Methoden zur Beurteilung von Bewegungsdesigns
Was dieses Skill ist
Es dokumentiert wiederholt auftretende Vorgehensweisen in einer Sammlung von Referenzwerken und stellt zu jeder Vorgehensweise vier Fragen:
- Was ist im Bild tatsächlich zu sehen (mit Werknummer, Zeitcode, Messmethode)?
- Warum könnte es so organisiert sein – in Bezug auf Inhalt, visuelle Hierarchie und Rhythmus? Dies ist eine Interpretation, nicht die Aussage des Autors.
- In welchem Kontext ist es anwendbar, in welchem nicht?
- Welche Kosten entstehen durch seine Verwendung und wie überprüft man es am eigenen Entwurf?
Es ist keine Stilvorlage. Werden Maßstäbe, Bullaugen, Klammern, inverses Flackern und Schachbrettmuster aus dem Material zusammengesetzt, erhält man eine Imitation. Mitnehmen kann man die Arbeit, die jedes Element im Original erledigt, und die Methode, um zu beurteilen, ob diese Arbeit im eigenen Film zu erledigen ist.
Drei Grundregeln
Diese drei Regeln entscheiden darüber, ob dieses Skill nützlich ist, wichtiger als jede einzelne Beurteilung.
1. Beobachtung, Interpretation und zu Überprüfendes trennen. Im fertigen Film kann man nur das bestimmen, was man sieht und misst. Software, Projektstruktur und die Absicht des Autors sind im fertigen Film nicht erkennbar. Bei der Beratung muss klar sein, welcher Satz eine Tatsache aus dem Material ist und welcher eine eigene Schlussfolgerung. Nur so kann der Anwender wissen, was er direkt glauben und was er selbst beurteilen muss. Vorliegend nur Einzelbilder, kann man noch weniger bestimmen: wie lange etwas angehalten hat, wie es kam und ging – Einzelbilder sagen nichts darüber. Reichen die Belege nicht aus, um zwischen zwei Interpretationen zu wählen, legt man beide vor und sagt ehrlich „nicht beurteilbar".
2. Arbeit ausleihen, nicht Zubehör. Dieselbe Arbeit (z. B. die Augen bei schnellen Schnitten nicht neu positionieren lassen, hochfrequente Inhalte nicht verstreuen, einen Akzent in einem Frame fangen) wird in verschiedenen Werken von verschiedenen Dingen erledigt. Zuerst auflisten, welche Arbeiten dieser Film benötigt, dann aus seinem eigenen Inhalt Dinge suchen, die diese Arbeit erledigen. Eine vollständige Vergleichstabelle befindet sich in references/structure-and-motif.md, Abschnitt 7.
3. Werte gehören nur zu dem Abschnitt, in dem sie gemessen wurden. „Jeder Frame mal 0,9 Dämpfung" oder „Großbuchstaben nehmen 18 % der Bildhöhe ein" sind Messergebnisse aus einem bestimmten Abschnitt eines bestimmten Werks. Sie können helfen, die Größenordnung zu bestimmen und als Ausgangspunkt zu dienen, dürfen aber nicht als Vorschrift betrachtet werden. Bei der Angabe von Werten immer die Quelle angeben. Angaben mit Bildnummern müssen auch ihre Grundlage angeben: Bild für Bild durchgesehen, über das ganze Video statistisch erfasst, jeden zweiten Frame oder nur einen einzigen Frame betrachtet, von einem Standbild oder anderem abgeleitet. Nur die erste Stufe erlaubt die Aussage „einige Frames". Siehe references/analysis-method.md, Abschnitt 7.
Ergänzende Hinweise:
- B01–B14 sind 14 Referenzbilder. 5 davon entsprechen einem Frame von V05, V00, sind also keine eigenständigen Werke und werden auch nicht standardmäßig als Ausschnitte aus dem fertigen Film betrachtet; die Zuordnung der übrigen 9 ist nicht bestätigt. Siehe references/cases.md, Abschnitt 4.
Zuerst die Art der Aufgabe bestimmen
| Was der Anwender tun möchte | Vorgehen | Wo nachlesen? |
|---|---|---|
| Einen neuen Film, ein Cover oder Poster entwerfen | Der unten stehenden „Reihenfolge der Gestaltung" folgen | Welches Urteil benötigt wird, die entsprechende Referenzdatei lesen |
| Einen vorhandenen Entwurf beurteilen oder überarbeiten | Der unten stehenden „Reihenfolge der Beurteilung" folgen | references/rhythm-and-sound.md, Abschnitt 10, sowie die „Wie überprüfen"-Abschnitte am Ende jeder Datei |
| Eine konkrete Frage stellen (Soll der Schnittpunkt auf den Beat fallen? Wie groß soll die Schrift sein? Wie lange bleibt diese Zeile stehen? Soll Bewegungsunschärfe hinzugefügt werden?) | Das entsprechende Urteil aus den „Fünfundzwanzig Urteilen" finden, den darin genannten Abschnitt lesen, dann nach dem Schema „Schreibweise der Antwort" antworten | Die entsprechende Referenzdatei |
| Schrift auswählen, Titeltext bearbeiten (Strichstärke, Breite, Laufweite, Kombination mehrerer Schriften, Strecken, Beschneiden, Verdecken, Wiederholen) | Zuerst die Aufgabe dieses Textblocks bestimmen, dann sein Aussehen festlegen; keine Schriftnamen nennen | references/typography.md |
| Das Layout eines Frames gestalten (Schwerpunkt, Weißraum, Symmetrie oder Versatz, Ebenen, ob geometrische Elemente eingefügt werden) | Zuerst messen, dann betrachten; jedes geometrische Element muss seine Aufgabe benennen können | references/composition.md |
| Flash, Invertierung, leere Frames, Stroboskop-Effekte erstellen | Zuerst die Beziehung dieses Frames zum vorherigen und nächsten Bild, seine Position und die Elemente, die unbewegt bleiben, festlegen; die Anzahl pro Sekunde überprüfen | references/single-frames.md |
| Easing und Keyframe-Kurven festlegen | Zuerst die Textur bestimmen, dann die Form der Bewegung wählen; gemessen wird die Positionssequenz, nicht der Parameter | references/motion-and-transitions.md, Abschnitt 10 |
| Ein Referenzvideo analysieren | Nach der Reihenfolge der Analysemethode messen und betrachten, Notizen in ihrem Format schreiben | references/analysis-method.md |
| Nur Standbilder (Poster, Screenshots, vom Autor veröffentlichte Vorschaubilder) haben und wissen, wie der fertige Film aussieht, oder eine Bewegungseffekt replizieren wollen | Nur die Dinge beschreiben, die im Standbild sichtbar sind; klarstellen, welche Dinge ein Standbild nicht erklären kann; wenn ein fertiger Film vorhanden ist, zuerst den Frame zuordnen, dann Frame für Frame davor und danach betrachten | references/stills-and-motion.md |
| Das Bild enthält UI-Symbole (Schachbrettmuster, Popups, Code), wissen, was sie sind und ob man sie verwenden soll | Zuerst die Grenzen, mit wem sie sich bewegen und den Zeitpunkt ihres Erscheinens betrachten; wenn die Herkunft nicht bestimmbar ist, dies ehrlich sagen | references/color-and-texture.md, Abschnitt 9 |
| Einen Abschnitt nach einer Referenz replizieren | Zuerst die Kamera analysieren, dann die Elemente auflisten, Version für Version vergleichen | references/replication.md, sowie die Analysemethode |
| Etwas „wie das von XY" machen | Zuerst das „wie das von XY" in einzelne Arbeiten zerlegen, dann im eigenen Inhalt des Anwenders nach Trägern dieser Arbeit suchen | references/structure-and-motif.md, Abschnitt 7; references/cases.md |
Die Referenzdateien sind unabhängig voneinander; lesen Sie nur die benötigten. Jede Datei hat am Anfang ein Inhaltsverzeichnis.
Reihenfolge der Gestaltung
Vom Inhalt ausgehend Schritt für Schritt eingrenzen. Die ersten vier Schritte betreffen noch keine konkreten grafischen Elemente.
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Ein Ding aufschreiben, das der Zuschauer aus diesem Film mitnehmen soll. Ein Wort, ein Bild, ein Geschwindigkeitsgefühl, ein Liedtext. Es bestimmt, wer der Hauptakteur ist; alles andere weicht ihm. Die Unterschiede der Hauptakteure im Material sind groß: Text und Grafik (V01–V05), Illustrationen (Lyric-Videos), 3D-Rendering (V22–V25), Erzählung (V34). Je nach Hauptakteur fallen die Antworten in jedem weiteren Schritt unterschiedlich aus.
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Text in zu lesenden Text und nur zu sehenden Text unterteilen. Zu lesender Text braucht Zeit, mittlere bis große Schriftgröße, eine stabile Position und klare Kanten; nur zu sehender Text kann sehr groß oder sehr klein sein und darf zerstört werden. Nach diesem Schritt sind Schriftgröße, Position des Liedtextes und welche Wörter verformt werden können, im Wesentlichen festgelegt. Schriftgröße und Verweildauer werden gemeinsam festgelegt: Je mehr gelesen werden muss, desto länger die Dauer. Siehe references/layout-and-type.md, Abschnitte 1–5.
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Die Musik in Schichten aufteilen und jeder Schicht eine Art von Bildveränderung zuweisen. Abschnitte, Takte, Akzente und die Dichte der Klangfarbe werden jeweils von einer anders großen Veränderung aufgenommen. Dieselbe Veränderung sollte nicht zwei Schichten gleichzeitig bedienen, sonst hat die größere Schicht nichts, das sie markiert. Siehe references/rhythm-and-sound.md, Abschnitt 1.
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Bestimmen, was unbewegt bleibt. Durchgängiges Objekt, Ankerpunkt über Schnitte hinweg, Rahmen für den Inhalt, Achse, die Elemente verbindet. Erst das Unbewegte festlegen, dann hat das Bewegte einen Bezugspunkt. Diese kommen aus dem eigenen Inhalt des Films. Siehe references/structure-and-motif.md, Abschnitte 1, 2, 7 und references/motion-and-transitions.md, Abschnitte 3, 8.
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Budget festlegen. Einige Akzentfarben, wofür zuständig; wie viele große Schriftzüge; wie viele Veränderungen pro Sekunde ungefähr; wie viel Material kann vorbereitet werden. Je knapper das Budget, desto mehr gleicht jede Veränderung einem einzelnen Ereignis. Siehe references/color-and-texture.md, Abschnitte 1–3.
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Die Familie der Textur und die Textur der Bewegung festlegen. Ist das Bild „Daten und Druck", „durch eine Linse gesehen" oder „aufgenommen"? Ist die Bewegung sprunghaft, kontinuierliche räumliche Bewegung oder ein langsames Driften? Übergänge und Eintrittsweisen folgen derselben Familie. Siehe references/color-and-texture.md, Abschnitt 7 und references/motion-and-transitions.md, Abschnitte 1, 5, 6.
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Dichtekurve erstellen. Jeder Abschnitt ist dünn, dicht oder leer. Stärke wird durch Kontrast gelesen, also zuerst entscheiden, wo es am leersten ist. Siehe references/rhythm-and-sound.md, Abschnitt 8.
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Einige wichtige Layout-Frames entwerfen. Jeder Frame legt vier Dinge fest: Wo liegt der Schwerpunkt, wem gehört die leere Seite; wie viele Ebenen, wodurch werden je zwei Ebenen getrennt; welche Linie oder welcher Block ist die Basis, wer hält sie ein, wer durchbricht sie; die Aufgabe und das Aussehen jedes Textblocks (fett als Grafik, dünn braucht Raum und Zeit). Geometrische Elemente einzeln ihre Aufgabe nennen lassen. Siehe references/composition.md und references/typography.md.
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Für wichtige Dinge drei Zahlen und eine Form festlegen: wie viele Frames zum Eintreten, wie viele Frames vollständig anhalten, wie viele Frames zum Verlassen, und die Art der Bewegung. Beim Verlassen zuerst prüfen, ob die nächste Veränderung (Schnittpunkt, Ersetzung an Ort und Stelle, Kamera) ausgeliehen werden kann. Die Art der Bewegung folgt der Textur: in einem Frame ankommen, schrittweise springen, erst schnell dann langsam anhalten, gleichmäßige Geschwindigkeit. Sehr volle ganze Seiten in zwei Schichten denken: ein oder zwei große Formen, die während der Wiedergabe gesehen werden sollen, und Details, die nur im Pausenmodus sichtbar sind. Wenn ein Ein-Frame-Flash oder leerer Frame verwendet wird, zuerst bestimmen, ob er Betonung, Übergang oder Vorankündigung ist, und die Anzahl pro Sekunde zählen. Siehe references/motion-and-transitions.md, Abschnitte 9, 10, references/single-frames.md und references/stills-and-motion.md, Abschnitt 6.
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Nach der Erstellung eines Entwurfs messen und mit der Vorstellung vergleichen. Anordnungen wie „Schnittpunkte folgen dem Takt" oder „Akzente werden von Ereignissen im Bild aufgenommen" können am gerenderten Entwurf gemessen werden. Siehe „Reihenfolge der Beurteilung".
Wenn Sie dem Anwender eine Lösung vorschlagen, schreiben Sie die Entscheidung und Begründung für jeden dieser zehn Schritte in dieser Reihenfolge auf. Wenn der Anwender keine Musik, keinen Inhalt oder keinen Veröffentlichungskontext angegeben hat, fragen Sie zuerst nach oder schreiben Sie auf, was Sie angenommen haben.
Fünfundzwanzig Urteile
Jeder Punkt enthält nur die Schlussfolgerung. Die ausführliche Begründung, Anwendungsbedingungen und Kosten befinden sich im genannten Abschnitt. Vor der Beantwortung einer konkreten Frage diesen Abschnitt lesen.
Rhythmus (references/rhythm-and-sound.md)
- Auf welcher rhythmischen Ebene liegt der Filmschnitt? Im Material gibt es 9 deutlich verankerte Filme, die Schnittpunkte liegen auf zwei, drei, vier oder acht Schlägen, nur ein Film liegt auf einem Schlag, keiner auf einem halben Schlag; umgerechnet in Zeit sind es mehr als eine halbe Sekunde. Interpretation: Ein Filmschnitt erfordert, dass der Zuschauer das Bild neu liest. Schnellere Wechsel gibt es, aber sie folgen einer festen Bildanzahl und werden als Textur verwendet. (Abschnitt 2)
- Wem wird der Akzent übergeben? In sechs Fallbeispielen (V05, V04, V08, V07, V17, V03) fällt der Akzent auf ein Objekt im Bild (Formwechsel an Ort und Stelle, Verdickung, Farbwechsel, Aufpoppen am Rand), das 1,9- bis 3,2-mal so groß ist wie das zufällige Niveau; der Filmschnitt hat keine Vorliebe für Akzente. Interpretation: Ein Akzent erfordert eine Veränderung, die in einem Frame abgeschlossen ist und es nicht nötig macht, den Hauptakteur neu zu suchen. Es wird ein stabiles Layout für einige Takte benötigt. (Abschnitt 3)
- Wie viel Bewegung pro Sekunde, wonach richtet sie sich? Bei 21 von 23 Filmen korreliert die Bewegungsmenge positiv mit der hochfrequenten Energie, die Korrelation mit der Gesamtlautstärke ist geringer. Interpretation: Die Lautstärke von fertiger Musik ist flach, erst die hochfrequente Energie nähert sich dem Höreindruck von „voll". Es gibt auch gegenteilige Verwendungen (V24). (Abschnitt 4)
- Womit werden Abschnitte markiert? Grundfarbe, Bildformat, Anordnung des Liedtextes, gesamtes Farbschema. Die größte Veränderung wird für den Abschnittswechsel reserviert. (Abschnitt 5)
- Soll eine feste Schrittlänge verwendet werden? Gemessen wurden 5, 8, 10, 12, 15 Schritte pro Sekunde, immer nur auf einer Ebene oder in einem Abschnitt, nicht dem Takt folgend. Es ist die Materialtextur dieser Ebene, nicht der Rhythmus. Dinge, die genau auf den Punkt kommen müssen, nicht in die schrittweise Ebene legen. Die Schrittlänge nur mit Frame-für-Frame-Daten beurteilen: Die Abtastung jedes zweiten Frames kann kontinuierliche Veränderungen als schrittweise erscheinen lassen. (Abschnitt 6)
Bewegung und Übergänge (references/motion-and-transitions.md)
- In welchem Abschnitt des Bildes befindet sich die Geschwindigkeit? Von sechs gemessenen Bildern mit Schnittpunkten befindet sich die große Bewegung in der Nähe des Schnittpunkts: vier direkt nach dem Schnitt, zwei in den Frames vor dem Schnitt; die Mitte ist langsames Driften, gleichmäßige Geschwindigkeit oder Stillstand. Interpretation: Der Schnittpunkt überdeckt die große Verschiebung, die Mitte bleibt zum Betrachten. Bei sehr kurzen Bildern nicht anwendbar. (Abschnitt 2)
- Was bleibt beim Szenenwechsel unverändert? Bei den Schnittpunkten grafischer Werke kann meist ein unverändertes Element identifiziert werden: die zentrale Grafik, das Layout-Raster, die Textebene, ein 2D-Marker oder die gesamte Szenenkomposition. Interpretation: Die Augen müssen sich nicht neu positionieren, hochfrequente Wechsel werden nur so lesbar. An Abschnittsgrenzen kann darauf verzichtet werden. (Abschnitt 3)
- Welche Ebene soll unscharf sein? Ebene Grafiken bleiben auch bei hoher Geschwindigkeit scharf; 3D-Renderings haben Unschärfe, darüberliegende 2D-Beschriftungen nicht. Interpretation: Unschärfe sagt „gerade vorbeigehend", Schärfe sagt „lies mich". Für jede Ebene fragen, ob sie während der Bewegung gelesen werden soll. (Abschnitt 7)
- Wie kommt Neues ins Bild? Hart einblenden, erst Silhouette dann Objekt, von unscharf zu scharf, zeichenweise erscheinen, schrittweise aufbauen (Gerüst, Inhalt, Farbe); fast kein Einblenden. Die Eintrittsweise ist die Materialeigenschaft dieser Welt und folgt der Texturfamilie; das zuerst Gekommene bleibt am längsten, die Reihenfolge ist die Hierarchie. (Abschnitt 6)
- Wie lange anhalten, wie verschwinden? Von 14 Frame-für-Frame betrachteten Stellen haben nur drei eine separate Ausgangsanimation; die restlichen nutzen den Schnittpunkt, Ersetzung an Ort und Stelle oder die Kamera; vor der Ersetzung gibt es oft einen Ein-Frame-Marker. Die Anhaltezeit folgt der zu lesenden Menge: Ein großes Wort, das das Bild füllt, 5–10 Frames; ein zu lesender Liedtext-Satz über 0,9 Sekunden; eine ganze Seite kleiner Schrift nur 2–9 Frames. Interpretation: Der Eintritt verdient eine Form, der Austritt wird der nächsten Veränderung überlassen. Wenige Stichproben, meistens Text. (Abschnitt 9)
- Wie wird die Endposition erreicht? Dutzende Frame-für-Frame gemessene Stellen zeigen diese Formen: in einem Frame ankommen; schrittweise springen (zwei oder drei Positionen, keine Zwischenframes); erscheinen und sofort maximal, dann zurück; erst schnell dann langsam, Restmenge pro Frame ca. 0,6–0,9 multiplizieren; gleichmäßige Geschwindigkeit; vor dem Schnitt beschleunigen. Kein Zurückfedern gemessen, auch keine symmetrische langsam-schnell-langsam-Bewegung. Die Form folgt der Textur. Gemessen wurde eine Positionssequenz; welchen Keyframes und Parametern dies entspricht, ist im fertigen Film nicht bestätigbar. (Abschnitt 10)
- Was wird in Ein-Frame-Flashs, Invertierungen, leeren Frames platziert und wo? Die meisten der betrachteten Beispiele teilen dasselbe Layout oder dieselbe Ebene mit dem vorherigen und nächsten Bild, es ändert sich nur die Polarität, die Grundfarbe oder „ob Inhalt vorhanden ist". Innerhalb eines Bildes dient es der Betonung, am Schnittpunkt fügt es dem Übergang eine Schwelle hinzu, zwei oder drei Frames vor dem Schnitt ist es eine Vorankündigung. Während des Flashs bleibt etwas unbewegt. In den meisten Filmen fallen sie nicht auf Akzente, sondern sammeln sich mit den Schnittpunkten an einer Stelle des Taktes. Ganzbild-Flashs mehr als dreimal pro Sekunde bergen ein Risiko für Photosensibilität, im Material gibt es zwei Stellen mit mehr. (references/single-frames.md)
Layout und Typografie (references/layout-and-type.md)
- Wie groß ist die Schrift, wie viele Stufen? Große Schrift an 1–3 Stellen, 10 %–45 % der Bildhöhe; der meiste Text unter 2,7 %; die mittlere Stufe ist selten, nur nötig, wenn der Liedtext gelesen werden muss. Die größte ist nicht unbedingt die wichtigste: Großbuchstaben, die abgedunkelt, unscharf oder in der Grundfarbe sind, sind Hintergrund. Kleine Schrift muss in der Ausgabeauflösung und -bitrate überprüft werden. (Abschnitte 1–3)
- Wo steht der Liedtext? Als Hauptakteur oder als Untertitel. Hängt davon ab, wer die Hauptfigur im Bild ist. Wenn er der Hauptakteur ist, ist er eine eigenständige Designarbeit. Der gesungene Liedtext erscheint in ungleichmäßigen Abständen und verschwindet selten allein. (Abschnitt 5)
- In welchem Rahmen ist das Bild, ändert sich das Bildformat? Ein Fenster trennt Bilder und Grafikebenen verschiedenen Stils; ein Rahmenwechsel lässt begrenzte Illustrationen mehrfach auftreten; Mehrfachbildformatanpassung erfolgt nach „folgt dem Rand, folgt dem Hauptakteur, kann gelöscht werden". (Abschnitte 7, 8)
- Wählt man fette oder dünne, breite oder schmale Schriften, wie kombiniert man mehrere Schriften? Schriften, die mehr als 10 % des Bildes einnehmen und als Erstes gesehen werden sollen, sind meist fette serifenlose Schriften. Dünne Schriften erscheinen in sehr kleinen Beschriftungen oder in sehr leeren, lang angehaltenen Bildern. Enge Laufweite und Zeilenabstand verbinden mehrere Zeilen zu einem platzierbaren Block, aufgeweitete Laufweite macht ein Wort zu einer Linie. Wenn zwei Schriften kombiniert werden, sind ihre Unterschiede groß, die charakteristische Schrift wird nur für die größte Stelle verwendet. Große, fette Buchstaben mit geringem Kontrast können sich auch in eine Grundstruktur zurückziehen. Die Namen der Schriften können aus dem fertigen Film nicht bestätigt werden. (references/typography.md, Abschnitte 1–4)
- In welchem Maße können Buchstaben vergrößert, verformt, beschnitten, verdeckt oder wiederholt werden? Hängt davon ab, ob das Wort noch gelesen werden muss. Wenn ja, eine korrekte Version bereithalten; wenn nein, kann es bis zum Äußersten getrieben werden. Beschnittene Buchstaben sagen „es ist größer als das Bild", verdeckte Buchstaben erhalten eine Vorder-Hintergrund-Beziehung, Wiederholung ist zwei Lesearten derselben Information. Das Aussehen der Buchstaben bestimmt auch ihre Eintrittsweise: Blockartige Buchstaben kommen springend, dünne Buchstaben sammeln sich, fallen herab, werden von Punkt zu fest. (Ebenda, Abschnitte 5–9)
Komposition (references/composition.md)
- Wo liegt der Schwerpunkt, wie viel Weißraum? Von 24 gemessenen Frames lag der Schwerpunkt bei 14 Frames horizontal weniger als 3 % von der Bildmitte entfernt; bei Bildern, die zur Seite versetzt waren, wurde die leere Seite dem Hauptakteur, einem eintretenden Objekt oder als Atemraum überlassen, und es gab oft ein Element, das die beiden Seiten verband. Interpretation: Bei schnellen Schnitten ist die Mitte am augenschonendsten. Symmetrische Bilder überlassen die Veränderung der Zeit. (Abschnitte 1–4)
- Wie viele Ebenen, wodurch getrennt, was ist ausgerichtet, was versetzt? Die meisten Bilder haben drei bis vier Ebenen, getrennt durch Maßstab, Helligkeit, Schärfe, eine einzige Farbe oder Überschneidung; das größte Objekt ist oft ganz hinten. Zuerst eine Basislinie festlegen (Linie, Kante eines Blocks, Mittellinie), die meisten halten sie ein, ein oder zwei durchbrechen sie. Ein Layout, das nur auf Helligkeit basiert, hält einer Invertierung nicht stand. (Abschnitte 5, 6)
- Sollen Linien, Punkte, Kreise, Sterne, Pfeile, Raster eingefügt werden? Nur einfügen, wenn jedes seine Aufgabe benennen kann: Linie ist Basis und Spur, Punkt ist Zählung, Stern ist ein einmaliger Impuls, Ring zieht den Blick zurück zum Hauptobjekt, Klammern und Anführungszeichen markieren und rahmen. Das Raster hat drei Lesarten: weiß mit hellem Grau wie „transparent", schwarz mit weiß ist Muster, große Quadrate sind Boden. (Abschnitte 7, 8)
Farbe, Textur und Raum
- Wie viele Farben verwenden, wie verwendet? Die meisten Werke verwenden weniger als 40 % Farbe: unbunt, eine Akzentfarbe, ein Paar austauschbarer Farben, ein Satz pro Abschnitt. Je weniger Farben, desto mehr gleicht jede Veränderung einem einzelnen Ereignis. Wenn ein Farbpaar austauschbar ist, auf den Helligkeitsunterschied achten. (references/color-and-texture.md, Abschnitte 1–3)
- Wie werden Grundfarbe und Textur bestimmt? Die Grundfarbe lässt einen Abstand zu reinem Weiß und reinem Schwarz, damit Flashs und Glanzlichter Platz haben; die Textur erklärt, durch was das Bild gesehen wird, und vereinheitlicht Dinge unterschiedlicher Herkunft. (Ebenda, Abschnitte 4, 7)
- Wie werden 2D und 3D zusammengebracht? Entweder das 3D den 2D-Regeln unterwerfen (flächig, zwei Helligkeitsstufen, harte Kanten, keine Unschärfe) oder das 2D klar über das 3D legen (scharf, unbeeinflusst von Licht, folgt nicht der Kamerabewegung). Nicht in der Mitte steckenbleiben. (references/space-2d-3d.md, Abschnitte 2, 3)
Standbilder und Symbole
- Was kann ein Standbild aussagen? Die fünf zugeordneten Vorschaubilder der Autoren standen im fertigen Film nur 1–9 Frames und waren jeweils der vollständigste Moment ihres Bildes. Ein Standbild kann fünf Dinge nicht aussagen: wie lange es angehalten hat, in welcher Reihenfolge die Dinge kamen, ob es davor oder danach einen Flash gab, was die Kamera tat, welche Ebene unbewegt war. Es gibt im Vergleich zur Plattform-Version mehr Details: die Farbe von kleiner Schrift und feinen Linien. Wenn nur ein Standbild vorliegt, nur das Standbild beschreiben; wenn über Bewegungseffekte gesprochen werden soll, zuerst den fertigen Film zuordnen. Sehr volle ganze Seiten sind während der Wiedergabe ein „sehr voller" Blitz, die Details sind für den, der pausiert – das ist eine Interpretation. (references/stills-and-motion.md)
- Was tun UI-Symbole (Schachbrettmuster, Popups, Code) im Bild? Drei Dinge in dieser Reihenfolge betrachten: Welche Form hat seine Grenze, wem folgt es (Welt, Objekt, Bildschirm), zu welchem Zeitpunkt erscheint es. Das Schachbrettmuster ist in fünf fertigen Filmen weiß mit etwa 80% hellgrau, an vier Stellen erscheint es in dem Moment, in dem etwas entfernt wurde; aber einige sind in die Welt eingebettet, andere sind fest auf dem Bildschirm. Was es im Bild tut, kann gesagt werden; ob es absichtlich platziert oder auf andere Weise hereingekommen ist, kann bei den fest auf dem Bildschirm befindlichen Stellen nicht beurteilt werden. (references/color-and-texture.md, Abschnitt 9)
Reihenfolge der Beurteilung
- Zuerst die Vorstellung klären. Den Anwender bitten, sie zu nennen, oder aus dem Entwurf ableiten: Welche Veränderung wurde jeder Musikschicht zugewiesen? Was sind die Ankerpunkte? Welcher Text soll gelesen werden? Wofür sind die Akzentfarben zuständig? Bei Entwürfen ohne Vorstellung liegt das Problem meist genau hier; zuerst nach der „Reihenfolge der Gestaltung" die Vorstellung erstellen.
- Messen. Den gerenderten Entwurf als Material behandeln und mit demselben Skript-Set wie für die Analyse der Referenzausschnitte messen (siehe unten „Skripte").
- Vergleichen.
| Vorstellung | Worauf achten | Wann ist es getroffen? |
|---|---|---|
| Schnittpunkte folgen dem Takt | In audit.py, Zeile B, das R der verschiedenen Perioden | Die gewünschte Periode ist am stärksten und signifikant |
| Akzente werden von Ereignissen im Bild aufgenommen | In Zeile A, lift und z des pulse | lift ist deutlich größer als 1, z größer als 2 |
| Bewegungsmenge folgt der Klangfarbendichte | In Zeile D, motion_high | Deutlich positiv (bei gewünschtem Gegenteil negativ) |
| Abschnittswechsel verändern die Welt | Zeile E; vis.py colorbar | Trefferzahl deutlich über Zufallsniveau |
| Ankerpunkt am Schnittpunkt vorhanden | vis2.py cuts | Jede Zeile kann ein unverändertes Element nennen |
| Zu lesende Ebene ist bei hoher Geschwindigkeit scharf | vis2.py top | Bei Originalauflösung keine Schlieren an den Kanten |
| Stufen der Schriftgröße | typesize.py | Anzahl der großen Schriftzüge stimmt mit Vorstellung überein |
| Kleine Schrift noch vorhanden | Nach der Ausgabespezifikation kodieren, dann Frame für Frame betrachten | Die kleinsten Zeilen sind noch lesbar oder zumindest als Zeilen erkennbar; die farblich unterschiedenen dünnen Schriften haben noch ihre Farbe |
| Zu lesender Text hat Lesezeit | Band mit Schrittweite 1, Anzahl der Frames des vollständigen Verweilens zählen | Stimmt mit der Größenordnung in references/motion-and-transitions.md, Abschnitt 9 überein, oder es ist begründbar, warum sie abweicht |
| Eintritt, Verweilen, Austritt | Wie oben, für einige wichtige Dinge je vier Spalten ausfüllen | Jedes Ding kann sagen: wie gekommen, wie viele Frames angehalten, wie gegangen; Ersetzung an Ort und Stelle wird nicht als Zittern gelesen |
| Sehr volle ganze Seite: Was bleibt während der Wiedergabe hängen? | Einmal in normaler Geschwindigkeit ansehen, sofort aufschreiben, woran man sich erinnert; dann pausieren und vergleichen | Das Erinnerte ist das eine oder zwei Dinge, das in der Vorstellung gesehen werden sollte |
| Unterschiede in Strichstärke, Breite und zwischen zwei Schriften | Mit typemetrics.py Strichstärke, Breite, Laufweite, Zeilenabstand messen; das Bild verkleinern | Die als Grafik verwendeten Buchstaben sind auch nach der Verkleinerung noch eine Form; die beiden Schriften sind unterscheidbar |
| Schwerpunkt, Weißraum, Symmetrie/Versatz | compose.py | Stimmt mit der Vorstellung überein; bei versetzten Bildern kann die leere Seite einem Objekt zugeordnet werden |
| Wie viele Ein-Frame-Flashs, wie viele pro Sekunde? | oneframe.py, dann mit ofsheet.py einzeln betrachten | Jeder kann als Betonung, Übergang oder Vorankündigung identifiziert werden; in jeder Sekunde nicht mehr als drei Ganzbild-Flashs |
| Form der Bewegung | elemtrack.py Frame-für-Frame-Position und „Verhältnis der verbleibenden Distanz" | Stimmt mit der gewünschten Form überein (ein Frame, schrittweise, erst schnell dann langsam, gleichmäßig) |
- Feedback geben. Zu jedem Punkt klar sagen: Wie ist es jetzt (gemessen oder gesehen), wo unterscheidet es sich von der Vorstellung, wie sollte man es ändern, was kostet die Änderung. Keine Werte aus dem Material als Bestehensgrenze verwenden. Kein Film im Material erzielt in allen Punkten hohe Werte.
Wenn keine Skripte ausgeführt werden können (nur Screenshots, nur Textbeschreibungen), die gleiche Tabelle Punkt für Punkt mit dem Auge prüfen und angeben, dass es eine Schätzung ist. Bei nur Screenshots können alle zeitbezogenen Punkte der Tabelle (Schnittpunkte, Akzente, Bewegungsmenge, Verweildauer, Eintritt/Austritt) nicht geprüft werden; dies muss klar gesagt werden, nicht vom Screenshot raten.
Schreibweise der Antwort
Ein Ratschlag enthält fünf Dinge:
- Was tun.
- Warum – kennzeichnen, dass es eine Interpretation ist.
- Basis – welche Werke, welcher Zeitpunkt, wie gemessen.
- Wann nicht so machen.
- Wie überprüfen.
Beispiel
Anwenderfrage: Der Refrain soll knallen, soll ich bei jedem Schlag schneiden?
Schlechte Antwort: „In Anlehnung an einen bestimmten Stil alle 3 Frames schneiden und inverse Flashframes hinzufügen." Sie gibt einen bedingungslosen Wert und behandelt Zubehör als Methode.
Grundgerüst einer guten Antwort:
- Vorschlag: Schnittpunkte auf zwei Schlägen oder Takten belassen, jeden Schlag einem Ereignis im Bild übergeben – Formwechsel an Ort und Stelle, Grundfarbwechsel, Aufpoppen am Rand.
- Warum (Interpretation): Nach einem Filmschnitt muss der Zuschauer das Bild neu lesen; eine Veränderung, die in einem Frame abgeschlossen ist und das Grundgerüst nicht verschiebt, erfordert dies nicht.
- Basis: Von 9 deutlich verankerten Filmen hat nur V20 den Schnittpunkt auf einem Schlag, dessen Schlag eine halbe Sekunde dauert; in V04, V05 fallen die Akzente auf Ereignisse im Bild, 2,7- bzw. 3,2-mal so groß wie das Zufallsniveau, der Filmschnitt hat keine Vorliebe.
- Wann nicht so machen: Wenn das Stück so langsam ist, dass ein Schlag mehr als eine halbe Sekunde dauert, kann ein Schnitt pro Schlag auch gelesen werden; wenn es im Bild nichts gibt, das sich an Ort und Stelle ändern kann (alles Realfilm oder Rendering), verwenden die Materialien den Filmschnitt für Akzente (V21, V23, V24).
- Kosten: Man braucht ein stabiles Layout für einige Takte; Ganzbild-Invertierungen in Folge bergen ein Risiko für Photosensibilität, Anzahl und Fläche kontrollieren.
- Überprüfung: Nach dem Rendern
audit.pylaufen lassen und prüfen, ob der lift des pulse deutlich größer als 1 ist.
Einige sprachliche Gewohnheiten:
- „In V04, V16 gesehen" sagen, nicht lokale Beobachtungen als allgemeingültige Regeln formulieren. Einzelfalldetails siehe references/cases.md.
- „Könnte sein, weil" sagen, nicht „ist dafür da".
- Bei der Angabe von Bildnummern die Messmethode angeben. Bei Frame-für-Frame-Messung die Framenummer nennen; bei Abtastung jedes zweiten Frames oder nur eines einzigen Frames nur sagen, dass es die Sache gibt, nicht wie viele Frames.
- Bei Bildern sagen „Inhalt, Komposition, Skalierung stimmen mit einem Frame überein", nicht „ist ein Ausschnitt aus dem fertigen Film", es sei denn, es gibt eine andere Grundlage.
- Wenn der Anwender „es wie das von XY machen" möchte, zuerst die im Werk wirksamen Arbeiten nennen, dann den Anwender fragen, was in seinem eigenen Inhalt diese Arbeiten übernehmen kann.
Was nicht getan werden sollte
- Eine bestimmte Gruppe von Elementen aus dem Material unverändert in ein neues Design übernehmen.
- In einem Abschnitt gemessene Werte als Regel oder Gewohnheit eines Autors formulieren.
- Auf Software, Plugins oder Projektstruktur schließen. Im Bild erscheinende Benutzeroberflächen und Code sind Designelemente, keine Produktionsaufzeichnungen.
- Von Standbildern auf Bewegungseffekte, Herstellungsweise oder Absicht des Autors schließen. Wenn nur Standbilder vorliegen, nur die im Standbild sichtbaren Dinge beschreiben und klarstellen, welche Dinge es nicht erklären kann.
- Mit Bändern, die jeden zweiten Frame abtasten, Bildnummern angeben. Angaben mit Bildnummern müssen Frame-für-Frame-Basis haben.
- Vom Autor veröffentlichte Bilder wiederholt als eigenständige Werke zählen oder standardmäßig als Ausschnitte aus dem fertigen Film betrachten. Wenn die Zuordnung nicht bestätigt ist, die Unsicherheit beibehalten.
- Bei unzureichenden Belegen die Herkunft eines Symbols (z. B. transparentes Schachbrettmuster) festlegen. Man kann sein Aussehen, seine Position und seinen Zeitpunkt im Bild nennen.
- Schriftnamen identifizieren. Die Buchstaben im fertigen Film sind skaliert, komprimiert und bearbeitet; nur ihr Aussehen beschreiben (Strichstärke, Breite, Serifen); für den Namen die Produktionsinformationen und Veröffentlichungsangaben prüfen, wenn nicht gefunden, „nicht bestätigt" schreiben.
- Die gemessene Positionssequenz als die vom Autor verwendeten Keyframes, Kurvenparameter oder Ausdrücke schreiben. Man kann „mögliche Vorgehensweise" sagen und kennzeichnen, dass es eine Vermutung ist.
- Die abgeleitete Reihenfolge als den kreativen Prozess des Autors schreiben. „Zuerst das Gerüst, dann den Inhalt" ist die Reihenfolge des Erscheinens der Dinge im fertigen Film, nicht die Reihenfolge des Handelns des Autors.
- Eine bestimmte Schriftart, einen bestimmten Flash oder eine bestimmte Kurve als notwendig hinstellen. Jeder hat seinen anwendbaren Kontext.
- Liedtexte mitschreiben, nur die Anordnung besprechen.
- Großflächiges, kontrastreiches, hochfrequentes Ganzbildflackern empfehlen, ohne auf die Risiken hinzuweisen.
- Vorhandene Projekte, fertige Filme und Dokumente des Anwenders ändern, es sei denn, der Anwender verlangt es; Experimente und Korrekturen anderweitig speichern.
Skripte
scripts/ enthält die Analyses Skripte; dieselben werden für die Analyse von Referenzausschnitten und das Messen des eigenen Entwurfs verwendet. Erforderlich sind ffmpeg, ffprobe sowie Python mit numpy, Pillow, opencv-python.
python -I scripts/scan_all.py <Pfad zum Video> <Nummer> [bpm]
- Wenn
ffmpegnicht im Systempfad ist, die UmgebungsvariableFFMPEG_DIRsetzen. Zwischenergebnisse werden standardmäßig inmotion_work/im aktuellen Verzeichnis geschrieben, mitMOTION_WORKänderbar. - Geschwindigkeit erst nach manueller Überprüfung angeben: Zuerst die Kandidaten von
report.pyansehen, mitacf.pyVielfache ausschließen. - Die Funktion jedes Skripts, die Definition der einzelnen Indikatoren und die tatsächlich aufgetretenen Fehler dieser Methode siehe references/analysis-method.md. Vor dem Lesen eines Werts mindestens einmal den Abschnitt „Tatsächlich aufgetretene Fehler" lesen: Die Anzahl der harten Schnitte wird überschätzt, die Abtastung jedes zweiten Frames erzeugt sowohl Rhythmus als auch Dauer, Vorschaubilder können keine Unschärfe beurteilen, das Messen von Farbe aus JPGs ist verzerrt, Ähnlichkeit bedeutet nicht identischer Frame – jeder dieser Punkte hat schon einmal Schlussfolgerungen geändert.
- Die sechs Skripte der dritten Runde dienen der Frame-für-Frame-Überprüfung:
still_match.pyordnet ein Bild einem Frame im fertigen Film zu;local_events.pyfindet die Frames des Erscheinens und Verschwindens kleiner Elemente;domcolor_seq.pybetrachtet die Hauptfarbe Frame für Frame;onset_at.pystellt Einsatz und Bild nebeneinander;find_checker.pyundchk_phase.pyfinden das Schachbrettmuster und bestimmen, wem es folgt. - Die sechs Skripte der vierten Runde:
oneframe.pyfindet Bilder, die nur einen Frame anhalten, und grobe Klassifikation;ofsheet.pystellt diese Frames zusammen mit den vorherigen und nächsten Frames als Vergleichstafel dar;typemetrics.pymisst Strichstärke, Breite, Laufweite, Zeilenabstand eines Textblocks;compose.pymisst Schwerpunkt, Weißraum und die Anteile links/rechts/oben/unten eines Frames;elemtrack.pyverfolgt Position und Größe eines Elements Frame für Frame;mgrid.pysetzt Frames verschiedener Videos zu einem Bild zusammen. Sie liefern alle nur Kandidaten und grobe Werte; jeder Punkt muss gegen das Bild gehalten werden, bevor er verwendet wird.
Referenzdateien
| Datei | Inhalt | Wann lesen |
|---|---|---|
| references/rhythm-and-sound.md | Schichtung der Musik; Schnittpunkt, Akzent, Bewegungsmenge, Abschnitt, feste Schrittlänge, Taktlänge und Bildrate, Dichte | Alle musikbezogenen Entscheidungen; Vergleich bei der Beurteilung |
| references/motion-and-transitions.md | Bewegungstextur, Geschwindigkeitskurve, Ankerpunkt, Grundwechsel und Invertierung, Übergang, Eintritt, Bewegungsunschärfe, Rahmen, Verweilen und Austritt, Art der Bewegung | Gestaltung von Bildern, Übergängen, Eintritten und Austritten; Festlegen, wie lange jedes Ding anhält und mit welcher Form es sich bewegt |
| references/single-frames.md | Bilder, die nur einen Frame anhalten: wie viele, was ist platziert, wo platziert, Serien, was unbewegt bleibt, Beziehung zur Musik, Wiedergabe und Pause, Risiko für Photosensibilität | Erstellen von Flashs, Invertierungen, leeren Frames, Stroboskop-Effekten; bei der Beurteilung auf Ein-Frame-Dinge stoßen |
| references/typography.md | Strichstärke, Breite, Laufweite, Zeilenabstand, Kombination mehrerer Schriften; Vergrößerung, Verformung, Beschneiden, Verdecken, Wiederholung; Aussehen der Buchstaben und Eintrittsweise | Schrift auswählen, Titel- und Liedtextbuchstaben behandeln; nach Schrift gefragt werden |
| references/composition.md | Schwerpunkt, Weißraum, Symmetrie und Versatz, Hierarchie, Ausrichtung und Verschiebung; Arbeit von Linien, Punkten, Kreisen, Sternen, Pfeilen; drei Quadratarten; Blickführung; Einzelframe und Wiedergabe | Layout eines Frames gestalten; Komposition beurteilen; entscheiden, ob geometrische Elemente eingefügt werden |
| references/stills-and-motion.md | Was die fünf Bilder im fertigen Film sind; fünf Dinge, die ein Standbild nicht erklären kann; sehr volle ganze Seiten stehen nur wenige Frames; gleichzeitig für Wiedergabe und Pause entwerfen; Bild und Video Frame zuordnen | Nur Standbilder verfügbar; Vorschaubilder, Cover-Frames erstellen; sehr dichte ganze Seiten machen |
| references/layout-and-type.md | Zu lesender und zu sehender Text, Größe und Zeit, Schriftgröße, kleine Schrift, Titel, Position des Liedtextes, Übersicht über Schrifttechniken, Fenster, Bildformat, Dichte, UI-Elemente | Layout erstellen; Cover oder Poster machen; Mehrfachbildformatanpassung |
| references/color-and-texture.md | Farbbudget, vier Farbverwendungen, Helligkeitsunterschied, neutrale Farbe, Umkehrung, Verlauf und Körnung, Texturfamilie, transparentes Schachbrettmuster, Farbe messen | Farben und Texturen festlegen; wenn Farben nicht passen; auf Symbole wie Schachbrettmuster treffen |
| references/space-2d-3d.md | Zwei Beziehungen zwischen 2D und 3D, Beschriftungsnebeneinanderstellung, billiger Raum, Objekt und Nachstellung | Wenn das Bild 3D, Realfilm oder Handzeichnung nebeneinanderstellt |
| references/structure-and-motif.md | Durchgängiges Objekt, Achse, Kopf-Fuß-Bezug, eine Seite mehrfach verwendbar, Herstellungsprozess im Bild, Cover und fertiger Film, Vergleichstabelle der „Arbeit" | Gesamtfilm planen; Anwender möchte „es wie das von XY" machen |
| references/cases.md | Nummer jedes Werks, Spezifikation, Stellen, die als Beleg dienen können; Beziehung der 14 Bilder zu Videos; Einschränkungen bei Zitaten | Vor dem Zitieren eines Falls |
| references/analysis-method.md | Reihenfolge der Analyse, Skripte, Definition der Indikatoren, aufgetretene Fehler, Schreibweise der Notizen, Beweisstufen | Referenzausschnitte analysieren; Entwurf messen; vor dem Lesen eines Werts |
| references/replication.md | Reihenfolge und Disziplin der Replikation, Fallstricke bei Zeit und Farbe, Indikatoren zur Beurteilung der Ähnlichkeit, Aufzeichnung von Rollback-Fällen | Einen Abschnitt nach einer Referenz replizieren |