Méthodes de jugement en motion design
Ce que cette compétence contient
Elle recense les pratiques récurrentes observées dans un corpus d'œuvres de référence, et pour chaque pratique, elle pose quatre questions :
- Que voyez-vous réellement à l'écran (avec le numéro de l'œuvre, le code temporel et la méthode de mesure).
- Pourquoi est-ce organisé de cette façon — le lien avec le contenu, la hiérarchie visuelle, le rythme. Il s'agit d'une interprétation, pas de la parole de l'auteur.
- Dans quel contexte est-ce applicable, et dans quel contexte ne l'est-ce pas.
- Quel est le coût de son utilisation, et comment vérifier sur son propre projet.
Ce n'est pas un ensemble de modèles de style. Assembler les règles, les hublots, les parenthèses, les flashs inversés et les damiers du matériel donne une copie. Ce que vous pouvez emporter, c'est le travail que chaque élément accomplit dans l'œuvre originale, et la méthode pour déterminer « mon projet a-t-il ce travail à faire ? ».
Trois limites fondamentales
Ces trois limites déterminent l'utilité de cette compétence, et sont plus importantes que n'importe quel jugement spécifique ci-dessous.
I. Distinguer ce qui est observé, interprété, et à vérifier. Les seules choses que l'on peut déterminer à partir d'une œuvre finie sont ce que l'on voit et mesure. Le logiciel, la structure du projet et les intentions de l'auteur ne sont pas visibles dans l'œuvre finale. Lorsque vous donnez un conseil, faites clairement la distinction entre ce qui est un fait issu du matériel et ce qui est votre déduction. Ainsi, l'utilisateur saura ce qu'il peut croire directement et ce qu'il doit juger par lui-même.
Lorsque vous ne disposez que d'une image fixe, vous pouvez déterminer encore moins de choses : combien de temps elle s'affiche, comment elle arrive et comment elle part, l'image fixe ne le dit pas. Si les preuves sont insuffisantes pour trancher entre deux interprétations, présentez les deux, et dites honnêtement « impossible à déterminer ».
II. Emprunter un travail, pas un accessoire. Un même travail (empêcher l'œil de devoir se repositionner lors d'un cut rapide, éviter la dispersion d'un contenu à haute fréquence, accueillir un accent en une seule image…) est effectué par différents éléments dans différentes œuvres. Commencez par lister les travaux nécessaires pour votre projet, puis trouvez des éléments dans son propre contenu pour les réaliser. Le tableau complet se trouve dans references/structure-and-motif.md section 7.
III. Les valeurs numériques n'appartiennent qu'au segment où elles ont été mesurées. « Décroissance de 0,9 par image » ou « le grand texte occupe 18 % de la hauteur de l'image » sont des résultats de mesures sur un segment spécifique d'une œuvre spécifique. Elles peuvent vous aider à déterminer un ordre de grandeur et servir de point de départ, mais ne doivent pas être considérées comme des règles. Lorsque vous citez une valeur, mentionnez sa source.
Les affirmations impliquant des nombres d'images doivent également tenir compte du niveau de preuve : images examinées image par image, statistiques sur l'ensemble de la vidéo, images échantillonnées à intervalles ou images isolées, ou déductions à partir d'une image fixe ou d'autres éléments. Seul le premier niveau permet de dire « plusieurs images ». Voir references/analysis-method.md section 7.
Remarque complémentaire :
- B01-B14 sont 14 images de référence. Parmi elles, 5 correspondent à une image de V05 ou V00, ne sont pas des œuvres indépendantes et ne sont pas supposées être extraites d'une vidéo finale ; l'origine des 9 autres n'a pas été confirmée. Voir references/cases.md section 4.
Déterminer d'abord le type de tâche
| Ce que l'utilisateur veut faire | Comment procéder | Quoi lire |
|---|---|---|
| Créer une nouvelle vidéo, une couverture ou une affiche | Suivre « L'ordre de conception » ci-dessous | Pour chaque jugement utilisé, lire le fichier de référence correspondant |
| Évaluer ou modifier un projet existant | Suivre « L'ordre d'évaluation » ci-dessous | references/rhythm-and-sound.md section 10, et « Comment vérifier » à la fin de chaque fichier |
| Poser une question spécifique (le cut doit-il être sur le temps, quelle taille de police, combien de temps ce texte reste-t-il, faut-il ajouter un flou de mouvement) | Trouver la règle correspondante parmi « Les vingt-cinq jugements », lire la section indiquée, puis répondre en suivant « Le format de réponse » | Le fichier de référence correspondant |
| Choisir une police, traiter un titre (graisse, largeur, crénage, combinaison de polices, étirement, recadrage, masquage, répétition) | Déterminer d'abord le travail de ce texte, puis son apparence ; ne pas identifier le nom de la police | references/typography.md |
| Composer une seule image (équilibre, espace blanc, symétrique ou asymétrique, nombre de couches, présence d'éléments géométriques) | Mesurer d'abord, puis regarder ; chaque élément géométrique doit avoir un travail expliqué | references/composition.md |
| Créer des flashs, des inversions, des images vides, des stroboscopes | Déterminer d'abord la relation entre cette image et les images précédentes/suivantes, sa position et ce qui reste immobile ; vérifier le nombre par seconde | references/single-frames.md |
| Définir les courbes d'easing et de keyframes | Déterminer d'abord la texture, puis choisir la forme de l'arrivée ; ce qui est mesuré, ce sont des séquences de positions, pas des paramètres | references/motion-and-transitions.md section 10 |
| Analyser une vidéo de référence | Mesurer et observer selon la méthode d'analyse, prendre des notes dans le format spécifié | references/analysis-method.md |
| Avoir seulement une image fixe (affiche, capture d'écran, aperçu de l'auteur) et vouloir savoir à quoi ressemble la vidéo finale, ou vouloir l'utiliser pour créer une animation | Décrire uniquement ce qui est présent sur l'image fixe ; préciser clairement ce que l'image fixe ne peut pas dire ; si une vidéo finale existe, d'abord faire correspondre l'image, puis analyser image par image l'avant et l'après | references/stills-and-motion.md |
| Avoir des symboles d'interface (damier, fenêtre contextuelle, code) dans l'image et vouloir savoir ce qu'ils sont et s'il faut les utiliser | Observer d'abord sa bordure, à quoi il est rattaché (monde, objet, écran), et à quel moment il apparaît ; si l'origine ne peut pas être déterminée, le dire honnêtement | references/color-and-texture.md section 9 |
| Reproduire un segment basé sur une référence | D'abord résoudre la caméra, puis lister les éléments, et comparer version par version | references/replication.md, et la méthode d'analyse |
| Vouloir faire « comme tel ou tel » | D'abord décomposer ce « tel ou tel » en travaux, puis trouver dans le contenu de l'utilisateur ce qui peut les réaliser | references/structure-and-motif.md section 7, references/cases.md |
Les fichiers de référence sont indépendants ; ne lisez que ceux dont vous avez besoin. Chaque fichier commence par une table des matières.
L'ordre de conception
Partez du contenu et resserrez progressivement. Les quatre premières étapes n'impliquent aucun graphique spécifique.
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Écrivez une chose que le spectateur doit retenir de cette vidéo. Un mot, une image, une sensation de vitesse, une parole de chanson. Cela détermine le sujet principal ; tout le reste doit lui céder la place. Le sujet principal varie considérablement selon les sources : texte et graphiques (V01-V05), illustrations (lyric video), rendu 3D (V22-V25), narration (V34). La réponse à chaque étape ultérieure dépend du sujet principal.
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Séparez le texte en texte à lire et texte à voir. Le texte à lire a besoin de temps, d'une taille de police moyenne à grande, d'une position stable et de bords nets ; le texte à voir peut être très grand ou très petit, et peut être déformé. Après cette étape, la taille de la police, la position des paroles et le texte qui peut être déformé sont en grande partie déterminés. La taille de la police et la durée d'affichage sont décidées ensemble : plus il y a de texte à lire, plus le temps est long. Voir references/layout-and-type.md sections 1-5.
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Stratifiez la musique et assignez un changement visuel à chaque couche. Les phrases, les mesures, les accents, la densité du timbre sont chacun accueillis par un changement de taille différente. Un même changement ne doit pas répondre à deux couches à la fois, sinon la couche la plus grande n'aura rien pour la marquer. Voir references/rhythm-and-sound.md section 1.
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Déterminez ce qui reste immobile. Un élément récurrent, un point d'ancrage à travers les cuts, un cadre pour le contenu, un axe qui relie les éléments. Déterminez d'abord ce qui est immobile, afin que ce qui bouge ait une référence. Ces éléments doivent provenir du contenu de votre projet. Voir references/structure-and-motif.md sections 1, 2, 7 et references/motion-and-transitions.md sections 3, 8.
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Déterminez le budget. Combien de couleurs d'accent, chacune pour quoi faire ; combien de grands textes ; environ combien de changements par seconde ; combien de matériel peut être préparé. Plus le budget est serré, plus chaque changement doit ressembler à une seule chose. Voir references/color-and-texture.md sections 1-3.
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Déterminez la famille de textures et la texture du mouvement. L'image est-elle « données et impression », « vue à travers un objectif », ou « enregistrée » ; le mouvement est-il saccadé, un mouvement spatial continu, ou une dérive lente. Les transitions et les entrées suivent la même famille. Voir references/color-and-texture.md section 7 et references/motion-and-transitions.md sections 1, 5, 6.
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Établissez la courbe de densité. Chaque segment est-il clairsemé, dense ou vide. La force se lit par contraste, alors décidez d'abord où se trouve l'endroit le plus vide. Voir references/rhythm-and-sound.md section 8.
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Établissez quelques compositions clés. Pour chaque composition, décidez de quatre choses : où est le centre de gravité, à qui est destiné l'espace vide sur un côté ; combien de couches, ce qui sépare deux couches ; quelle est la ligne de référence ou le bloc, qui le respecte et qui le brise ; le travail et l'apparence de chaque bloc de texte (le gras comme graphique, le fin a besoin d'espace et de temps). Dites le travail de chaque élément géométrique un par un. Voir references/composition.md et references/typography.md.
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Pour chaque élément important, déterminez trois nombres et une forme : combien d'images d'entrée, combien d'images de maintien complet, comment il sort, et la forme de l'arrivée. Pour la sortie, vérifiez d'abord si vous pouvez utiliser le changement suivant (cut, remplacement sur place, caméra). La forme de l'arrivée suit la texture : arrivée en une image, sauts en plusieurs étapes, décélération rapide puis lente, vitesse constante. Pour une composition très dense sur toute l'image, pensez en deux couches : les grandes formes à voir pendant la lecture, et les détails visibles seulement en pause. Pour utiliser un flash d'une image ou une image vide, décidez d'abord s'il s'agit d'une accentuation, d'une transition ou d'une annonce, et comptez le nombre par seconde. Voir references/motion-and-transitions.md sections 9, 10, references/single-frames.md et references/stills-and-motion.md section 6.
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Une fois le brouillon réalisé, mesurez-le et comparez-le à vos prévisions. Les prévisions telles que « les cuts suivent la mesure » ou « les accents sont accueillis par un événement dans le plan » peuvent être mesurées sur le brouillon rendu. Voir « L'ordre d'évaluation ».
Lorsque vous proposez une solution à l'utilisateur, écrivez la décision et la justification de chaque étape dans cet ordre. Si l'utilisateur n'a pas fourni de musique, de contenu ou de contexte de publication, demandez d'abord des éclaircissements, ou précisez ce que vous avez supposé.
Les vingt-cinq jugements
Chaque jugement ne donne que la conclusion ; les preuves détaillées, les conditions d'application et les coûts se trouvent dans la section référencée. Lisez cette section avant de répondre à une question spécifique.
Rythme (references/rhythm-and-sound.md)
- Sur quel niveau de temps les cuts tombent-ils ? Parmi le matériel, 9 ont un verrouillage significatif, les cuts sont verrouillés sur des temps de deux, trois, quatre ou huit temps, et un seul est verrouillé sur un temps ; aucun n'est verrouillé sur un demi-temps ; converti en temps, cela donne plus d'une demi-seconde. Interprétation : changer de plan oblige le spectateur à relire l'image. Des coupes plus rapides existent, mais elles suivent un nombre d'images fixe et sont utilisées comme texture. (Section 2)
- À qui est confié l'accent ? Dans six cas (V05, V04, V08, V07, V17, V03), ce qui tombe sur l'accent est un élément à l'intérieur du plan (changement de forme sur place, augmentation de la graisse, changement de couleur, apparition d'un bord), et cela est 1,9 à 3,2 fois plus probable que le hasard ; les cuts n'ont pas de préférence pour les accents. Interprétation : un accent nécessite un changement qui se produit en une seule image et ne nécessite pas de chercher un nouveau sujet. Il a besoin d'une composition stable pendant plusieurs temps. (Section 3)
- Qu'est-ce qui détermine la quantité de mouvement par seconde ? Dans 21 des 23 cas, la quantité de mouvement est positivement corrélée à l'énergie des hautes fréquences, et moins corrélée au volume sonore global. Interprétation : le volume sonore de la musique finalisée est plat, c'est l'énergie des hautes fréquences qui se rapproche de la sensation auditive de « plénitude ». Il existe également des utilisations inverses (V24). (Section 4)
- Avec quoi sont marqués les paragraphes ? Couleur de fond, format d'image, disposition des paroles, jeu de couleurs principal. Les plus grands changements sont réservés aux paragraphes. (Section 5)
- Faut-il utiliser un pas de temps fixe ? Des pas de 5, 8, 10, 12, 15 images par seconde ont été mesurés, mais ils ne sont appliqués qu'à une seule couche ou à un seul segment, et ne suivent pas le rythme. C'est une texture pour cette couche, pas un rythme. Les éléments qui doivent être précis ne doivent pas être placés dans une couche avec un pas fixe. Pour déterminer le pas, utilisez uniquement des données image par image : un échantillonnage à intervalles convertira un mouvement continu en pas. (Section 6)
Mouvement et transitions (references/motion-and-transitions.md)
- Où placer la vitesse dans un plan ? Sur six plans avec cuts qui ont été mesurés, les grands mouvements sont proches des cuts : quatre juste après l'entrée, deux quelques images avant la sortie ; le milieu est une dérive lente, une vitesse constante ou un arrêt. Interprétation : le cut masque le grand déplacement, le milieu est laissé à la contemplation. Pas applicable lorsque le plan est trop court. (Section 2)
- Qu'est-ce qui reste inchangé lors d'un cut ? Dans les œuvres graphiques, on peut généralement identifier une chose qui ne change pas au moment du cut : le graphique central, le cadre de composition, la couche de paroles, le repère 2D, ou toute la disposition de la scène. Interprétation : l'œil n'a pas besoin de se repositionner, et les changements à haute fréquence peuvent être lus. Rien ne doit rester inchangé à la frontière d'un paragraphe. (Section 3)
- Quelle couche doit être floue ? Les graphiques plats restent nets même à grande vitesse ; les rendus 3D ont du flou, mais les repères 2D superposés n'en ont pas. Interprétation : le flou dit « en train de passer », la netteté dit « lis-moi ». Demandez à chaque couche si elle doit être lue pendant le mouvement. (Section 7)
- Comment un nouvel élément entre-t-il ? Apparition brutale, d'abord silhouette puis objet réel, du flou au net, apparition lettre par lettre, construction par étapes (squelette, contenu, couleur). Il n'y a pratiquement pas de fondu. Le mode d'entrée est la propriété matérielle de ce monde et suit la famille de texture ; ce qui arrive en premier reste le plus longtemps, et l'ordre est la hiérarchie. (Section 6)
- Combien de temps reste-t-il et comment part-il ? Sur 14 occurrences examinées image par image, seules 3 ont une animation de sortie dédiée ; les autres utilisent le cut, le remplacement sur place ou la caméra ; avant le remplacement, il y a souvent un marqueur d'une image. La durée de maintien suit la quantité à lire : un grand mot occupant tout l'écran 5 à 10 images, une parole à lire plus de 0,9 seconde, une page entière de petits caractères seulement 2 à 9 images. Interprétation : l'entrée mérite une forme, la sortie est confiée au changement suivant. L'échantillon est petit, principalement du texte. (Section 9)
- Comment l'élément arrive-t-il ? Plusieurs formes ont été mesurées sur une dizaine d'occurrences : arrivée en une image ; saut en plusieurs étapes (deux ou trois positions sans image de transition) ; apparition maximale puis recul ; d'abord rapide puis lent, chaque image multipliant la distance restante par environ 0,6-0,9 ; vitesse constante ; accélération avant la sortie. Aucun rebond ni d'easing symétrique lent-rapide-lent n'a été mesuré. La forme suit la texture. Ce qui est mesuré est une séquence de positions ; les keyframes et paramètres correspondants ne peuvent pas être confirmés à partir de l'œuvre finale. (Section 10)
- Que mettre dans le flash d'une image, l'inversion, l'image vide, et où le mettre ? La plupart de ceux observés partagent la même composition ou la même couche que les images précédentes et suivantes, ne changeant que la polarité, la couleur de fond ou « le fait d'avoir ou non du contenu » ; le placer à l'intérieur d'un plan est une accentuation, le placer sur un cut ajoute un seuil à la transition, le placer 2 à 3 images avant un cut est une annonce. Pendant le flash, il y a quelque chose qui ne bouge pas. Dans la plupart des œuvres, ils ne tombent pas sur les accents, mais suivent les cuts et se regroupent à un endroit de la mesure. Un flash plein écran plus de trois fois par seconde présente un risque de photosensibilité ; deux occurrences dépassent ce seuil dans le matériel. (Section references/single-frames.md)
Composition et typographie (references/layout-and-type.md)
- Quelle taille de police et combien de niveaux ? 1 à 3 grands textes, occupant 10 à 45 % de la hauteur de l'image ; la plupart des textes font moins de 2,7 % ; le niveau intermédiaire est rare, utilisé uniquement lorsque les paroles doivent être lues. Le plus grand n'est pas nécessairement le plus important : un grand texte assombri, flouté ou de la même couleur que le fond est un arrière-plan. Les petits textes doivent être vérifiés à la résolution et au débit binaire de livraison. (Sections 1-3)
- Où se trouvent les paroles ? Comme sujet principal, ou comme sous-titre. Cela dépend de qui est le personnage principal dans l'image ; lorsqu'elles sont le sujet principal, elles constituent un travail de conception indépendant. Les paroles qui suivent le chant apparaissent à intervalles irréguliers et sortent rarement seules. (Section 5)
- Dans quel cadre l'image est-elle placée, le format change-t-il ? La fenêtre sépare les images de différents styles artistiques et les couches graphiques ; changer de cadre permet aux illustrations limitées de faire plus d'apparitions ; l'adaptation multi-format est réorganisée en suivant « le bord, le sujet, supprimable ». (Sections 7, 8)
- Choisir des polices grasses ou fines, larges ou étroites, comment combiner plusieurs polices ? Le texte qui occupe plus de 10 % de l'image et doit être vu en premier est souvent une police sans empattement grasse ; les polices fines apparaissent dans de très petites notes ou dans des images très vides et longues. Un crénage et un interlignage serrés regroupent plusieurs lignes en un bloc que l'on peut positionner, un crénage large transforme un mot en ligne. Lorsque deux polices sont combinées, la différence est grande, et la police avec de la personnalité n'est utilisée que pour les éléments les plus grands. Un texte grand et gras avec un faible contraste peut également reculer pour devenir un motif de fond. Le nom de la police ne peut pas être confirmé à partir de l'œuvre finale. (references/typography.md sections 1-4)
- Jusqu'où le texte peut-il être agrandi, déformé, recadré, masqué ou répété ? Cela dépend si le mot doit encore être lu : si oui, gardez une copie lisible ; sinon, vous pouvez aller jusqu'au bout. Un texte recadré dit « il est plus grand que l'image », un texte masqué crée une relation avant/arrière, la répétition est deux lectures de la même information. L'apparence du texte détermine également la façon dont il entre : les textes en blocs arrivent en sautant, les textes fins se rassemblent, tombent, passent du point au solide. (Même référence, sections 5-9)
Composition (references/composition.md)
- Où est le centre de gravité, combien d'espace vide ? Sur 24 images mesurées, le centre de gravité de 14 est à moins de 3 % horizontalement du centre de l'image ; pour les images décentrées, le côté vide est laissé au sujet, à ce qui va entrer, ou comme respiration, et il y a souvent quelque chose qui relie les deux côtés. Interprétation : en cut rapide, le centrage économise le plus l'œil. Une image symétrique confie le changement au temps. (Sections 1-4)
- Combien de couches, ce qui les sépare, qui est aligné et qui est décalé ? La plupart des images ont trois à quatre couches, séparées par l'échelle, la luminosité, la netteté, une couleur unique ou l'occultation ; le plus grand élément est souvent à l'arrière. Établissez d'abord une référence (ligne, bord de bloc, ligne médiane), la plupart la respectent, un ou deux éléments la brisent. Une composition séparée uniquement par la luminosité ne résiste pas à l'inversion. (Sections 5, 6)
- Faut-il ajouter une ligne, un point, un cercle, une étoile, une flèche, une grille ? Ne les ajoutez que si vous pouvez expliquer leur travail : la ligne est une référence et une piste, le point est un compteur, l'étoile est un impact, l'anneau ramène le regard au sujet, les parenthèses et les guillemets font des marques et des cadres. La grille a trois lectures : blanc avec gris clair est « transparent », noir et blanc est un motif, une grande grille est un sol. (Sections 7, 8)
Couleur, texture et espace
- Combien de couleurs, comment les utiliser ? La plupart des œuvres utilisent moins de quatre couleurs : achromatique, une couleur d'accent, une paire interchangeable, un jeu par segment. Moins il y a de couleurs, plus chaque changement ressemble à une seule chose. Lorsqu'une paire de couleurs est interchangeable, vérifiez la différence de luminosité. (references/color-and-texture.md sections 1-3)
- Comment déterminer la couleur de fond et la texture ? La couleur de fond doit laisser une marge par rapport au blanc pur et au noir pur, afin que les flashs blancs et les hautes lumières aient une place ; la texture déclare à travers quoi l'image est vue et est responsable de l'unification des éléments d'origines différentes. (Même référence, sections 4, 7)
- Comment combiner la 2D et la 3D ? Soit faire obéir la 3D aux règles de la 2D (aplat de couleur, deux luminosités, bords durs, pas de flou), soit superposer clairement la 2D sur la 3D (nette, non éclairée, ne suivant pas la caméra). Ne restez pas entre les deux. (references/space-2d-3d.md sections 2, 3)
Image fixe et symboles
- Qu'est-ce qu'une image fixe peut révéler ? Les cinq images d'aperçu de l'auteur qui correspondent à une image de la vidéo finale ne s'affichent que 1 à 9 images dans la vidéo finale, et sont toutes le moment le plus complet de leur plan. Une image fixe ne peut pas révéler cinq choses : combien de temps elle s'affiche, dans quel ordre les éléments arrivent, s'il y a un flash avant ou après, ce que fait la caméra, quelle couche ne bouge pas. Elle donne plus que la vidéo finale en termes de couleurs des petits textes et des lignes fines. Lorsque vous n'avez qu'une image fixe, décrivez uniquement l'image fixe ; pour parler d'animation, commencez par faire correspondre la vidéo finale. Une composition très dense sur toute l'image est un flash « très dense » pendant la lecture, les détails sont pour ceux qui mettent en pause — cette phrase est une interprétation. (references/stills-and-motion.md)
- Que font les symboles d'interface (damier, fenêtre contextuelle, code) dans l'image ? Observez trois choses dans l'ordre : quelle est la forme de sa bordure, à quoi il est rattaché (monde, objet, écran), et à quel moment il apparaît. Le damier dans cinq œuvres finales est blanc avec un gris à environ 80 % de luminosité, et apparaît dans quatre cas au moment où « quelque chose a été enlevé » ; mais certains sont dans le monde, d'autres fixés à l'écran. Ce qu'il fait dans l'image peut être dit ; s'il a été placé intentionnellement ou apporté par un autre moyen, pour ceux qui sont fixes à l'écran, c'est impossible à déterminer. (references/color-and-texture.md section 9)
L'ordre d'évaluation
- D'abord, clarifiez les prévisions. Demandez à l'utilisateur, ou déduisez du projet : pour chaque couche de musique, quel changement visuel a été assigné, quel est le point d'ancrage, quels mots doivent être lus, à quoi sert chaque couleur d'accent. Un projet sans prévisions a généralement un problème à ce niveau ; commencez par le compléter en suivant « L'ordre de conception ».
- Mesurez. Traitez le brouillon rendu comme une source et mesurez-le avec le même ensemble de scripts que pour l'analyse des sources de référence (voir « Scripts » ci-dessous).
- Comparez.
| Prévisions | Que regarder | Comment vérifier la conformité |
|---|---|---|
| Les cuts suivent la mesure | Dans la ligne B de audit.py, le R des cycles de chaque niveau | Le niveau prévu est le plus fort et significatif |
| Les accents sont accueillis par un événement dans le plan | Dans la ligne A, le lift et le z de pulse | lift nettement supérieur à 1, z supérieur à 2 |
| La quantité de mouvement suit la densité du timbre | motion_high dans la ligne D | Clairement positif (si l'inverse est souhaité, alors négatif) |
| Les paragraphes changent de monde | Ligne E ; vis.py colorbar | Le nombre de hits est nettement supérieur au niveau aléatoire |
| Un point d'ancrage reste sur les cuts | vis2.py cuts | Chaque ligne peut identifier une chose qui n'a pas changé |
| Les couches à lire sont nettes à grande vitesse | vis2.py top | Pas de traînée sur les bords à la résolution d'origine |
| Les niveaux de taille de police | typesize.py | Le nombre de grands textes correspond aux prévisions |
| Les petits textes sont toujours là | Après encodage aux spécifications de livraison, vérifier image par image | Les plus petites lignes sont encore lisibles ou au moins forment des lignes ; les petits textes différenciés par la couleur ont encore leur couleur |
| Le texte à lire a le temps d'être lu | Bande avec pas de 1, compter le nombre d'images de maintien complet | Correspond à l'ordre de grandeur de references/motion-and-transitions.md section 9, ou expliquer pourquoi c'est différent |
| Entrée, maintien, sortie | Comme ci-dessus, remplir quatre colonnes pour les éléments importants | Pour chaque élément, expliquez comment il arrive, combien d'images il reste, comment il sort ; le remplacement sur place n'est pas lu comme un tremblement |
| Qu'est-ce que la composition très dense laisse pendant la lecture ? | Regarder une fois à vitesse normale, écrire immédiatement ce dont on se souvient ; puis mettre en pause et vérifier | Ce dont on se souvient est ce qui était prévu d'être vu |
| Graisse, largeur et différence entre deux polices | Mesurer la graisse, la largeur, le crénage, l'interlignage avec typemetrics.py ; réduire l'image pour regarder | Le texte utilisé comme graphique est toujours une forme après réduction ; les deux polices sont distinctes |
| Centre de gravité, espace blanc, décentrement | compose.py | Conforme aux prévisions ; pour les images décentrées, expliquez à qui est destiné le côté vide |
| Combien de flashs d'une image, combien par seconde | oneframe.py, puis regarder un par un avec ofsheet.py | Chacun a un rôle : accentuation, transition ou annonce ; pas plus de trois flashs plein écran par seconde |
| Forme de l'arrivée | elemtrack.py : position image par image et « rapport de distance restante » | Conforme à la forme prévue (arrivée en une image, par étapes, rapide puis lent, vitesse constante) |
- Donnez votre avis. Pour chaque point, dites clairement : ce qui est (mesuré ou observé), en quoi cela diffère des prévisions, comment modifier, et ce que cela coûtera. N'utilisez pas les valeurs du matériel comme notes de passage. Aucune œuvre dans le matériel n'excelle dans tous les domaines.
Si vous ne pouvez pas exécuter les scripts (seulement des captures d'écran, seulement une description textuelle), vérifiez chaque élément du même tableau à l'œil nu, et précisez qu'il s'agit d'une estimation visuelle. Avec seulement des captures d'écran, les éléments liés au temps du tableau (cuts, accents, quantité de mouvement, durée, entrée/sortie) ne peuvent pas être vérifiés ; dites-le clairement, ne devinez pas à partir de la capture d'écran.
Le format de réponse
Un conseil doit contenir cinq éléments :
- Quoi faire.
- Pourquoi — précisez qu'il s'agit d'une interprétation.
- Preuve — quelles œuvres, quel moment, comment mesuré.
- Quand ne pas le faire.
- Comment vérifier.
Exemple
L'utilisateur demande : Je veux que le refrain soit plus explosif, dois-je faire un cut à chaque temps ?
Mauvaise réponse : « En référence à un style fixe, faire un cut toutes les 3 images, plus un flash inverse. » Cela donne une valeur sans condition et traite l'accessoire comme une méthode.
Structure d'une bonne réponse :
- Suggestion : Gardez les cuts sur deux temps ou la mesure, et confiez chaque temps à un événement dans le plan — changement de forme sur place, changement de couleur de fond, apparition d'un élément sur le bord.
- Pourquoi (interprétation) : Après un changement de plan, le spectateur doit relire l'image ; un changement qui se produit en une image et dont le squelette ne bouge pas n'en a pas besoin.
- Preuve : Dans 9 œuvres avec un verrouillage significatif, seul V20 a un cut verrouillé sur un temps, et ce temps dure une demi-seconde ; dans V04 et V05, ce sont les événements dans le plan qui tombent sur les accents, avec une probabilité 2,7 et 3,2 fois supérieure au hasard, les cuts n'ont pas de préférence.
- Quand ne pas le faire : Si le morceau est lent, un temps dure plus d'une demi-seconde, un cut par temps peut être lu ; si le plan n'a pas d'élément pouvant changer sur place (tout est en prises de vues réelles ou rendu), le matériel utilise le cut pour accueillir l'accent (V21, V23, V24).
- Coût : Nécessite une composition stable pendant plusieurs temps ; un flash plein écran continu présente un risque de photosensibilité, il faut contrôler le nombre et la surface.
- Vérification : Après rendu, exécutez
audit.pyet vérifiez si le lift de pulse est nettement supérieur à 1.
Quelques habitudes langagières :
- Dites « observé dans V04, V16 », n'écrivez pas une observation locale comme une loi générale. Les détails des cas se trouvent dans references/cases.md.
- Dites « peut-être parce que », ne dites pas « afin de ».
- Lorsque vous mentionnez un nombre d'images, précisez comment il a été mesuré. Pour une mesure image par image, donnez le numéro d'image ; pour un échantillonnage à intervalles, dites simplement « cela existe », ne donnez pas de nombre d'images.
- Pour une image, dites « le contenu, la composition et l'échelle sont les mêmes qu'une image », ne dites pas « est extrait de la vidéo finale », sauf preuve contraire.
- Lorsque l'utilisateur veut « faire comme tel ou tel », commencez par énumérer les travaux qui fonctionnent dans cette œuvre, puis demandez à l'utilisateur ce qu'il a dans son propre contenu pour réaliser ces travaux.
Ce qu'il ne faut pas faire
- Ne pas recopier un ensemble spécifique d'éléments du matériel dans un nouveau design.
- Ne pas écrire une valeur mesurée sur un segment comme une règle ou une habitude d'un auteur.
- Ne pas déduire le logiciel, le plugin ou la structure du projet. Les interfaces et le code qui apparaissent dans l'image sont des éléments de design, pas des enregistrements de production.
- Ne pas déduire l'animation, la méthode de production ou l'intention de l'auteur à partir d'une image fixe. Lorsque vous n'avez qu'une image fixe, décrivez uniquement ce qui est présent sur l'image fixe, et dites clairement ce qu'elle ne peut pas révéler.
- Ne pas utiliser de bandes échantillonnées à intervalles pour écrire des nombres d'images. Les affirmations avec des nombres d'images doivent être basées sur une analyse image par image.
- Ne pas compter les images publiées par l'auteur comme des œuvres indépendantes répétées, et ne pas supposer qu'elles sont extraites de la vidéo finale. Si l'origine n'est pas confirmée, gardez l'incertitude.
- Ne pas attribuer une origine à un symbole (comme le damier transparent) sans preuves suffisantes. Vous pouvez dire son apparence, sa position et son moment dans l'image.
- Ne pas identifier le nom d'une police. Le texte dans l'œuvre finale a été redimensionné, compressé et traité ; décrivez uniquement son apparence (graisse, largeur, avec ou sans empattement) ; pour le nom, consultez les informations de production et les notes de version ; si introuvable, écrivez « non confirmé ».
- Ne pas écrire la séquence de positions mesurée comme les keyframes, les paramètres de courbe ou les expressions utilisés par l'auteur. Vous pouvez dire « une approche possible » et préciser qu'il s'agit d'une supposition.
- Ne pas écrire l'ordre déduit comme le processus créatif de l'auteur. « Déterminer d'abord le squelette, puis le contenu » est l'ordre d'apparition des éléments dans l'œuvre finale, pas l'ordre dans lequel l'auteur a travaillé.
- Ne pas écrire qu'une certaine police, un certain flash ou une certaine courbe est obligatoire. Chacun a son contexte d'application.
- Ne pas transcrire les paroles, ne discuter que de leur disposition.
- Ne pas recommander un flash plein écran à grande surface, grand contraste et haute fréquence sans mentionner le risque de photosensibilité.
- Ne pas modifier les projets, les œuvres finales et les documents existants de l'utilisateur, sauf si l'utilisateur le demande ; pour les expériences et les corrections, faites une copie.
Scripts
scripts/ contient les scripts d'analyse, le même ensemble pour analyser les sources de référence et mesurer vos propres brouillons. Nécessite ffmpeg, ffprobe, et Python avec numpy, Pillow, opencv-python.
python -I scripts/scan_all.py <chemin_vidéo> <numéro> [bpm]
- Si
ffmpegn'est pas dans le PATH système, définissez la variable d'environnementFFMPEG_DIR. Les résultats intermédiaires sont écrits par défaut dansmotion_work/du répertoire courant, modifiable avecMOTION_WORK. - La vitesse doit être vérifiée manuellement avant d'être donnée : examinez d'abord les candidats de la sortie de
report.py, puis utilisezacf.pypour exclure les relations multiples. - Le rôle de chaque script, la définition de chaque indicateur, et les erreurs déjà commises avec cette méthode, voir references/analysis-method.md. Avant de lire un nombre, lisez au moins la section « Erreurs déjà commises » de ce fichier : le nombre de cuts durs surestimé, l'échantillonnage à intervalles crée à la fois le rythme et la durée, la vignette ne permet pas de juger du flou, la mesure des couleurs sur une image JPG est biaisée, une similitude visuelle n'est pas la même image — chacune de ces erreurs a déjà changé une conclusion.
- Les six scripts de la troisième ronde sont utilisés pour une vérification image par image :
still_match.pyfait correspondre une image à une image de la vidéo finale ;local_events.pytrouve les images d'apparition et de disparition de petits éléments ;domcolor_seq.pyregarde la couleur dominante image par image ;onset_at.pyaligne les attaques sonores avec l'image ;find_checker.pyetchk_phase.pytrouvent le damier et déterminent à quoi il est rattaché. - Les six scripts de la quatrième ronde :
oneframe.pytrouve les images qui ne durent qu'une image et les classe grossièrement ;ofsheet.pyles dispose en tableau de comparaison avec les images précédentes et suivantes ;typemetrics.pymesure la graisse, la largeur, le crénage et l'interlignage d'un bloc de texte ;compose.pymesure le centre de gravité, l'espace blanc et le poids des côtés gauche/droite/haut/bas d'une image ;elemtrack.pysuit la position et la taille d'un élément image par image ;mgrid.pyassemble des images de différentes vidéos en un seul tableau. Ils fournissent des candidats et des chiffres approximatifs ; chaque résultat doit être examiné sur l'image avant d'être utilisé.
Fichiers de référence
| Fichier | Contenu | Quand le lire |
|---|---|---|
| references/rhythm-and-sound.md | Stratification de la musique ; cuts, accents, quantité de mouvement, paragraphes, pas fixe, durée du temps et fréquence d'images, densité | Toute décision liée à la musique ; comparaison lors de l'évaluation |
| references/motion-and-transitions.md | Texture du mouvement, courbe de vitesse, point d'ancrage, changement de fond et inversion, transition, entrée, flou de mouvement, cadre, durée et sortie, forme de l'arrivée | Conception de plans, transitions, entrées et sorties ; déterminer combien de temps chaque chose reste et avec quelle forme elle arrive |
| references/single-frames.md | Images qui ne durent qu'une image : combien, ce qu'elles contiennent, où elles sont placées, en série, ce qui ne bouge pas, relation avec la musique, lecture et pause, risque de photosensibilité | Créer des flashs, des inversions, des images vides, des stroboscopes ; lors de l'évaluation, voir une chose qui ne dure qu'une image |
| references/typography.md | Graisse, largeur, crénage, interlignage, combinaison de polices ; agrandissement, déformation, recadrage, masquage, répétition ; apparence du texte et mode d'entrée | Choisir une police, traiter un titre et des paroles ; lorsqu'on vous interroge sur une police |
| references/composition.md | Centre de gravité, espace blanc, symétrique et asymétrique, couches, alignement et décalage ; travail de la ligne, du point, du cercle, de l'étoile, de la flèche ; trois types de grille ; ligne de regard ; image fixe et lecture | Composer une seule image ; évaluer une composition ; décider d'ajouter ou non un élément géométrique |
| references/stills-and-motion.md | Ce que sont les cinq images dans la vidéo finale ; les cinq choses qu'une image fixe ne peut pas révéler ; la composition très dense ne dure que quelques images ; concevoir à la fois pour la lecture et la pause ; faire correspondre une image et une vidéo | Lorsque vous n'avez qu'une image fixe ; pour créer une image d'aperçu, une image de couverture ; pour réaliser une composition très dense |
| references/layout-and-type.md | Texte à lire et texte à voir, taille et temps, taille de police, petits textes, titres, position des paroles, aperçu des techniques typographiques, fenêtre, format d'image, densité, petits éléments d'interface | Mettre en page ; créer une couverture ou une affiche ; adaptation multi-format |
| references/color-and-texture.md | Budget couleur, quatre types d'utilisation des couleurs, différence de luminosité, couleurs neutres, inversion, dégradé et grain, famille de texture, damier transparent, mesure des couleurs | Déterminer les couleurs, la texture ; lorsque les couleurs ne correspondent pas ; lorsque vous rencontrez un symbole comme le damier |
| references/space-2d-3d.md | Deux types de relations 2D et 3D, juxtaposition d'annotations, espace bon marché, objets réels et reproductions | Lorsque l'image contient de la 3D, des prises de vues réelles ou des dessins à la main à juxtaposer |
| references/structure-and-motif.md | Élément récurrent, axe, début et fin, utilisation multiple d'un même modèle, processus de production dans l'image, couverture et vidéo finale, tableau de correspondance des « travaux » | Planifier l'ensemble de la vidéo ; l'utilisateur veut « faire comme tel ou tel » |
| references/cases.md | Numéro, spécifications et éléments de preuve de chaque œuvre ; relation entre les 14 images et les vidéos ; contraintes de citation | Avant de citer un cas |
| references/analysis-method.md | Ordre de l'analyse, scripts, définition des indicateurs, erreurs déjà commises, format de prise de notes, niveau de preuve | Analyser une source de référence ; mesurer un brouillon ; avant de lire un nombre |
| references/replication.md | Ordre et discipline de la reproduction, pièges du temps et de la couleur, indicateurs pour juger de la ressemblance, exemple de cas de rollback | Reproduire un segment basé sur une référence |