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動態デザイン判断手法

モーショングラフィックス、キネティックタイポグラフィ、歌詞MV、アルバムカバーなどのデザイン判断手法。各手法に観察根拠、適用条件、代償を記載。画像と動画の観察・検証に基づく。

動態デザイン判断手法 とは?

このスキルは、モーショングラフィックスやキネティックタイポグラフィ、歌詞MV、アルバムカバーなどの動的デザインにおいて、デザイン判断を下すための体系的な方法論を提供します。静的・動的な事例の観察と検証に基づき、各判断に観察根拠、適用条件、代償を明示しています。ユーザーがMG、タイポグラフィ、リリックビデオ、PV、BGA、イントロ、ポートフォリオ、カバー、ポスターのデザインやレビュー、映像と音楽の同期、リファレンスの分析や再現、フォント選択、構図決定、イージングやキーフレームの設定、フラッシュや反転、ストロボ効果の処理などを行う際に活用できます。このスキルは、スタイルテンプレートではなく、作品ごとに必要な作業を特定し、適切な判断を下すためのチェック方法を提供します。Claude CodeやCursor、Codexなど、AIエージェントと連携して使用することを前提に設計されています。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/novahanser/ai-motion-creation/tree/HEAD/skills/motion-design-judgment

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ドキュメント

動的デザインの判断手法

このスキルとは

これは、リファレンス作品群で繰り返し見られる手法と、各手法に対する4つの問いを記録したものです。

  1. 画面で実際に何が見えるか(作品番号、タイムコード、測定方法を含む)。
  2. なぜそのように構成されている可能性があるか——内容、視覚的階層、リズムとの関係。これは解釈であり、作者の意図ではありません。
  3. どのような状況で適用可能で、どのような状況で適用できないか。
  4. 使用する代償は何か、自分の作品でどのように確認するか。

これはスタイルテンプレートではありません。素材の定規、舷窓、括弧、反転フラッシュ、チェッカーボードを寄せ集めれば、模倣作品ができます。持ち帰るべきは、各要素が原作で果たしていた役割と、「自分の作品にこの役割が必要か」を判断する方法です。

3つの基本原則

これらは、このスキルが有効かどうかを左右する、他のどの具体的な判断よりも重要です。

一、観察、解釈、検証対象を分けて述べる。 完成作品から確実にわかるのは、見えていることと測定できたことだけです。ソフトウェア、プロジェクト構成、作者の意図は、完成作品からはわかりません。アドバイスをする際、素材の事実である部分とあなたの推論である部分を、ユーザーが区別できるようにしてください。そうすることで、ユーザーは何をそのまま信じてよく、何を自分で判断すべきかがわかります。

静止画のみの場合、確定できることはさらに少なくなります。それがどのくらいの時間表示されるのか、どのように現れ、どのように消えるのか、静止画からはわかりません。証拠が不十分で2つの解釈の間で選択できない場合は、両方を提示し、「判断できない」と正直に述べてください。

二、役割を借りるのであって、部品を借りるのではない。 同じ役割(素早いカット時に目が位置を探し直す必要がないようにする、高頻度のコンテンツを散らばらせない、1フレームでアクセントを受け止めるなど)は、異なる作品で異なる要素によって担われています。まず、この作品に必要な役割を列挙し、それからその作品自身のコンテンツの中からその役割を担う要素を見つけてください。完全な対照表は references/structure-and-motif.md の第7節にあります。

三、数値は、それが測定された区間にのみ属する。 「毎フレーム0.9の減衰」「大文字が画面高さの18%」は、特定の作品の特定の区間の測定結果です。これらは桁を決めたり、出発点として役立ちますが、ルールと見なすことはできません。数値を引用する際は、その出典を示してください。

フレーム数に関する記述は、その根拠がどのレベルにあるかも考慮する必要があります。フレーム単位で確認したもの、全編統計を取ったもの、間引きフレームや単一フレームのみで確認したもの、静止画や他のものから推測したもの。最初のレベルだけが「何フレーム」と言えます。詳細は references/analysis-method.md の第7節を参照してください。

補足説明:

  • B01~B14は14枚のリファレンス画像です。このうち5枚はV05、V00の特定のフレームに対応しますが、独立した作品ではなく、完成動画からキャプチャされたものとデフォルトで見なすべきではありません。残りの9枚の帰属は確認されていません。詳細は references/cases.md の第4節を参照してください。

まずタスクの種類を判断する

ユーザーの目的方法参照先
新規動画、カバー、ポスターのデザイン以下の「デザインの順序」に従う使用する判断に応じて、対応するリファレンスファイルを参照
既存の作品のレビューや修正以下の「レビューの順序」に従うreferences/rhythm-and-sound.md 第10節、各ファイル末尾の「確認方法」
具体的な質問(カットポイントをビートに合わせるべきか、文字の大きさ、テキストの表示時間、モーションブラーの有無など)「25の判断」から該当するものを見つけ、それが指すセクションを読み、「回答時の書き方」に従って回答対応するリファレンスファイル
フォントの選択、タイトル文字の処理(太さ、幅、字間、複数フォントの組み合わせ、伸縮、トリミング、オーバーレイ、繰り返し)まずテキストの役割を決め、次にその見た目を決める。フォント名は特定しないreferences/typography.md
1フレームのレイアウト(重心、余白、対称/非対称、レイヤー数、幾何学要素の有無)まず測定し、次に観察する。各幾何学要素はその役割を説明できるようにするreferences/composition.md
フラッシュ、反転、空フレーム、ストロボ効果の作成まずこのフレームと前後の画面との関係、その位置、動かない要素を決める。1秒あたりの回数を確認するreferences/single-frames.md
イージング、キーフレームカーブの決定まず質感を決め、次に到達形状を選ぶ。測定されるのは位置の系列であり、パラメータではないreferences/motion-and-transitions.md 第10節
リファレンス動画の分析分析方法の順序に従って測定・観察し、指定された形式でノートを取るreferences/analysis-method.md
静止画(ポスター、スクリーンショット、作者プレビュー画像)のみを持ち、完成動画の様子や動きを再現したい場合静止画にあるものだけを説明する。静止画では説明できないことを明確にする。完成動画があれば、まずフレームを合わせ、次にフレーム単位で前後を確認するreferences/stills-and-motion.md
画面内のUIシンボル(チェッカーボード、ポップアップ、コード)が何か、使用すべきか知りたい場合まずその境界、何に追従するか(ワールド、オブジェクト、スクリーン)、どのタイミングで現れるかを確認する。出所が判断できない場合は正直に述べるreferences/color-and-texture.md 第9節
リファレンスを基に一部を再現するまずカメラを特定し、要素を列挙し、バージョンごとに対照するreferences/replication.md、および分析方法
「○○のよう」にしたいまず「○○のよう」を役割に分解し、次にユーザー自身のコンテンツからその役割を担う要素を見つけるreferences/structure-and-motif.md 第7節、references/cases.md

各リファレンスファイルは独立しており、必要なものだけを読んでください。各ファイルの先頭には目次があります。

デザインの順序

コンテンツから始めて、段階的に絞り込みます。最初の4ステップでは、具体的なグラフィックは使用しません。

  1. この作品で観客に持って帰ってほしいものを1つ書き出す。 単語、画像、速度感、歌詞の一節など。これが主体を決定し、他のすべての要素はそれに優先順位を譲ります。素材内の主体の違いは大きいです。テキストとグラフィック(V01~V05)、イラスト(歌詞MV)、3Dレンダリング(V22~V25)、ナレーション(V34)。主体が異なれば、その後のすべてのステップの答えが異なります。

  2. テキストを「読まれるべきもの」と「見られるだけでよいもの」に分ける。 読まれるべきものは、時間、中程度以上のサイズ、安定した位置、明確なエッジを必要とします。見られるだけでよいものは、非常に大きくても小さくてもよく、破壊されても構いません。このステップで、フォントサイズ、歌詞の位置、変形可能なテキストがほぼ決まります。フォントサイズと表示時間は一緒に決定します。読む量が多いほど、与える時間が長くなります。詳細は references/layout-and-type.md の第1~5節を参照してください。

  3. 音楽をレイヤーに分け、各レイヤーに1種類の画面変化を割り当てる。 セクション、小節、アクセント、音色の密度は、それぞれ異なる規模の変化で受け止めます。同じ変化が2つのレイヤーを同時に担当しないようにします。そうしないと、大きなレイヤーをマークするものがなくなります。詳細は references/rhythm-and-sound.md の第1節を参照してください。

  4. 動かないものを決める。 貫通オブジェクト、カットポイントをまたぐアンカー、コンテンツを収める枠、要素を連結する軸。まず動かないものを決めることで、動くものに基準が生まれます。これらは作品自身のコンテンツから導き出す必要があります。詳細は references/structure-and-motif.md の第1、2、7節、および references/motion-and-transitions.md の第3、8節を参照してください。

  5. 予算を決める。 アクセントカラー(いくつ、それぞれ何を担当するか)、大きなテキストの箇所数、1秒あたりのおおよその変化回数、準備できる素材の量。予算が厳しいほど、各変化は1つのことのように見えます。詳細は references/color-and-texture.md の第1~3節を参照してください。

  6. 質感のファミリーと動きの質感を決める。 画面は「データと印刷物」「レンズを通して見たもの」「録音されたもの」のどれか? 動きは跳躍、連続的な空間移動、ゆっくりとした漂流のどれか? トランジションや登場方法も同じファミリーに従います。詳細は references/color-and-texture.md の第7節、および references/motion-and-transitions.md の第1、5、6節を参照してください。

  7. 密度曲線を配置する。 各区間を疎、密、空のいずれにするか。強さは対比によって読み取られるため、最初にどこを最も空にするかを決定します。詳細は references/rhythm-and-sound.md の第8節を参照してください。

  8. いくつかの重要なレイアウトを配置する。 各レイアウトで4つのことを決定します。重心の位置、空いた側は誰のためか? レイヤー数、各レイヤー間の分離方法。基準となる線またはブロック、それを守るものと破るもの。各テキストブロックの役割と見た目(太字はグラフィックとして、細字は余白と時間が必要)。各幾何学要素の役割を説明します。詳細は references/composition.md および references/typography.md を参照してください。

  9. 重要なものごとに、3つの数値と1つの形状を決める:登場フレーム数、完全表示フレーム数、退場方法、到達方法。 退場は、次の変化(カットポイント、その場での置き換え、カメラ)を利用できるかどうかを最初に検討します。到達方法は質感に従います。1フレームで到達、段階的跳躍、減速停止、等速。情報量の多いフルスクリーン画面は2層で考えます。再生中に見られる1、2の大きな形状と、一時停止時のみ見えるディテール。1フレームのフラッシュや空フレームを使用する場合は、それが強調、トランジション、予告のいずれであるかを決め、1秒あたりの回数を数えます。詳細は references/motion-and-transitions.md の第9、10節、references/single-frames.md、および references/stills-and-motion.md の第6節を参照してください。

  10. ラフ案を作成したら測定し、想定と照らし合わせる。 「カットポイントは小節に合わせる」「アクセントはショット内のイベントで受ける」といった想定は、レンダリングされたラフ案で測定できます。「レビューの順序」を参照してください。

ユーザーに提案をする際は、この10ステップの順序に従って、各ステップの決定とその理由を記述してください。ユーザーが音楽、コンテンツ、公開の場を提供していない場合は、最初に質問するか、何を仮定したかを明記してください。

25の判断

各判断は結論のみを記載します。詳細な根拠、適用条件、代償は、指定されたセクションにあります。具体的な質問に回答する前に、そのセクションを読んでください。

リズム(references/rhythm-and-sound.md)

  1. カットはどのビートレベルに合わせるか? 素材内で顕著なロックが見られる9作品では、カットポイントは2拍、3拍、4拍、または8拍にロックされており、1拍にロックされているのは1作品のみで、半拍にロックされているものはありません。時間に換算するとすべて0.5秒以上です。解釈:カットは視聴者が画面を読み直す必要があることを意味します。より高速な切り替えも存在しますが、それらは固定フレーム数で進行し、質感として使用されます。(第2節)
  2. アクセントは誰に任せるか? V05、V04、V08、V07、V17、V03の6つの事例では、アクセントに乗るのはショット内の1つの要素(その場での形状変化、太字化、色変更、エッジからの出現)であり、ランダムレベルの1.9~3.2倍です。カットポイントはアクセントに対して偏りがありません。解釈:アクセントは1フレーム内で完了し、かつ視聴者が主体を探し直す必要がない変化を必要とします。数拍安定した構図が必要です。(第3節)
  3. 1秒あたりの動きの量は何に従うか? 23作品中21作品で、動きの量は高周波エネルギーと正の相関を示し、全体のラウドネスとの相関は低くなりました。解釈:完成した音楽のラウドネスは平坦であり、高周波エネルギーが聴感上の「充実感」に近いものです。逆の使い方(V24)も存在します。(第4節)
  4. セクションは何でマークするか? 背景色、フレームサイズ、歌詞のレイアウト、メインカラーセット。最大の変化はセクションのために取っておきます。(第5節)
  5. 固定ステップサイズを使用するか? 1秒あたり5、8、10、12、15ステップが測定されました。これらは1つのレイヤーまたは1つの区間にのみ追加され、ビートに従うものではありません。これはそのレイヤーのマテリアル感であり、リズムではありません。正確なタイミングが必要な要素は、ステップベースのレイヤーに配置しないでください。ステップサイズの判断にはフレーム単位のデータのみを使用します。間引きフレームのサンプリングは、連続的な変化をステップ状に見せることがあります。(第6節)

動きとトランジション(references/motion-and-transitions.md)

  1. 速度はショットのどの部分に配置するか? カットポイントを含む測定された6つのショットでは、大きな動きはすべてカットポイントの近くにあります。4つはカットイン直後、2つはカットアウト前の数フレームにあります。中間部はゆっくりとした移動、等速、または静止です。解釈:カットが大きな変位を覆い隠し、中間部は観察のために残されます。ショットが短すぎる場合は適用できません。(第2節)
  2. カット時に何を変更せずに残すか? グラフィック作品のカットポイントでは、変更されないものを指摘できることが多いです。中央のグラフィック、レイアウトフレームワーク、歌詞レイヤー、2Dマーカー、またはシーン全体のレイアウト。解釈:目が位置を探し直す必要がなければ、高頻度の切り替えを読み取ることができます。セクションの境界では、何も残さないことも可能です。(第3節)
  3. どのレイヤーをぼかすべきか? 平面グラフィックは高速時でも鮮明さを保ちます。3Dレンダリングにはぼかしが含まれ、その上に重ねられた2D注釈にはぼかしが含まれません。解釈:「ぼかし」は「通過中」を意味し、「鮮明さ」は「私を読め」を意味します。各レイヤーについて、動きの中で読まれる必要があるかどうかを問いかけてください。(第7節)
  4. 新しい要素はどのように登場するか? ハードポップイン、シルエットから実体へ、フェードイン、文字ごとの出現、段階的構築(骨格、コンテンツ、色)。フェードインはほとんどありません。登場方法はこの世界のマテリアル特性であり、質感のファミリーに従います。先に来たものが最も長く留まり、その順序が階層を決定します。(第6節)
  5. どのくらいの時間表示され、どのように消えるか? フレーム単位で確認した14か所のうち、個別の退場アニメーションが作成されたのは3か所のみで、残りはカットポイント、その場での置き換え、またはカメラを利用していました。置き換えの前には1フレームのマーカーがよく見られます。表示時間は、読むべき量に従います。画面を埋め尽くす大きな単語は5~10フレーム、読むべき歌詞は0.9秒以上、小さなテキストのフルスクリーンは2~9フレームのみ。解釈:登場は1つの形態に値しますが、退場は次の変化に委ねられます。サンプル数は少なく、ほとんどがテキストです。(第9節)
  6. どのように到達するか? フレーム単位で測定された十数か所には、以下の形状が見られます。1フレームで到達、段階的跳躍(2、3の位置、中間フレームなし)、出現即最大からの縮小、減速停止(残量がフレームごとに約0.6~0.9倍)、等速、カットアウト前の加速。バウンスや、緩徐-急峻-緩徐の対称的なイージングは測定されていません。形状は質感に従います。測定されるのは位置の系列であり、完成作品からはどのキーフレームやパラメータに対応するかは確認できません。(第10節)
  7. 1フレームのフラッシュ、反転、空フレームには何を配置し、どこに配置するか? 確認されたものの大半は、前後の画面と同じレイアウトまたは同じレイヤーを共有し、変更されるのは極性、背景色、または「コンテンツの有無」のみです。ショット内では強調、カットポイントではトランジションに閾値を追加、カットポイントの2、3フレーム前では予告として機能します。フラッシュ中は動かないものがあります。ほとんどの作品で、これらはアクセントに乗るのではなく、カットポイントとともに小節の特定の場所に集まります。1秒間に3回を超える全画面フラッシュは光過敏症のリスクがあり、素材内では2か所で超過しています。(references/single-frames.md)

レイアウトとタイポグラフィ(references/layout-and-type.md)

  1. テキストのサイズと段階は? 大きなテキストは1~3か所で、画面高さの10%~45%を占めます。ほとんどのテキストは2.7%未満です。中間のサイズは非常に稀で、歌詞を読む必要がある場合にのみ使用されます。最大のテキストが必ずしも最優先とは限りません。暗く、ぼかされ、または背景色と同じ大きなテキストは背景として機能します。小さなテキストは、納品時の解像度とビットレートで確認する必要があります。(第1~3節)
  2. 歌詞はどこに配置されるか? 主体として、または字幕として。画面の主役が誰かによって異なります。主体として機能する場合、それは独立したデザイン作業です。歌唱に同期する歌詞は、出現間隔が不均一で、単独で退場することはほとんどありません。(第5節)
  3. グラフィックはどのような枠に収められ、フレームサイズは変更されるか? ウィンドウは、異なるスタイルのグラフィックとグラフィックレイヤーを分離します。枠の変更により、限られたイラストの出番を増やします。マルチフレーム適応は、「エッジに従う、主体に従う、削除可能」に従って再配置されます。(第7、8節)
  4. テキストは太いか細いか、広いか狭いか、複数のフォントはどのように組み合わせるか? 画面の10%以上を占め、最初に目に入るべきテキストは、ほとんどの場合、太いサンセリフ体です。細いテキストは、非常に小さな注釈、または非常に空いていて表示時間の長い画面に現れます。狭い字間と行間は、複数行のテキストを1つの配置可能なブロックに結合し、広い字間は単語を1本の線に変えます。2つのフォントを組み合わせる場合、その差は非常に大きく、特徴的なフォントは最大の場所でのみ使用されます。大きくて太いフォントでも、コントラストを下げれば背景模様になります。フォント名は完成作品から確認できません。(references/typography.md の第1~4節)
  5. テキストはどの程度まで拡大、変形、トリミング、オーバーレイ、繰り返し可能か? その単語がまだ読まれる必要があるかどうかによります。必要であれば、1つは正しい形状を保ちます。不要であれば、どこまでも破壊できます。トリミングされたテキストは「画面より大きい」ことを示し、押さえられたテキストは前後関係を持ち、繰り返しは同じ情報の2つの読み方です。テキストの形状は、その登場方法も決定します。ブロック状のテキストは跳ねるように現れ、細いテキストは集まり、落下し、点から実体へと変化します。(同上、第5~9節)

構図(references/composition.md)

  1. 重心はどこに置き、余白はどのくらい取るか? 測定された24フレームのうち、14フレームの重心は画面中心から横方向に3%未満の位置にありました。片側に偏った画面では、空いた側は主体、これから入ってくるもの、または息継ぎのために残され、さらに両側を結ぶものがよくあります。解釈:速いカットでは、中央配置が最も目の負担が少ないです。対称的な画面は、変化を時間に委ねます。(第1~4節)
  2. レイヤーはいくつ、何で分離され、何が揃い、何がずれるか? ほとんどの画面は3~4層で、サイズ、明度、鮮明度、固有の色、またはオーバーレイによって分離されます。最大のものは多くの場合最後方にあります。まず基準(線、ブロックのエッジ、中央線)を設定し、ほとんどの要素がそれに従い、1、2の要素がそれを破ります。明度のみでレイヤーを分離したレイアウトは、反転に耐えられません。(第5、6節)
  3. 線、点、円、星、矢印、格子は配置するか? それぞれの役割を説明できる場合にのみ配置します。線は基準と軌道、点はカウント、星は1回の衝撃、円は視線を主体に戻す、括弧と引用符はマーキングとフレーミング。格子には3つの読み方があります。白と薄いグレーは「透明」、黒と白はパターン、大きな格子は地面です。(第7、8節)

色彩、質感、空間

  1. 色はいくつ使用し、どのように使用するか? ほとんどの作品で、彩色は40%未満です。無彩色、1つのアクセントカラー、1組の交換可能な色、セクションごとのセット。色が少ないほど、各変化は1つのことのように見えます。1組の色を交換する場合は、明度差を確認します。(references/color-and-texture.md の第1~3節)
  2. 背景色と質感はどのように決めるか? 背景色は純白や純黒から少し余裕を持たせ、フラッシュやハイライトのための場所を確保します。質感は、画面が何を通して見られているかを宣言し、異なる出所の要素を統一する役割を果たします。(同上、第4、7節)
  3. 2Dと3Dはどのように共存させるか? 3Dを2Dのルールに従わせる(フラットシェーディング、2つの明度、ハードエッジ、ぼかしなし)、または2Dを3Dの上に明確に重ねる(鮮明、照明の影響を受けない、カメラに追従しない)。中途半端な状態を避けてください。(references/space-2d-3d.md の第2、3節)

静止画と記号

  1. 1枚の静止画から何がわかるか? フレームが一致した5枚の作者プレビュー画像は、完成動画ではいずれも1~9フレームしか表示されておらず、それぞれのショット内で最も完全な瞬間でした。静止画からは、以下の5つのことは説明できません。表示時間、要素の出現順序、前後のフラッシュの有無、カメラの動き、動かないレイヤー。静止画は、プラットフォーム上の完成動画よりも、小さなテキストや細い線の色を多く提供します。静止画のみの場合は、静止画にあるものだけを説明します。動きについて語るには、まず完成動画とフレームを合わせてください。情報量の多いフルスクリーン画面は、再生中は1回の「情報量が多い」フラッシュとして現れ、ディテールは一時停止する人のためのものです。これは解釈です。(references/stills-and-motion.md)
  2. UIシンボル(チェッカーボード、ポップアップ、コード)は画面内で何をするか? 以下の3つのことを順に確認します。その境界の形状、何に追従するか(ワールド、オブジェクト、スクリーン)、どのタイミングで現れるか。チェッカーボードは、5つの完成動画でいずれも白と約80%輝度のグレーの組み合わせであり、4か所で「何かが取り除かれた」タイミングに現れます。しかし、中にはワールドに張り付いているものもあれば、スクリーンに固定されているものもあります。画面内で何をしているかを述べることはできます。意図的に配置されたものか、他の経路で持ち込まれたものかは、スクリーンに固定されている数か所では判断できません。(references/color-and-texture.md 第9節)

レビューの順序

  1. まず想定を明確にする。 ユーザーに説明してもらうか、作品から推測する。各音楽レイヤーに割り当てた変化、アンカー、読まれるべきテキスト、アクセントカラーの役割。想定がない作品は、通常ここに問題があります。まず「デザインの順序」に従って想定を補完してください。
  2. 測定する。 レンダリングされたラフ案を1つの素材として扱い、リファレンス動画の分析と同じスクリプトセットを使用して測定します(以下の「スクリプト」を参照)。
  3. 照合する。
想定確認するもの一致の基準
カットポイントは小節に合わせるaudit.py B行の各周期のR想定した周期が最も強く、有意である
アクセントはショット内のイベントで受けるA行のpulseのliftとzliftが1より有意に大きく、zが2より大きい
動きの量は音色の密度に従うD行のmotion_high有意に正(逆の場合は負)
セクションごとに世界を変えるE行;vis.py colorbarヒット数がランダムレベルより有意に高い
カットポイントにアンカーを残すvis2.py cuts各行で変更されていないものを指摘できる
読むべきレイヤーは高速時も鮮明vis2.py top元の解像度でエッジに残像がない
フォントサイズの段階typesize.py大きなテキストの数が想定と一致する
小さなテキストがまだある納品仕様でエンコード後、フレーム単位で確認最小の数行がまだ読めるか、少なくとも行として認識できる。色で区別された細いテキストにまだ色がある
読むべきテキストに読む時間があるステップサイズ1のストリップで、完全表示フレーム数を数えるreferences/motion-and-transitions.md 第9節の桁と一致するか、なぜ異なるかを説明できる
登場、表示、退場同上、重要な要素ごとに4つの欄を埋める各要素がどのように現れ、何フレーム表示され、どのように消えるかを説明できる。その場での置き換えが震えとして読まれていない
情報量の多いフルスクリーン画面が再生中に残すもの通常速度で一度見て、すぐに覚えていることを書き留める。次に一時停止して確認する覚えているものが、想定で見られるべきとされた1、2の要素である
テキストの太さ、幅、2つのフォントの違いtypemetrics.py で太さ、幅、字間、行間を測定。画面を縮小して見るグラフィックとして機能するテキストが、縮小後も1つの形状として残っている。2つのフォントが区別できる
重心、余白、偏りcompose.py想定と一致する。偏った画面では、空いた側が誰のためかを説明できる
1フレームのフラッシュの数、1秒あたりの回数oneframe.py、次に ofsheet.py で個別に確認それぞれが強調、トランジション、予告のいずれであるかを説明できる。任意の1秒間に全画面フラッシュが3回を超えない
到達の形状elemtrack.py でフレームごとの位置と「残距離の比」想定した形状と一致する(1フレームで到達、段階的、減速停止、等速)
  1. 意見を述べる。 各項目について、現状(測定または観察されたもの)、想定との差異、修正案、修正による代償を明確に述べます。素材の数値を合格ラインとして使用しないでください。素材内のどの作品も、すべての項目で高いスコアを達成しているわけではありません。

スクリプトを実行できない場合(スクリーンショットのみ、テキスト記述のみ)、同じ表を使用して目視で各項目を確認し、目視による確認であることを明記してください。スクリーンショットのみの場合、表内の時間に関連する項目(カットポイント、アクセント、動きの量、表示時間、登場/退場)は確認できません。そのことを明示し、スクリーンショットから推測しないでください。

回答時の書き方

1つの提案には、以下の5つの要素が含まれます。

  1. 何をするか。
  2. なぜか——これが解釈であることを明記する。
  3. 根拠——どの作品、どの時点、どのように測定したか。
  4. いつこの方法を取らないか。
  5. どのように確認するか。

例

ユーザーが「サビをもっと派手にしたい。毎ビートでカットすべきか?」と質問した場合。

悪い回答:「特定の固定スタイルを参考に、3フレームごとにカットし、さらに反転フラッシュフレームを追加する。」これは条件なしの数値を与え、部品を方法として提示しています。

良い回答の骨格:

  • 提案:カットポイントは2拍または小節に残し、各拍はショット内のイベント——その場での形状変化、背景色の変更、エッジからの要素の出現——に任せる。
  • なぜか(解釈):カット後、視聴者は画面を読み直す必要がある。1フレーム内で完了し、骨格が動かない変化はその必要がない。
  • 根拠:顕著なロックが見られる9作品のうち、カットポイントを1拍にロックしているのはV20のみで、その1拍は0.5秒ある。V04、V05では、アクセントに乗るのはショット内のイベントであり、ランダムレベルの2.7倍と3.2倍で、カットポイントに偏りはない。
  • いつこの方法を取らないか:曲が遅くて1拍が0.5秒以上ある場合、毎拍カットしても読み取れる。ショット内にその場で変更できるものがない場合(すべて実写またはレンダリング)、素材ではカットポイントでアクセントを受けている(V21、V23、V24)。
  • 代償:数拍安定した構図が必要。全画面反転が連続すると光過敏症のリスクがあるため、回数と面積を制御する必要がある。
  • 確認:レンダリング後、audit.py を実行し、pulse の lift が1より有意に大きいか確認する。

用語に関するいくつかの習慣:

  • 「V04、V16で見られた」のように述べ、部分的な観察を一般則として書かない。事例の詳細は references/cases.md を参照。
  • 「~のためかもしれない」と述べ、「~のためである」とは言わない。
  • フレーム数を述べる際は、どのように測定したかを添える。フレーム単位で測定した場合はフレーム番号を示す。間引きフレームまたは単一フレームのみで確認した場合は、「この現象がある」とだけ述べ、フレーム数は言わない。
  • 画像について述べる際は、「特定のフレームの内容、構図、スケールと一致する」と述べ、「完成動画からキャプチャされた」とは言わない。ただし、別の根拠がある場合はこの限りではない。
  • ユーザーが「○○のよう」にしたい場合、まずその作品で機能している役割をいくつか挙げ、次にユーザー自身のコンテンツにこれらの役割を担えるものがあるか尋ねる。

してはいけないこと

  • 素材内の特定の要素のセットをそのまま新しいデザインに転用しない。
  • 1つの区間で測定された数値を、ルールや特定の作者の習慣として書かない。
  • ソフトウェア、プラグイン、プロジェクト構成を推測しない。画面に現れるインターフェースやコードはデザイン要素であり、制作記録ではありません。
  • 静止画から動き、制作方法、作者の意図を推測しない。静止画のみの場合は、静止画にあるものだけを説明し、どのようなことが説明できないかを明確にする。
  • 間引きフレームのストリップを使用してフレーム数を書かない。フレーム数に関する記述には、フレーム単位の根拠が必要です。
  • 作者が公開した画像を独立した作品として重複カウントせず、完成動画からキャプチャされたものとデフォルトで見なさない。帰属が確認されていないものは、不確かなままにしておく。
  • 証拠が不十分な場合に、記号(透明なチェッカーボードなど)の出所を断定しない。画面内での見た目、位置、タイミングだけを述べることができる。
  • フォント名を特定しない。完成作品内のテキストは拡大縮小、圧縮、加工されており、その見た目(太さ、幅、セリフの有無)のみを説明する。名前が必要な場合は、制作情報や公開情報を調べ、見つからなければ「未確認」と書く。
  • 測定された位置の系列を、作者が使用したキーフレーム、カーブパラメータ、または式として書かない。「可能性のある方法」と述べ、それが推測であることを明記することはできる。
  • 推測された順序を作者の制作プロセスとして書かない。「最初に骨格を決めてからコンテンツを配置する」は、完成作品における要素の出現順序であり、作者が作業した順序ではありません。
  • 特定のフォント、フラッシュ、カーブを必須として書かない。それぞれに適用可能な状況があります。
  • 歌詞を書き写さず、レイアウトについてのみ議論する。
  • 広範囲、高コントラスト、高頻度の全画面フラッシュを、リスクの注意喚起なしに推奨しない。
  • ユーザーが要求しない限り、既存のプロジェクト、完成作品、ドキュメントを変更しない。実験や修正は別途保存する。

スクリプト

scripts/ には分析用のスクリプトが含まれています。リファレンス動画の分析とラフ案の測定には同じセットを使用します。ffmpeg、ffprobe、および numpy、Pillow、opencv-python を含むPythonが必要です。

python -I scripts/scan_all.py <動画パス> <番号> [bpm]
  • ffmpeg がシステムパスにない場合は、環境変数 FFMPEG_DIR を設定してください。中間結果はデフォルトでカレントディレクトリの motion_work/ に書き込まれます。MOTION_WORK で変更できます。
  • 速度は手動で確認してから提供してください。まず report.py が出力する候補を確認し、acf.py を使用して倍数関係を除外します。
  • 各スクリプトの役割、各指標の定義、この方法で実際に発生したエラーについては、references/analysis-method.md を参照してください。数値を読む前に、少なくとも「実際に発生したエラー」のセクションを一読してください。ハードカット数の過大評価、間引きフレームのサンプリングがリズムや長さを作り出すこと、サムネイルがぼかしを判断できないこと、JPGからの色測定の偏り、見た目が似ていても同じフレームではないこと、これらはすべて結論を変えたことがあるエラーです。
  • 第3ラウンドで追加された6つのスクリプトは、フレーム単位の確認用です。still_match.py は画像と完成動画のフレームを一致させます。local_events.py は小さな要素が現れたり消えたりするフレームを見つけます。domcolor_seq.py はフレームごとの主要色を確認します。onset_at.py はアタック音と画面を並べて表示します。find_checker.py、chk_phase.py はチェッカーボードを見つけ、何に追従するかを判断します。
  • 第4ラウンドで追加された6つのスクリプト:oneframe.py は1フレームのみの画面を見つけ、大まかに分類します。ofsheet.py はこれらのフレームを前後のフレームとともに比較図に配置します。typemetrics.py はテキストブロックの太さ、幅、字間、行間を測定します。compose.py はフレームの重心、余白、左右上下の重みを測定します。elemtrack.py は要素の位置とサイズをフレーム単位で追跡します。mgrid.py は異なる動画のフレームを1枚の画像に結合します。これらは候補とおおよその数値を提供するものであり、各結果は画面と照らし合わせてから使用する必要があります。

リファレンスファイル

ファイル内容いつ読むか
references/rhythm-and-sound.md音楽のレイヤー分け。カットポイント、アクセント、動きの量、セクション、固定ステップサイズ、拍長とフレームレート、密度音楽に関わるすべての決定時。レビュー時の照合
references/motion-and-transitions.md動きの質感、速度カーブ、アンカー、背景の変更と反転、トランジション、登場、モーションブラー、フレーム、表示と退場、到達方法ショット、トランジション、登場、退場のデザイン時。各要素の表示時間と到達形状の決定時
references/single-frames.md1フレームのみの画面:数、内容、位置、連続、動かないもの、音楽との関係、再生と一時停止、光過敏症リスクフラッシュ、反転、空フレーム、ストロボ効果の作成時。レビューでの1フレームの要素の確認時
references/typography.mdテキストの太さ、幅、字間、行間、複数フォントの組み合わせ。拡大、変形、トリミング、オーバーレイ、繰り返し。テキストの見た目と登場方法フォントの選択、タイトルや歌詞テキストの処理時。フォントに関する質問への回答時
references/composition.md重心、余白、対称と非対称、階層、整列とずらし。線、点、円、星、矢印の役割。3種類の格子。視線。単一フレームと再生フレームのレイアウト決定時。構図のレビュー時。幾何学要素の配置判断時
references/stills-and-motion.md5枚の画像の完成動画内での状態。静止画で説明できない5つのこと。情報量の多いフルスクリーン画面の表示フレーム数。再生と一時停止の両方のためのデザイン。画像と動画のフレーム合わせ静止画のみの場合。プレビュー画像やカバーフレームの作成時。情報密度の高いフルスクリーン画面の作成時
references/layout-and-type.md読むべきテキストと見るべきテキスト、サイズと時間、フォントサイズ、小さなテキスト、タイトル、歌詞の位置、フォント手法一覧、ウィンドウ、フレームサイズ、密度、UI小要素レイアウト作成時。カバーやポスター作成時。マルチフレーム適応時
references/color-and-texture.md色の予算、4つの色の使い方、明度差、ニュートラルカラー、反転、グラデーションとノイズ、質感のファミリー、透明チェッカーボード、色の測定色と質感の決定時。色が合わない場合。チェッカーボードなどの記号への対処時
references/space-2d-3d.md2Dと3Dの2つの関係、注釈の並置、安価な空間、実物と複写画面に3D、実写、または手描きを並置する場合
references/structure-and-motif.md貫通オブジェクト、軸、冒頭と末尾の呼応、1つのレイアウトの複数使用、制作過程の描写、カバーと完成動画、「役割」対照表作品全体の計画時。ユーザーが「○○のよう」にしたい場合
references/cases.md各作品の番号、仕様、根拠として使用可能な箇所。14枚の画像と動画の関係。引用の制約事例を引用する前に必ず参照
references/analysis-method.md分析の順序、スクリプト、指標の定義、発生したエラー、ノートの書き方、根拠のレベルリファレンス動画の分析時。ラフ案の測定時。数値を読む前に必ず参照
references/replication.md再現の順序と規律、時間と色の落とし穴、類似性の判断指標、ロールバック事例の記録リファレンスを基に一部を再現する場合

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