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juicio-de-diseno-de-motion-graphics

Métodos de juicio para diseño de motion graphics, tipografía cinética, videos de letras, portadas de álbumes, etc. Cada método incluye base de observación, condiciones de aplicación y costo.

¿Qué es juicio-de-diseno-de-motion-graphics?

Esta habilidad proporciona un marco estructurado para analizar, diseñar y evaluar motion graphics, tipografía cinética, videos de letras, portadas y pósters. Se basa en la observación detallada de casos de referencia, ofreciendo principios de juicio en lugar de plantillas de estilo. Cubre aspectos como sincronización con la música, transiciones, composición, tipografía, color, textura, y el uso de fotogramas únicos. Es ideal para diseñadores, animadores y críticos que trabajan con After Effects u otras herramientas de motion design, permitiéndoles tomar decisiones informadas sobre ritmo, jerarquía visual, y efectos como flashes, inversiones de color y desenfoque de movimiento. La habilidad incluye referencias detalladas, scripts de análisis y un proceso paso a paso para diseñar o revisar proyectos, enfatizando la separación entre observación, interpretación y verificación.

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Documentación

Métodos de juicio para el diseño de motion graphics

¿Qué es esta habilidad?

Registra prácticas recurrentes observadas en un conjunto de obras de referencia, junto con cuatro preguntas para cada una:

  1. ¿Qué se ve realmente en la imagen? (con número de obra, código de tiempo y método de medición).
  2. ¿Por qué podría estar organizado así? – su relación con el contenido, la jerarquía visual y el ritmo. Esta parte es interpretación, no la intención del autor.
  3. ¿En qué contexto es aplicable y en cuál no?
  4. ¿Cuál es el costo de usarlo y cómo se verifica en el propio trabajo?

No es un conjunto de plantillas de estilo. Juntar la regla de escala, la ventana de ojo de buey, los paréntesis, los flashes de inversión y el patrón de cuadrícula del material da como resultado una imitación. Lo que se puede llevar es el trabajo que cada elemento realiza en la obra original y el método para determinar «si mi pieza necesita ese trabajo».

Tres principios fundamentales

Estos tres determinan si esta habilidad es útil, más que cualquier juicio específico posterior.

I. Separar observación, interpretación y verificación. En una pieza terminada, solo se pueden determinar lo que se ve y se mide. El software, la estructura del proyecto y la intención del autor no son deducibles de la pieza terminada. Al dar consejos, el usuario debe poder distinguir qué afirmaciones son hechos del material y cuáles son inferencias. Así, el usuario sabe qué puede tomar como cierto y qué necesita juzgar por sí mismo.

Cuando solo se tiene un fotograma fijo, se puede determinar aún menos: cuánto tiempo permanece, cómo llega y cómo se va, el fotograma fijo no lo explica. Cuando la evidencia no es suficiente para decidir entre dos interpretaciones, presenta ambas y di honestamente «no se puede determinar».

II. Tomar prestado el trabajo, no los accesorios. Un mismo trabajo (hacer que el ojo no tenga que reubicarse en un corte rápido, evitar que el contenido de alta frecuencia se disperse, atrapar un acento en un fotograma...) se realiza con diferentes elementos en diferentes obras. Primero, enumera los trabajos que necesita esta pieza y luego busca elementos dentro de su propio contenido para realizarlos. La tabla de correspondencia completa está en la sección 7 de references/structure-and-motif.md.

III. Los valores numéricos solo pertenecen al segmento donde se midieron. «Decaimiento de 0.9 por fotograma» o «la letra grande ocupa el 18% de la altura del encuadre» son mediciones de un segmento de una obra. Pueden ayudarte a determinar el orden de magnitud y a usarlos como punto de partida, pero no como regla. Cuando cites valores numéricos, incluye su origen.

Las afirmaciones que incluyen números de fotogramas también deben especificar su nivel de evidencia: visto fotograma a fotograma, estadístico de toda la pieza, visto cada varios fotogramas o visto en un fotograma único, o inferido de un fotograma fijo u otra cosa. Solo el primer nivel permite usar «varios fotogramas». Ver sección 7 de references/analysis-method.md.

Nota complementaria:

  • B01–B14 son 14 imágenes de referencia. De ellas, 5 corresponden a un fotograma de V05, V00, no son obras independientes y no se asume que sean capturas de pantalla de la pieza terminada; la pertenencia de las otras 9 no está confirmada. Ver sección 4 de references/cases.md.

Primero, determinar el tipo de tarea

Lo que el usuario quiere hacerCómo hacerloDónde leer
Diseñar una nueva pieza, portada o pósterSeguir el «Orden de diseño» a continuaciónUsar el archivo de referencia correspondiente para cada juicio
Revisar o modificar un borrador existenteSeguir el «Orden de revisión» a continuaciónSección 10 de references/rhythm-and-sound.md y «Cómo verificar» al final de cada archivo
Hacer una pregunta específica (si el punto de corte debe coincidir con el ritmo, qué tamaño de letra, cuánto tiempo debe permanecer una línea de texto, si añadir desenfoque de movimiento)Encontrar el juicio correspondiente entre los «Veinticinco juicios», leer la sección a la que apunta y responder siguiendo el «Formato de respuesta»Archivo de referencia correspondiente
Elegir y tratar texto de título (grosor, anchura, espaciado, combinación de varios tipos, estiramiento, recorte, ocultación, repetición)Primero determinar el trabajo de este texto, luego su apariencia; no identificar nombres de fuentesreferences/typography.md
Componer un fotograma (peso visual, espacio en blanco, simetría o desplazamiento, capas, inclusión de elementos geométricos)Primero medir, luego observar; cada elemento geométrico debe tener un trabajo declaradoreferences/composition.md
Hacer flashes, inversión de color, fotogramas vacíos, estroboscópicosPrimero determinar la relación de este fotograma con los anteriores y posteriores, su posición y lo que permanece inmóvil; verificar la frecuencia por segundoreferences/single-frames.md
Determinar curvas de easing y keyframesPrimero determinar la textura del movimiento, luego elegir la forma de llegada; lo que se mide es la secuencia de posiciones, no los parámetrosSección 10 de references/motion-and-transitions.md
Analizar un video de referenciaMedir y observar según el orden del método de análisis, escribir notas en su formatoreferences/analysis-method.md
Tener solo fotogramas fijos (póster, captura de pantalla, vista previa del autor) y querer saber cómo es la pieza terminada o hacer efectos similaresDescribir solo lo que hay en el fotograma fijo; aclarar qué cosas el fotograma fijo no puede explicar; si existe la pieza terminada, primero coincidir con el fotograma y luego ver fotograma a fotograma los anteriores y posterioresreferences/stills-and-motion.md
Hay símbolos de interfaz (patrón de cuadrícula, ventana emergente, código) en la imagenPrimero ver su borde, con qué se mueve, en qué momento aparece; si no se puede determinar su origen, decirlo honestamenteSección 9 de references/color-and-texture.md
Replicar un segmento basado en una referenciaPrimero resolver la cámara, luego listar los elementos, comparar versión por versiónreferences/replication.md y el método de análisis
Querer hacerlo «como tal o cual»Primero descomponer «tal o cual» en trabajos, luego buscar en el contenido del usuario los elementos que puedan realizar esos trabajosSección 7 de references/structure-and-motif.md, references/cases.md

Los archivos de referencia son independientes; solo leer los que se necesiten. Cada archivo tiene un índice al principio.

Orden de diseño

Partir del contenido e ir reduciendo paso a paso. Los primeros cuatro pasos no involucran ningún gráfico específico.

  1. Escribir una cosa que el espectador debe llevarse de esta pieza. Una palabra, una imagen, una sensación de velocidad, una línea de letra. Esto determina quién es el sujeto principal; todo lo demás le cede el paso. La diferencia entre sujetos principales en el material es grande: letras y gráficos (V01–V05), ilustraciones (lyric videos), renders 3D (V22–V25), narrativa (V34). Diferentes sujetos principales cambian la respuesta en cada paso posterior.

  2. Dividir el texto en lo que debe ser leído y lo que solo debe ser visto. Lo que debe ser leído necesita tiempo, un tamaño mediano o grande, una posición estable y bordes claros; lo que solo debe ser visto puede ser muy grande o muy pequeño, o puede ser alterado. Después de este paso, el tamaño de letra, la posición de la letra y qué letras pueden distorsionarse quedan básicamente decididos. El tamaño y el tiempo de permanencia se deciden juntos: cuanto más texto haya que leer, más tiempo se necesita. Ver secciones 1–5 de references/layout-and-type.md.

  3. Dividir la música en capas y asignar un cambio visual a cada capa. Las secciones, compases, acentos y densidad tímbrica, cada uno debe ser recibido por un cambio de tamaño diferente. El mismo cambio no debe cubrir dos capas simultáneamente, de lo contrario, la capa más grande no tendrá nada que la marque. Ver sección 1 de references/rhythm-and-sound.md.

  4. Decidir qué no se mueve. Elementos transversales, puntos de anclaje a través de los cortes, marcos que contienen el contenido, ejes que conectan elementos. Primero decidir lo que no se mueve; lo que se mueve tendrá una referencia. Estos elementos deben venir del contenido de la propia pieza. Ver secciones 1, 2, 7 de references/structure-and-motif.md y secciones 3, 8 de references/motion-and-transitions.md.

  5. Determinar el presupuesto visual. Cuántos colores de acento, cada uno para qué; cuántas letras grandes; aproximadamente cuántos cambios por segundo; cuánto material se puede preparar. Cuanto más ajustado el presupuesto, más cada cambio debe parecer una sola cosa. Ver secciones 1–3 de references/color-and-texture.md.

  6. Determinar la familia de texturas y la textura del movimiento. La imagen es «datos e impresión», «vista a través de una lente» o «grabada»; el movimiento es abrupto, continuo en el espacio o lento desplazamiento. Las transiciones y las entradas siguen la misma familia. Ver sección 7 de references/color-and-texture.md y secciones 1, 5, 6 de references/motion-and-transitions.md.

  7. Trazar la curva de densidad. Cada segmento es disperso, denso o vacío. La intensidad se lee por contraste, así que primero decide dónde estará lo más vacío. Ver sección 8 de references/rhythm-and-sound.md.

  8. Diseñar algunos fotogramas clave de diseño. Para cada uno, decidir cuatro cosas: dónde está el peso visual, a quién se le da el espacio vacío; cuántas capas, qué separa cada dos; cuál es la línea o bloque de referencia, quién la respeta y quién la rompe; el trabajo y la apariencia de cada bloque de texto (los gruesos como gráficos, los finos necesitan espacio y tiempo). Los elementos geométricos deben declarar su trabajo uno por uno. Ver references/composition.md y references/typography.md.

  9. Para los elementos importantes, decidir tres números y una forma: cuántos fotogramas para entrar, cuántos para permanecer completos, cómo salir y la forma de llegar. Para la salida, primero ver si se puede usar el siguiente cambio (punto de corte, reemplazo en el lugar, cámara). La forma de llegar sigue la textura: llegar en un fotograma, saltar en pasos, desacelerar, velocidad constante. Para un fotograma completo muy lleno, pensar en dos capas: una o dos formas grandes que se verán durante la reproducción, y los detalles que solo se ven al pausar. Para usar un flash de un fotograma o un fotograma vacío, primero decidir si es énfasis, transición o avance, y contar las veces por segundo. Ver secciones 9, 10 de references/motion-and-transitions.md, references/single-frames.md y sección 6 de references/stills-and-motion.md.

  10. Después de hacer el borrador, medir y comparar con lo planeado. Arreglos como «los puntos de corte siguen el compás» o «los acentos son recibidos por eventos dentro del plano» se pueden medir en el borrador renderizado. Ver «Orden de revisión».

Al dar una solución al usuario, escribir la decisión y la razón de cada paso en este orden de diez pasos. Cuando el usuario no ha proporcionado música, contenido o contexto de publicación, primero preguntar claramente, o escribir qué se ha asumido.

Veinticinco juicios

Cada uno solo da la conclusión. La base, condiciones de aplicación y costo se encuentran en las secciones indicadas. Leer esa sección antes de responder a una pregunta específica.

Ritmo (references/rhythm-and-sound.md)

  1. ¿En qué nivel de compás se bloquea el cambio de plano? En el material hay 9 casos con bloqueo significativo; los puntos de corte se bloquean en dos, tres, cuatro u ocho tiempos, solo 1 caso se bloquea en un tiempo, ninguno en medio tiempo; convertido a tiempo, todos están por encima de medio segundo. Interpretación: cambiar de plano requiere que el espectador relea la imagen. Existen cambios más rápidos, pero van por un número fijo de fotogramas y se usan como textura. (Sección 2)
  2. ¿A quién se le entrega el acento? En los seis casos V05, V04, V08, V07, V17, V03, lo que cae en el acento es una cosa dentro del plano (cambiar de forma en el lugar, engrosar, cambiar de color, borde que aparece), que es de 1.9 a 3.2 veces el nivel aleatorio; los puntos de corte no tienen preferencia por los acentos. Interpretación: el acento quiere un cambio que se complete en un fotograma y no requiera reubicar al sujeto. Se necesita una composición estable durante varios compases. (Sección 3)
  3. ¿Cuánto se mueve por segundo y con qué se relaciona? En 21 de 23 casos, la cantidad de movimiento está positivamente correlacionada con la energía de alta frecuencia, con menos correlación con el volumen total. Interpretación: el volumen de la música terminada es plano; la energía de alta frecuencia se acerca más a la sensación auditiva de «lleno». También hay usos inversos (V24). (Sección 4)
  4. ¿Con qué se marcan las secciones? Color de fondo, formato de encuadre, disposición de la letra, conjunto de colores principales. Los cambios más grandes se guardan para las secciones. (Sección 5)
  5. ¿Usar un paso fijo o no? Se han medido pasos de 5, 8, 10, 12, 15 por segundo, aplicados solo a una capa o segmento, y no siguen el ritmo. Es una textura material de esa capa, no su ritmo. Las cosas que necesitan sincronización precisa no deben colocarse en la capa de paso fijo. Para determinar el paso, usar solo datos fotograma a fotograma; muestrear cada varios fotogramas puede convertir un movimiento continuo en paso. (Sección 6)

Movimiento y transiciones (references/motion-and-transitions.md)

  1. ¿En qué parte de la toma se coloca la velocidad? De las seis tomas medidas con puntos de corte, el gran movimiento está cerca del punto de corte: cuatro justo después del corte, dos en los fotogramas anteriores al corte; la parte media es deriva lenta, velocidad constante o quietud. Interpretación: el punto de corte cubre el gran desplazamiento, la parte media se deja para ver. No aplica si la toma es demasiado corta. (Sección 2)
  2. ¿Qué se mantiene igual al cambiar de plano? En los puntos de corte de obras gráficas, la mayoría puede señalar algo que no cambia: el gráfico central, el marco de diseño, la capa de letra, la marca 2D, o la disposición de toda la escena. Interpretación: el ojo no necesita reubicarse, y los cambios de alta frecuencia se pueden leer. En los límites de las secciones, se puede omitir. (Sección 3)
  3. ¿Qué capa debe tener desenfoque de movimiento? Los gráficos planos se mantienen nítidos incluso a alta velocidad; los renders 3D tienen desenfoque, pero las marcas 2D superpuestas no. Interpretación: el desenfoque dice «está pasando», la nitidez dice «léeme». Preguntar a cada capa si debe ser leída durante el movimiento. (Sección 7)
  4. ¿Cómo entran las cosas nuevas? Aparición brusca, primero silueta luego objeto real, de virtual a real, aparición letra por letra, construcción por partes (estructura, contenido, color). Casi no hay fundidos de entrada. La forma de entrada es la propiedad material de este mundo, sigue la familia de texturas; lo que llega primero permanece más tiempo, el orden es la jerarquía. (Sección 6)
  5. ¿Cuánto tiempo permanecen y cómo se van? De las 14 instancias vistas fotograma a fotograma, solo 3 tienen una animación de salida separada; el resto usa el punto de corte, reemplazo en el lugar o la cámara; a menudo hay una marca de un fotograma antes del reemplazo. El tiempo de permanencia sigue la cantidad de texto a leer: palabras grandes que llenan la pantalla, 5–10 fotogramas; una línea de letra que debe leerse, más de 0.9 segundos; una página completa de texto pequeño, solo 2–9 fotogramas. Interpretación: la entrada merece una forma, la salida se la entrega al siguiente cambio. Muestra pequeña, la mayoría es texto. (Sección 9)
  6. ¿Cómo llegan? En las más de una docena de instancias medidas fotograma a fotograma, se encontraron estas formas: llegar en un fotograma; saltar en pasos (dos o tres posiciones, sin fotogramas de transición intermedios); aparecer al máximo y luego retroceder; primero rápido luego lento, el resto se multiplica por aproximadamente 0.6–0.9 por fotograma; velocidad constante; acelerar antes del corte. No se midió rebote ni un easing simétrico lento-rápido-lento. La forma sigue la textura. Lo medido es la secuencia de posiciones; qué keyframes y parámetros corresponden no se puede confirmar en la pieza terminada. (Sección 10)
  7. ¿Qué se coloca en los flashes de un fotograma, inversión de color y fotogramas vacíos, y dónde? La mayoría de los vistos comparte el mismo diseño o la misma capa con los fotogramas anterior y posterior, solo cambia la polaridad, el color de fondo o «si hay contenido»; si está dentro de la toma, es énfasis; si está en el punto de corte, añade un umbral a la transición; si está dos o tres fotogramas antes del corte, es un avance. Durante el flash, algo no se mueve. En la mayoría de las piezas, no caen en los acentos, sino que se agrupan alrededor del punto de corte en algún compás. Más de tres flashes de pantalla completa por segundo tienen riesgo de fotosensibilidad; en el material hay dos casos que lo superan. (references/single-frames.md)

Diseño y texto (references/layout-and-type.md)

  1. ¿Qué tamaño de letra y cuántos niveles? Letras grandes: 1–3 veces, ocupan del 10% al 45% de la altura del encuadre; la mayoría del texto mide menos del 2.7%; el nivel intermedio es muy raro, solo se usa cuando la letra necesita ser leída. La más grande no es necesariamente la primera prioridad: las letras grandes oscurecidas, desenfocadas o del mismo color que el fondo son fondo. Las letras pequeñas deben verificarse en la resolución y tasa de bits de entrega. (Secciones 1–3)
  2. ¿Dónde está la letra? Como sujeto principal o como subtítulo. Depende de quién es el protagonista en la imagen; cuando es el sujeto principal, es un trabajo de diseño independiente. El intervalo entre letras que siguen el canto es desigual, rara vez tienen una salida separada. (Sección 5)
  3. ¿En qué marco está la imagen y cambia el formato? La ventana separa imágenes de diferentes estilos y capas gráficas; cambiar el marco permite que las ilustraciones limitadas aparezcan más veces; la adaptación de formatos múltiples se reorganiza según «sigue el borde, sigue el sujeto, se puede eliminar». (Secciones 7, 8)
  4. ¿Letras gruesas o finas, anchas o estrechas, cómo se combinan varios tipos? Las letras que ocupan más del 10% de la imagen y deben verse a primera vista son mayoritariamente sans-serif gruesas; las letras finas aparecen en notas muy pequeñas o en imágenes muy vacías y que permanecen mucho tiempo. El espaciado y el interlineado apretados convierten varias líneas en un bloque que se puede colocar; el espaciado abierto convierte una palabra en una línea. Cuando se combinan dos tipos, la diferencia es grande; el que tiene personalidad solo se usa en los lugares más grandes. Las letras grandes y gruesas con bajo contraste también pueden convertirse en textura de fondo. El nombre de la fuente no se puede confirmar en la pieza terminada. (references/typography.md, secciones 1–4)
  5. ¿Hasta qué punto se pueden agrandar, distorsionar, recortar, ocultar, repetir las letras? Depende de si la palabra aún necesita ser leída: si es así, dejar una copia clara y legible; si no, se puede llevar al extremo. Las letras recortadas dicen «es más grande que el encuadre»; las letras tapadas tienen una relación de profundidad; la repetición son dos formas de leer la misma información. La apariencia de la letra también determina cómo entra: las letras bloqueadas entran saltando, las letras finas se juntan, caen, se convierten de puntos a sólidos. (Misma referencia, secciones 5–9)

Composición (references/composition.md)

  1. ¿Dónde está el peso visual y cuánto espacio vacío? De los 24 fotogramas medidos, 14 tienen el peso visual a menos del 3% horizontalmente del centro del encuadre; en los encuadres descentrados, el lado vacío se deja al sujeto, a lo que va a entrar, o como respiro, y a menudo hay algo que conecta ambos lados. Interpretación: cuando los cortes son rápidos, centrar es lo que menos esfuerzo ocular requiere. Las composiciones simétricas dejan el cambio al tiempo. (Secciones 1–4)
  2. ¿Cuántas capas, qué las separa, qué se alinea y qué se desalinea? La mayoría de las imágenes tienen tres o cuatro capas, separadas por escala, luminosidad, nitidez, un color único o superposición; lo más grande a menudo está al fondo. Primero, establecer una línea de base (línea, borde de bloque, línea central); la mayoría la respeta, uno o dos elementos la rompen. Una composición que se separa solo por luminosidad no resiste una inversión de color. (Secciones 5, 6)
  3. ¿Se colocan líneas, puntos, círculos, estrellas, flechas, cuadrículas? Solo se colocan si cada uno puede decir su trabajo: las líneas son base y pista, los puntos cuentan, las estrellas son un impacto momentáneo, los anillos devuelven la vista al sujeto, los paréntesis y comillas marcan y enmarcan. La cuadrícula tiene tres lecturas: blanca con gris claro como «transparente», negro con blanco como patrón, cuadrícula grande como suelo. (Secciones 7, 8)

Color, textura y espacio

  1. ¿Cuántos colores y cómo se usan? La mayoría de las obras en color usan menos del 40%: acromático, un color de acento, un par intercambiable, un conjunto por sección. Cuantos menos colores, más cada cambio parece una sola cosa. Al intercambiar un par, ver la diferencia de luminosidad. (references/color-and-texture.md, secciones 1–3)
  2. ¿Cómo se determina el color de fondo y la textura? El fondo deja un margen del blanco y negro puros para que el flash blanco y los brillos tengan espacio; la textura declara a través de qué se ve la imagen y unifica elementos de diferentes orígenes. (Misma referencia, secciones 4, 7)
  3. ¿Cómo se combinan 2D y 3D? O el 3D sigue las reglas del 2D (relleno plano, dos luminosidades, bordes duros, sin desenfoque), o el 2D se superpone claramente sobre el 3D (nítido, sin sombras, no sigue el movimiento de la cámara). No quedarse en el medio. (references/space-2d-3d.md, secciones 2, 3)

Fotogramas fijos y símbolos

  1. ¿Qué puede explicar un fotograma fijo? Las cinco imágenes de vista previa del autor que coinciden con fotogramas, en la pieza terminada solo duran 1–9 fotogramas, y son el momento más completo de la toma. Un fotograma fijo no puede explicar cinco cosas: cuánto tiempo permanece, en qué orden llegan las cosas, si hay flashes antes o después, qué hace la cámara, qué capa no se mueve. Da más información que la pieza terminada en cuanto a los colores de las letras pequeñas y las líneas finas. Cuando solo se tiene un fotograma fijo, solo describir el fotograma fijo; para hablar de efectos de movimiento, primero encontrar la pieza terminada. Una página completa muy llena, durante la reproducción es un destello de «muy lleno»; los detalles son para quien pausa – esta es una interpretación. (references/stills-and-motion.md)
  2. ¿Qué hacen los símbolos de interfaz (patrón de cuadrícula, ventana emergente, código) en la imagen? En orden, ver tres cosas: su forma de borde, con qué se mueve (mundo, objeto, pantalla), en qué momento aparece. El patrón de cuadrícula en cinco piezas terminadas aparece como blanco con un gris de aproximadamente 80% de brillo, cuatro veces en momentos en que «algo se ha eliminado»; pero algunas están pegadas al mundo, otras fijadas en la pantalla. Se puede decir qué hace en la imagen; si fue colocado a propósito o traído por otro medio, en los casos fijos en la pantalla no se puede determinar. (references/color-and-texture.md, sección 9)

Orden de revisión

  1. Primero, entender la idea. Pedir al usuario que la explique, o deducirla del borrador: qué cambio asignó a cada capa de música, cuál es el punto de anclaje, qué letras deben leerse, para qué sirve cada color de acento. Un borrador sin idea suele tener el problema aquí; primero, completarla siguiendo el «Orden de diseño».
  2. Medir. Tratar el borrador renderizado como un material y medirlo con el mismo conjunto de scripts que para el análisis de referencias (ver «Scripts» a continuación).
  3. Comparar.
IdeaQué mirarCómo saber si coincide
Los puntos de corte siguen el compásEn la línea B de audit.py, valores R de los períodos de cada nivelEl período planeado es el más fuerte y significativo
Los acentos son recibidos por eventos dentro del planoEn la línea A, lift y z de pulselift claramente mayor que 1, z mayor que 2
La cantidad de movimiento sigue la densidad del timbreEn la línea D, motion_highClaramente positivo (si se quiere lo contrario, negativo)
Las secciones cambian el mundoLínea E; vis.py colorbarNúmero de aciertos significativamente mayor que el nivel aleatorio
Se deja un ancla en los puntos de cortevis2.py cutsCada línea puede señalar algo que no cambia
Las capas que deben leerse están nítidas a alta velocidadvis2.py topA resolución original, los bordes no tienen estela
Niveles de tamaño de letratypesize.pyLa cantidad de letras grandes coincide con la idea
Las letras pequeñas aún estánCodificar a las especificaciones de entrega y ver fotograma a fotogramaLas líneas más pequeñas aún son legibles o al menos forman líneas; las letras finas que se distinguen por color aún tienen color
Las letras que deben leerse tienen tiempo para ser leídasFranja con paso 1, contar los fotogramas de permanencia completaCoincide con el orden de magnitud de la sección 9 de references/motion-and-transitions.md, o se puede explicar por qué es diferente
Entrada, permanencia, salidaLo mismo, para cada cosa importante, llenar cuatro columnasCada cosa puede decir cómo llega, cuántos fotogramas permanece, cómo sale; el reemplazo en el lugar no se lee como vibración
Qué deja una página completa muy llena durante la reproducciónVer a velocidad normal, escribir inmediatamente lo que se recuerda; luego pausar y compararLo que se recuerda coincide con lo que la idea planeaba que se viera, una o dos cosas
Grosores de letras, anchura y diferencia entre dos tipostypemetrics.py mide grosor, anchura, espaciado, interlineado; reducir la imagenLas letras que actúan como gráficos siguen siendo una forma al reducirse; los dos tipos se distinguen
Peso visual, espacio en blanco, si está descentradocompose.pyCoincide con la idea; en las imágenes descentradas, se puede decir a quién se le da el lado vacío
Cuántos flashes de un fotograma, cuántas veces por segundooneframe.py, luego ofsheet.py para ver uno por unoCada uno puede decir si es énfasis, transición o avance; en cualquier segundo, no más de tres flashes de pantalla completa
Forma de llegadaelemtrack.py posición fotograma a fotograma y «relación de distancia restante»Coincide con la forma planeada (llegar en un fotograma, en pasos, primero rápido luego lento, velocidad constante)
  1. Dar opiniones. Para cada punto, aclarar: cómo es ahora (medido u observado), en qué se diferencia de la idea, cómo se sugiere cambiarlo, y qué coste tendrá el cambio. No usar los valores numéricos del material como línea de aprobación. Ninguna pieza del material sobresale en todos los puntos.

Cuando no sea posible ejecutar los scripts (solo capturas de pantalla, solo descripción textual), revisar cada punto de la misma tabla con la vista y aclarar que es una estimación visual. Cuando solo haya capturas de pantalla, los puntos de la tabla relacionados con el tiempo (puntos de corte, acentos, cantidad de movimiento, permanencia, entrada/salida) no se pueden revisar, hay que decirlo explícitamente y no adivinarlos a partir de la captura.

Formato de respuesta

Una respuesta contiene cinco elementos:

  1. Qué hacer.
  2. Por qué – indicar que es una interpretación.
  3. Base – qué obras, en qué momento, cómo se midió.
  4. Cuándo no hacerlo.
  5. Cómo verificar.

Ejemplo

El usuario pregunta: ¿Quiero que el estribillo sea más explosivo, debería cortar cada tiempo?

Respuesta incorrecta: «Referencia a cierto estilo fijo, cortar cada 3 fotogramas, añadir flash de inversión de color.» Da un valor numérico sin condiciones y trata el accesorio como método.

Esqueleto de una buena respuesta:

  • Sugerencia: Mantener los puntos de corte en dos tiempos o compases, y asignar cada tiempo a un evento dentro del plano – cambiar de forma en el lugar, cambiar de color de fondo, hacer aparecer algo en el borde.
  • Por qué (interpretación): Después de cambiar de plano, el espectador necesita releer la imagen; los cambios que se completan en un fotograma y no alteran la estructura no lo requieren.
  • Base: De las 9 piezas con bloqueo significativo, solo V20 bloquea los cortes en un tiempo, y ese tiempo dura medio segundo; en V04 y V05, lo que cae en los acentos son eventos dentro del plano, que son 2.7 y 3.2 veces el nivel aleatorio, sin preferencia por los puntos de corte.
  • Cuándo no hacerlo: Cuando la pieza es tan lenta que un tiempo dura más de medio segundo, incluso cortar cada tiempo se puede leer; cuando no hay nada dentro del plano que pueda cambiar en el lugar (todo es imagen real o render), en el material se usan los puntos de corte para recibir los acentos (V21, V23, V24).
  • Coste: Se necesita una composición estable durante varios compases; la aparición continua de inversión de color en pantalla completa tiene riesgo de fotosensibilidad, hay que controlar la frecuencia y el área.
  • Verificación: Después de renderizar, ejecutar audit.py y ver si el lift de pulse es claramente mayor que 1.

Algunos hábitos de redacción:

  • Decir «se ve en V04, V16», no escribir observaciones locales como reglas universales. Los detalles de los casos están en references/cases.md.
  • Decir «puede ser porque», no «es para».
  • Al mencionar fotogramas, especificar cómo se midieron. Los vistos fotograma a fotograma dan el número de fotograma; los vistos cada varios o un solo fotograma solo dicen «existe esta cosa», no el número de fotogramas.
  • Al hablar de imágenes, decir «coincide con el contenido, composición y escala de un fotograma», no «es una captura de la pieza terminada», a menos que haya otra base.
  • Cuando el usuario quiere «hacerlo como tal o cual», primero describir los trabajos que realizan los elementos de esa obra, luego preguntar al usuario qué tiene en su propio contenido para realizarlos.

Cosas que no hacer

  • No tomar un conjunto específico de elementos del material y ponerlos tal cual en el nuevo diseño.
  • No escribir los valores numéricos medidos en un segmento como reglas o hábitos de un autor.
  • No inferir software, plugins o estructura del proyecto. Las interfaces y el código que aparecen en la imagen son elementos de diseño, no registros de producción.
  • No inferir efectos de movimiento, método de producción o intención del autor a partir de un fotograma fijo. Cuando solo se tiene un fotograma fijo, solo describir lo que hay en él y aclarar qué cosas no puede explicar.
  • No escribir el número de fotogramas basándose en una franja muestreada cada varios fotogramas. Las afirmaciones sobre fotogramas deben tener base fotograma a fotograma.
  • No contar las imágenes publicadas por el autor como obras independientes repetidas, ni asumir que son capturas de la pieza terminada. Cuando la pertenencia no esté confirmada, mantener la incertidumbre.
  • No atribuir un origen a un símbolo (como el patrón de cuadrícula transparente) cuando la evidencia es insuficiente. Se puede decir su apariencia, posición y momento en la imagen.
  • No identificar el nombre de la fuente. Las letras en la pieza terminada han sido escaladas, comprimidas y procesadas; solo describir su apariencia (grosor, anchura, con o sin serifa); si se necesita el nombre, buscar en la información de producción y notas de publicación, y si no se encuentra, escribir «no confirmado».
  • No escribir la secuencia de posiciones medida como los keyframes, parámetros de curva o expresiones que usó el autor. Se puede decir «posible método» y marcar que es una conjetura.
  • No escribir el orden inferido como el proceso creativo del autor. «Primero el esqueleto, luego el contenido» es el orden de llegada de las cosas en la pieza terminada, no el orden de trabajo del autor.
  • No escribir un tipo de letra, un tipo de flash o un tipo de curva como obligatorios. Cada uno tiene su contexto de aplicación.
  • No transcribir la letra de la canción, solo discutir su disposición.
  • No recomendar parpadeos de pantalla completa de gran área, alto contraste y alta frecuencia sin advertir sobre el riesgo de fotosensibilidad.
  • No modificar los proyectos, piezas terminadas o documentos existentes del usuario a menos que él lo solicite; los experimentos y correcciones deben guardarse por separado.

Scripts

En scripts/ están los scripts de análisis. Se usa el mismo conjunto para descomponer las referencias y medir el propio borrador. Se necesita ffmpeg, ffprobe y Python con numpy, Pillow, opencv-python.

python -I scripts/scan_all.py <ruta_del_video> <número> [bpm]
  • Si ffmpeg no está en la ruta del sistema, establecer la variable de entorno FFMPEG_DIR. Los resultados intermedios se escriben por defecto en motion_work/ del directorio actual; se puede cambiar con MOTION_WORK.
  • La velocidad debe verificarse manualmente antes de darla: primero ver los candidatos de report.py, usar acf.py para descartar relaciones múltiples.
  • La función de cada script, la definición de cada indicador y los errores reales de este método están en references/analysis-method.md. Antes de leer cualquier número, leer al menos la sección «Errores reales»: el recuento de cortes bruscos es alto, el muestreo cada varios fotogramas puede crear ritmo y duración, la miniatura no puede determinar el desenfoque, medir color en JPG se desvía, la similitud visual no es el mismo fotograma, cada una de estas ha cambiado conclusiones antes.
  • Los seis scripts añadidos en la tercera ronda se usan para verificación fotograma a fotograma: still_match.py empareja una imagen con el fotograma de la pieza terminada; local_events.py encuentra fotogramas donde aparecen o desaparecen elementos pequeños; domcolor_seq.py ve el color dominante fotograma a fotograma; onset_at.py empareja el ataque con la imagen; find_checker.py y chk_phase.py encuentran el patrón de cuadrícula y determinan con qué se mueve.
  • Los seis añadidos en la cuarta ronda: oneframe.py encuentra fotogramas que solo duran uno y los clasifica de forma general; ofsheet.py los organiza en una tabla comparativa con los fotogramas anterior y posterior; typemetrics.py mide el grosor, anchura, espaciado e interlineado de un bloque de texto; compose.py mide el peso visual, espacio en blanco y la proporción entre lados; elemtrack.py rastrea la posición y tamaño de un elemento fotograma a fotograma; mgrid.py une fotogramas de diferentes videos en una sola imagen. Todos dan candidatos y números aproximados; cada uno debe revisarse visualmente antes de usarlo.

Archivos de referencia

ArchivoContenidoCuándo leer
references/rhythm-and-sound.mdCapas de la música; puntos de corte, acentos, cantidad de movimiento, secciones, paso fijo, duración del compás y frecuencia de fotogramas, densidadDecisiones relacionadas con la música; comparación en la revisión
references/motion-and-transitions.mdTextura del movimiento, curva de velocidad, puntos de anclaje, cambio de fondo e inversión, transiciones, entrada, desenfoque de movimiento, marcos, permanencia y salida, forma de llegadaDiseñar tomas, transiciones, entradas y salidas; decidir cuánto tiempo permanece cada cosa y con qué forma llega
references/single-frames.mdFotogramas que solo duran uno: cuántos hay, qué se coloca, dónde, en serie, qué no se mueve, relación con la música, reproducción y pausa, riesgo de fotosensibilidadHacer flashes, inversión, fotogramas vacíos, estroboscópicos; al ver algo de un fotograma en la revisión
references/typography.mdGrosores de letras, anchura, espaciado, interlineado, combinación de varios tipos; agrandar, distorsionar, recortar, ocultar, repetir; apariencia de la letra y forma de entradaElegir fuentes, tratar texto de título y letra; cuando preguntan por fuentes
references/composition.mdPeso visual, espacio en blanco, simetría y desplazamiento, capas, alineación y desalineación; trabajo de líneas, puntos, círculos, estrellas, flechas; tres tipos de cuadrícula; línea de visión; fotograma único y reproducciónComponer un fotograma; revisar la composición; decidir si colocar elementos geométricos
references/stills-and-motion.mdQué son las cinco imágenes en la pieza terminada; las cinco cosas que un fotograma fijo no puede explicar; una página completa muy llena solo dura unos fotogramas; diseñar tanto para reproducción como para pausa; emparejar imagen y videoCuando solo se tienen fotogramas fijos; para crear vistas previas o fotogramas de portada; hacer páginas completas con mucha información
references/layout-and-type.mdTexto que debe leerse y texto que solo debe verse, tamaño y tiempo, tamaño de letra, letra pequeña, título, posición de la letra, resumen de técnicas tipográficas, ventanas, formato de encuadre, densidad, pequeños elementos de interfazDiseñar la composición; hacer portadas o pósters; adaptación a formatos múltiples
references/color-and-texture.mdPresupuesto de color, cuatro usos del color, diferencia de luminosidad, colores neutros, inversión, degradados y granulado, familias de textura, patrón de cuadrícula transparente, medir colorDecidir el color y la textura; cuando los colores no coinciden; cuando se encuentran símbolos como la cuadrícula
references/space-2d-3d.mdDos relaciones entre 2D y 3D, anotaciones yuxtapuestas, espacio barato, objetos reales y fotografíaCuando hay elementos 3D, imagen real o dibujos a mano para yuxtaponer
references/structure-and-motif.mdElementos transversales, ejes, principio y final que se corresponden, un diseño para múltiples usos, el proceso de producción como parte de la imagen, portada y pieza terminada, tabla de correspondencia de «trabajo»Planificar toda la pieza; cuando el usuario quiere «hacerlo como tal o cual»
references/cases.mdNúmero de cada obra, especificaciones, qué se puede usar como base; relación de las 14 imágenes con el video; restricciones de las citasAntes de citar cualquier caso
references/analysis-method.mdOrden del análisis, scripts, definición de los indicadores, errores cometidos, formato de notas, niveles de evidenciaDescomponer referencias; medir borradores; antes de leer cualquier número
references/replication.mdOrden y disciplina de la replicación, trampas de tiempo y color, indicadores para juzgar la similitud, registro de casos de rollbackReplicar un segmento basado en una referencia

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