하는가? 주체로 또는 자막으로. 화면에서 누가 주역인지에 따라 다릅니다. 주체일 때는 독립적인 디자인 작업입니다. 노래를 따라 부르는 가사는 간격이 고르지 않으며 단독으로 퇴장하는 경우가 드뭅니다. (섹션 5)
  3. 그림은 어떤 프레임에 담기며 화면 비율은 변하는가? 창은 다른 화풍의 그림과 그래픽 레이어를 분리합니다. 프레임 변경은 제한된 일러스트레이션이 더 많이 등장하도록 합니다. 다중 화면 비율은 "가장자리 따름, 주체 따름, 삭제 가능"에 따라 재배열됩니다. (섹션 7, 8)
  4. 글자는 굵은 것과 가는 것, 넓은 것과 좁은 것 중 어떤 것을 선택하며, 여러 글꼴을 어떻게 조합하는가? 화면의 10% 이상을 차지하고 첫눈에 보여야 하는 글자는 대부분 굵은 산세리프체입니다. 가는 글자는 매우 작은 설명 또는 매우 비어 있고 오래 머무는 화면에 나타납니다. 좁은 자간과 행간은 여러 줄의 텍스트를 하나의 배치 가능한 블록으로 만들고, 넓은 자간은 단어를 선으로 만듭니다. 두 가지 글꼴이 함께 사용될 때 차이는 매우 크며, 개성 있는 글꼴은 가장 큰 곳에만 사용됩니다. 크고 굵은 글자도 대비를 낮추면 배경 패턴으로 물러납니다. 글꼴 이름은 완성된 영상에서 확인할 수 없습니다. (references/typography.md 섹션 1–4)
  5. 글자는 어느 정도까지 확대, 변형, 자르기, 가리기, 반복될 수 있는가? 이 단어가 여전히 읽혀야 하는지에 달려 있습니다: 필요하면 깔끔한 버전을 유지하십시오; 필요 없으면 끝까지 밀어붙일 수 있습니다. 잘린 글자는 "화면보다 크다"를 말하고, 눌린 글자는 전후 관계를 가지며, 반복은 동일한 정보의 두 가지 읽기 방식입니다. 글자의 모양은 또한 어떻게 등장하는지 결정합니다: 덩어리 글자는 점프하며 오고, 가는 글자는 모이고, 떨어지고, 점에서 실체로 변합니다. (동일, 섹션 5–9)

구도 (references/composition.md)

  1. 무게 중심은 어디에, 얼마나 많은 여백을 두는가? 측정된 24프레임 중 14프레임의 무게 중심은 화면 중심에서 수평으로 3% 미만입니다. 한쪽으로 치우친 화면에서 빈 쪽은 주체, 들어올 것을 위해 남겨지거나 숨 쉴 공간으로 사용되며, 종종 양쪽을 연결하는 요소가 있습니다. 해석: 빠르게 전환될 때 중앙이 눈에 가장 부담이 적습니다. 대칭 화면은 변화를 시간에 맡깁니다. (섹션 1–4)
  2. 몇 개의 레이어로 나뉘며, 무엇으로 분리되고, 무엇이 정렬되고 무엇이 어긋나는가? 대부분의 화면은 34개의 레이어로 구성되며, 크기, 명도, 선명도, 고유 색상 또는 가리기로 분리됩니다. 가장 큰 것은 종종 가장 뒤에 있습니다. 먼저 기준 (선, 블록의 가장자리, 중간선)을 세우고, 대부분이 그것을 지키며 12개가 깨뜨립니다. 명도로만 레이어를 분리한 레이아웃은 반전을 견디지 못합니다. (섹션 5, 6)
  3. 선, 점, 원, 별, 화살표, 격자를 넣을 것인가? 각각 작업을 말할 수 있을 때만 넣으십시오: 선은 기준과 궤도, 점은 카운팅, 별은 일회성 충격, 원은 시선을 주체로 되돌림, 괄호와 따옴표는 마킹과 프레임 작업을 합니다. 격자는 세 가지 읽기 방식이 있습니다: 흰색에 밝은 회색은 "투명"처럼, 검정에 흰색은 패턴, 큰 격자는 바닥입니다. (섹션 7, 8)

색상, 질감, 공간

  1. 몇 가지 색상을 사용하며, 어떻게 사용하는가? 대부분의 작품은 컬러가 40% 미만입니다: 무채색, 하나의 강조색, 한 쌍의 교체, 구간별 세트. 색상이 적을수록 각 변화는 하나의 사건처럼 보입니다. 한 쌍의 색상을 교체할 때는 명도 차이를 확인하십시오. (references/color-and-texture.md 섹션 1–3)
  2. 배경색과 질감은 어떻게 결정하는가? 배경색은 순수 흰색/검정에서 약간의 여유를 두어 흰색 플래시와 하이라이트가 위치할 수 있도록 합니다. 질감은 화면이 무엇을 통해 보이는지 선언하고, 출처가 다른 요소들을 통일하는 역할을 합니다. (동일, 섹션 4, 7)
  3. 2D와 3D를 어떻게 함께 배치하는가? 3D가 2D 규칙을 따르도록 하거나 (평면 채색, 두 가지 명도, 하드 에지, 흐림 없음), 2D가 3D 위에 명확하게 겹쳐지도록 하십시오 (선명, 조명 영향 없음, 카메라 움직임 따르지 않음). 중간에 멈추지 마십시오. (references/space-2d-3d.md 섹션 2, 3)

정지 프레임과 기호

  1. 하나의 정지 프레임이 무엇을 설명할 수 있는가? 프레임이 일치된 다섯 장의 저자 미리보기 이미지는 완성된 영상에서 1–9프레임만 머물며, 해당 장면에서 가장 완전한 순간입니다. 정지 프레임은 다섯 가지를 설명할 수 없습니다: 얼마나 오래 머무는지, 요소가 어떤 순서로 오는지, 전후에 플래시가 있는지, 카메라가 무엇을 하는지, 어느 레이어가 움직이지 않는지. 그것은 플랫폼 완성 영상보다 작은 글씨와 가는 선의 색상을 더 많이 제공합니다. 정지 프레임만 있을 때는 정지 프레임만 설명하십시오. 모션 효과에 대해 이야기하려면 먼저 완성된 영상을 맞추십시오. 매우 빽빽한 전체 페이지는 재생 중에는 한 번의 "매우 빽빽한" 섬광이며, 세부 사항은 일시 정지하는 사람을 위한 것입니다 – 이 문장은 해석입니다. (references/stills-and-motion.md)
  2. 인터페이스 기호 (체커보드, 팝업, 코드)가 화면에서 무엇을 하는가? 순서대로 세 가지를 확인하십시오: 경계의 모양, 따라가는 대상 (세계, 객체, 화면), 나타나는 시점. 체커보드는 다섯 개의 완성 영상에서 모두 흰색에 약 80% 밝기의 회색이며, 네 곳은 "무언가가 제거된" 순간에 나타납니다. 그러나 어떤 것은 세계에 붙어 있고, 어떤 것은 화면에 고정되어 있습니다. 그것이 화면에서 무엇을 하는지는 말할 수 있습니다. 특별히 배치되었는지 다른 경로를 통해 들어왔는지는 화면에 고정된 몇 군데에서는 판단할 수 없습니다. (references/color-and-texture.md 섹션 9)

리뷰 순서

  1. 먼저 구상을 파악하십시오. 사용자에게 물어보거나 작업물에서 추론하십시오: 각 음악 레이어에 어떤 변화가 할당되었는지, 앵커는 무엇인지, 어떤 글자가 읽혀야 하는지, 강조 색상이 각각 무엇을 담당하는지. 구상이 없는 작업물은 일반적으로 여기에 문제가 있으며, 먼저 "디자인 순서"에 따라 보충하십시오.
  2. 측정하십시오. 렌더링된 초안을 하나의 자료로 취급하고 참조 영상 분석과 동일한 스크립트 세트로 측정하십시오 (아래 "스크립트" 참조).
  3. 대조하십시오.
구상확인할 사항일치 기준
컷 포인트가 마디를 따름audit.py B 행의 각 주기 R구상된 주기가 가장 강하고 유의미함
강세가 장면 내 이벤트에 의해 처리됨A 행의 pulse lift 및 zlift가 1보다 현저히 크고 z가 2보다 큼
움직임 양이 음색 밀도를 따름D 행의 motion_high현저히 양수 (반대로 하려면 음수)
악절이 세계를 변경E 행; vis.py colorbar적중 횟수가 무작위 수준보다 현저히 높음
컷 포인트에 앵커 유지vis2.py cuts각 행이 변경되지 않은 것을 지적할 수 있음
읽어야 할 레이어가 고속에서 선명vis2.py top원본 해상도에서 가장자리에 잔상 없음
글자 크기 단계typesize.py큰 글자 수가 구상과 일치
작은 글씨 유지최종 사양으로 인코딩 후 프레임별로 확인가장 작은 줄도 읽을 수 있거나 최소한 줄로 보임. 색상으로 구분된 가는 글자도 여전히 색상 유지
읽어야 할 글자에 읽을 시간이 있음스텝 1의 스트립, 완전히 머무는 프레임 수 계산references/motion-and-transitions.md 섹션 9의 크기와 일치하거나 다른 이유를 설명할 수 있음
등장, 머무름, 퇴장동일, 중요한 몇 가지 요소에 대해 각각 네 칸 채우기각 요소가 어떻게 오고, 몇 프레임 머물고, 어떻게 가는지 설명할 수 있음. 제자리 교체가 떨림으로 읽히지 않음
매우 빽빽한 전체 페이지가 재생 중에 남기는 것정상 속도로 한 번 보고 즉시 기억나는 것을 적은 후, 일시 정지하여 대조기억나는 것이 구상에서 보여져야 할 한두 가지와 일치
글자의 굵기, 너비 및 두 글꼴의 차이typemetrics.py로 굵기, 너비, 자간, 행간 측정; 화면을 축소하여 확인그래픽으로 사용되는 글자가 축소 후에도 여전히 하나의 형상; 두 글꼴을 구분할 수 있음
무게 중심, 여백, 치우침compose.py구상과 일치. 치우친 화면은 빈 쪽이 누구를 위한 것인지 설명할 수 있음
한 프레임 플래시의 수와 초당 횟수oneframe.py, 그 다음 ofsheet.py로 개별 확인각각이 강조, 전환 또는 예고인지 설명할 수 있음. 임의의 1초 동안 전체 화면 플래시가 3회를 초과하지 않음
도달 모양elemtrack.py의 프레임별 위치 및 "남은 거리 비율"구상된 모양과 일치 (한 프레임 도달, 단계별, 빠름-느림, 등속)
  1. 의견을 제공하십시오. 각 항목에 대해 현재 상태 (측정되거나 본 것), 구상과의 차이점, 수정 제안, 수정 시 발생하는 비용을 명확히 설명하십시오. 자료의 수치를 합격선으로 사용하지 마십시오. 자료에는 모든 항목에서 높은 점수를 받은 영상은 없습니다.

스크립트를 실행할 수 없는 경우 (스크린샷만 있거나 텍스트 설명만 있는 경우) 동일한 표를 사용하여 눈으로 각 항목을 확인하고 이것이 육안 검사임을 명시하십시오. 스크린샷만 있는 경우 표에서 시간과 관련된 항목 (컷 포인트, 강세, 움직임 양, 머무름, 등장/퇴장)은 모두 확인할 수 없으며, 이를 명확히 말하고 스크린샷에서 추측하지 마십시오.

답변 작성법

하나의 조언은 다섯 가지를 포함합니다:

  1. 무엇을 할 것인가.
  2. 왜 - 이것이 해석임을 명시하십시오.
  3. 근거 - 어떤 작품, 어떤 시점, 어떻게 측정했는지.
  4. 이렇게 하지 말아야 할 때.
  5. 어떻게 확인할 것인가.

예시

사용자 질문: 후렴을 더 강하게 만들고 싶은데, 매 박자마다 컷을 넣어야 할까요?

좋지 않은 답변: "특정 고정 스타일을 참조하여 3프레임마다 컷하고 반전 플래시 프레임을 추가하십시오." 조건 없는 수치를 제공하고 부품을 방법으로 제시했습니다.

좋은 답변의 뼈대:

  • 제안: 컷 포인트를 2박 또는 마디에 유지하고 각 박자를 장면 내 이벤트에 맡기십시오 – 제자리 변형, 배경색 변경, 가장자리에 요소 팝업.
  • 이유 (해석): 컷 전환 후 관객은 화면을 다시 읽어야 합니다. 한 프레임 내에서 완료되고 뼈대가 움직이지 않는 변화는 그럴 필요가 없습니다.
  • 근거: 현저하게 고정된 9개 영상 중 컷 포인트가 1박에 고정된 것은 V20뿐이며, 그 1박은 0.5초입니다. V04, V05에서 강세에 떨어지는 것은 장면 내 이벤트이며 무작위 수준의 2.7배 및 3.2배이고 컷 포인트는 선호도가 없습니다.
  • 이렇게 하지 말아야 할 때: 곡이 느려 1박이 0.5초 이상일 때는 매 박자 컷도 읽을 수 있습니다. 장면 내에 제자리에서 변경할 수 있는 것이 없을 때 (모두 실사 촬영 또는 렌더링) 자료에서는 컷 포인트가 강세를 처리합니다 (V21, V23, V24).
  • 비용: 안정적인 몇 박자의 구도가 필요합니다. 전체 화면 반전이 연속으로 나타나면 광과민성 위험이 있으므로 횟수와 면적을 제어해야 합니다.
  • 확인: 렌더링 후 audit.py를 실행하여 pulse의 lift가 1보다 현저히 큰지 확인하십시오.

용어 사용에 대한 몇 가지 습관:

  • "V04, V16에서 보았다"고 말하고 부분 관찰을 일반 법칙으로 쓰지 마십시오. 사례 세부 사항은 references/cases.md를 참조하십시오.
  • "~ 때문일 수 있다"고 말하고 "~를 위해"라고 말하지 마십시오.
  • 프레임 수를 말할 때는 어떻게 측정했는지 명시하십시오. 프레임별로 측정한 것은 프레임 번호를 제공하십시오. 간격을 두고 보거나 단일 프레임으로 본 것은 "이런 일이 있다"고만 말하고 프레임 수를 말하지 마십시오.
  • 이미지에 대해 말할 때는 "특정 프레임의 내용, 구도, 배율과 일치한다"고 말하고 "완성된 영상에서 캡처했다"고 말하지 마십시오. 다른 근거가 없는 한.
  • 사용자가 "누구누구처럼" 만들고 싶어할 때 먼저 그 작품에서 작용하는 몇 가지 작업을 말한 다음 사용자 자신의 내용에서 이러한 작업을 수행할 수 있는 것이 무엇인지 물어보십시오.

하지 말아야 할 일

  • 자료의 구체적인 요소 세트를 있는 그대로 새 디자인에 옮기지 마십시오.
  • 한 구간에서 측정한 수치를 규칙이나 특정 저자의 습관으로 쓰지 마십시오.
  • 소프트웨어, 플러그인, 프로젝트 구조를 추론하지 마십시오. 화면에 나타난 인터페이스와 코드는 디자인 요소이지 제작 기록이 아닙니다.
  • 정지 프레임으로 모션 효과, 제작 방식 또는 저자의 의도를 추론하지 마십시오. 정지 프레임만 있을 때는 정지 프레임에 있는 것만 설명하고 그것이 설명할 수 없는 것을 명확히 하십시오.
  • 간격을 둔 샘플링 스트립으로 프레임 수를 쓰지 마십시오. 프레임 수를 포함하는 표현은 프레임별 근거가 있어야 합니다.
  • 저자가 게시한 이미지를 반복해서 독립적인 작품으로 계산하지 말고 완성된 영상에서 캡처된 것으로 간주하지 마십시오. 소속이 확인되지 않은 것은 불확실성을 유지하십시오.
  • 증거가 충분하지 않을 때 기호 (예: 투명 체커보드)의 출처를 결정하지 마십시오. 말할 수 있는 것은 화면에서의 모양, 위치 및 시점입니다.
  • 글꼴 이름을 지목하지 마십시오. 완성된 영상의 글자는 크기 조정, 압축 및 처리를 거쳤으므로 모양 (굵기, 너비, 세리프 유무)만 설명하십시오. 이름이 필요하면 제작 정보와 릴리스 노트를 확인하고 찾을 수 없으면 "미확인"이라고 쓰십시오.
  • 측정된 위치 시퀀스를 저자가 사용한 키프레임, 곡선 매개변수 또는 표현식으로 쓰지 마십시오. "가능한 방법"이라고 말하고 추측임을 명시할 수 있습니다.
  • 추론한 순서를 저자의 창작 과정으로 쓰지 마십시오. "뼈대를 먼저 정하고 내용을 넣는다"는 것은 완성된 영상에서 요소가 도착하는 순서이지 저자가 작업한 순서가 아닙니다.
  • 특정 글꼴, 특정 플래시, 특정 곡선을 필수로 쓰지 마십시오. 각각에는 적용되는 상황이 있습니다.
  • 가사를 다시 쓰지 말고 배열 방식만 논의하십시오.
  • 넓은 면적, 높은 대비, 고주파수의 전체 화면 플래시를 위험 경고 없이 권장하지 마십시오.
  • 사용자가 요청하지 않는 한 사용자의 기존 프로젝트, 완성 영상 및 문서를 변경하지 마십시오. 실험 및 수정은 별도로 저장하십시오.

스크립트

scripts/에는 분석용 스크립트가 있으며, 참조 영상 분해와 자신의 초안 측정에 동일한 세트를 사용합니다. ffmpeg, ffprobe 및 numpy, Pillow, opencv-python이 포함된 Python이 필요합니다.

python -I scripts/scan_all.py <비디오 경로> <번호> [bpm]
  • ffmpeg가 시스템 경로에 없으면 환경 변수 FFMPEG_DIR을 설정하십시오. 중간 결과는 기본적으로 현재 디렉토리의 motion_work/에 기록되며 MOTION_WORK로 변경할 수 있습니다.
  • 속도는 수동으로 확인한 후 제공하십시오: 먼저 report.py가 출력한 후보를 보고 acf.py를 사용하여 배수 관계를 제외하십시오.
  • 각 스크립트의 역할, 각 지표의 정의, 이 방법에서 실제로 발생한 오류는 references/analysis-method.md를 참조하십시오. 판독 전에 최소한 "실제로 발생한 오류" 섹션을 한 번 읽으십시오: 하드 컷 수 과대 평가, 간격 샘플링이 리듬과 지속 시간을 생성함, 썸네일이 흐림을 판단할 수 없음, JPG에서 색상 측정이 편향됨, 비슷해 보이는 것이 동일한 프레임이 아님 – 이러한 각 항목은 한 번 이상 결론을 변경했습니다.
  • 세 번째 라운드에서 추가된 6개의 스크립트는 프레임별 확인에 사용됩니다: still_match.py는 이미지와 완성 영상의 프레임을 일치시킵니다. local_events.py는 작은 요소의 나타남 및 사라짐 프레임을 찾습니다. domcolor_seq.py는 프레임별로 주요 색상을 봅니다. onset_at.py는 어택과 화면을 나란히 배치합니다. find_checker.py, chk_phase.py는 체커보드를 찾고 따라가는 대상을 판단합니다.
  • 네 번째 라운드에서 추가된 6개: oneframe.py는 한 프레임만 머무는 화면을 찾고 대략적으로 분류합니다. ofsheet.py는 이 프레임들을 전후 프레임과 함께 대조 이미지로 배열합니다. typemetrics.py는 텍스트 블록의 굵기, 너비, 자간, 행간을 측정합니다. compose.py는 프레임의 무게 중심, 여백 및 좌우 상하의 비중을 측정합니다. elemtrack.py는 프레임별로 요소의 위치와 크기를 추적합니다. mgrid.py는 다른 비디오의 프레임을 하나의 이미지로 결합합니다. 이들은 후보와 대략적인 수치를 제공하며, 각 항목은 화면과 대조하여 확인한 후 사용해야 합니다.

참조 파일

파일내용언제 읽는가
references/rhythm-and-sound.md음악 레이어링; 컷 포인트, 강세, 움직임 양, 악절, 고정 스텝, 박자 길이와 프레임 속도, 밀도음악과 관련된 모든 결정; 리뷰 시 대조
references/motion-and-transitions.md움직임 질감, 속도 곡선, 앵커, 배경 전환과 반전, 전환, 등장, 모션 블러, 프레임, 머무름과 퇴장, 도달 방식장면, 전환, 등장 및 퇴장 설계; 각 요소의 머무는 시간과 도달 모양 결정
references/single-frames.md한 프레임만 머무는 화면: 수, 내용, 위치, 연속, 움직이지 않는 것, 음악과의 관계, 재생과 일시 정지, 광과민성 위험플래시, 반전, 빈 프레임, 스트로브 제작; 리뷰 중 한 프레임 요소 확인
references/typography.md글자의 굵기, 너비, 자간, 행간, 여러 글꼴 조합; 확대, 변형, 자르기, 가리기, 반복; 글자 모양과 등장 방식글꼴 선택, 제목 및 가사 글자 처리; 글꼴에 대한 질문
references/composition.md무게 중심, 여백, 대칭과 오프셋, 계층, 정렬과 어긋남; 선, 점, 원, 별, 화살표의 작업; 세 가지 격자; 시선; 단일 프레임과 재생프레임 레이아웃; 리뷰 시 구도; 기하학적 요소 포함 여부 결정
references/stills-and-motion.md다섯 장의 이미지가 완성 영상에서 각각 무엇인지; 정지 프레임이 설명할 수 없는 다섯 가지; 매우 빽빽한 전체 페이지가 몇 프레임만 머무는 경우; 재생과 일시 정지를 동시에 설계; 이미지와 비디오 프레임 일치정지 프레임만 있을 때; 미리보기 이미지, 커버 프레임 제작; 정보가 매우 빽빽한 전체 페이지
references/layout-and-type.md읽을 글자와 볼 글자, 크기와 시간, 글자 크기, 작은 글씨, 제목, 가사 위치, 글꼴 기법 개요, 창, 화면 비율, 밀도, 인터페이스 소품레이아웃; 커버 또는 포스터 제작; 다중 화면 비율 적응
references/color-and-texture.md색상 예산, 네 가지 색상 사용법, 명도 차이, 중성색, 반전, 그라데이션과 입자, 질감 패밀리, 투명 체커보드, 색상 측정색상 및 질감 결정; 색상이 맞지 않을 때; 체커보드와 같은 기호 접할 때
references/space-2d-3d.md2D와 3D의 두 가지 관계, 주석 병치, 저렴한 공간, 실물과 복사화면에 3D, 실사 또는 손 그림을 병치해야 할 때
references/structure-and-motif.md관통 요소, 축, 시작과 끝의 대응, 한 판 여러 용도, 제작 과정의 화면 포함, 커버와 완성 영상, "작업" 대조표전체 영상 기획; 사용자가 "누구누구처럼" 만들고 싶어할 때
references/cases.md각 작품의 번호, 사양, 근거로 사용할 수 있는 부분; 14장의 이미지와 비디오 관계; 인용 제약사례 인용 전
references/analysis-method.md분해 순서, 스크립트, 지표 정의, 발생한 오류, 노트 작성법, 근거 수준참조 영상 분해; 초안 측정; 수치 판독 전
references/replication.md재현 순서와 규율, 시간과 색상의 함정, 유사성 판단 지표, rollback 사례 기록참조를 따라 구간 재현

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