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게임 아트 제작

AI 이미지 생성 및 후처리를 통해 출시 가능한 2D 게임 아트를 제작합니다. 스타일 바이블, 에셋별 프롬프트, 일관성 제어, 배경 키잉, 사양에 맞는 리사이징, 나인슬라이스 검증 및 최종 에셋 게이트를 포함합니다. 사용자가 단순한 사각형이 아닌 실제 출시 가능한 아트를 필요로 할 때 사용합니다.

게임 아트 제작란 무엇인가요?

이 스킬은 실제 게임에 출시 가능한 2D 그래픽 에셋(캐릭터 일러스트, 배경, UI, 아이템, 아이콘)을 AI 이미지 생성과 후처리 파이프라인을 통해 제작하는 방법을 제공합니다. 단순히 프롬프트를 작성하는 것을 넘어, 실제 사용 가능한 이미지 파일을 생성하고 관리하는 전 과정을 다룹니다. 주요 기능으로는 스타일 바이블 작성, 개별 에셋 프롬프트 생성, 배경 제거 및 투명화, 사양에 맞는 크기 조정, 나인슬라이스 검증, 스프라이트 시트 패킹, 최종 에셋 검증 및 메타데이터 등록이 포함됩니다. Codex 환경에서는 내장 `image_gen` 도구를 우선 사용하며, 필요 시 OpenAI Images API를 선택적으로 활용할 수 있습니다. 이 스킬은 AI 생성 에셋의 상업적 사용 조건을 명시하고, 특정 기능(3D 모델, 완벽한 픽셀 정렬 등)의 한계를 투명하게 공개하여 개발자가 현실적인 기대치를 가지고 작업할 수 있도록 돕습니다.

지원 대상~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/NextAgentX/omni-game-studio-codex/tree/HEAD/marketplace/plugins/omni-game-studio/skills/game-art-production

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문서

정식 아트 제작

출시 가능한 2D 리소스 제작: 일러스트, 배경, UI, 아이템, 아이콘. 임시 사각형이 아닙니다 — 하지만 먼저 한계를 명확히 합니다(문서 하단 참조).

0단계: 이미지 생성 능력 확인

순서대로 확인하고, 추측하지 마세요:

  1. 현재 세션에서 사용 가능한 네이티브 이미지 생성 또는 편집 도구를 먼저 확인하고, 사용 가능하다면 직접 호출하세요. 프롬프트만 작성하지 마세요.
  2. Codex의 이미지 생성 스킬은 기본적으로 내장 image_gen 도구를 사용하며, API 키가 필요하지 않습니다. 사용자가 명시적으로 직접 API 방식을 선택한 경우, 아래 플러그인 어댑터를 사용할 수 있습니다. 이 방식은 별도로 키와 모델 권한을 설정해야 합니다.
  3. 어느 쪽도 불가능하다면 명확히 알리세요: 이 경로로는 현재 정식 아트를 제작할 수 없습니다. 스크립트로 사각형을 그려서 속이지 마세요.

OpenAI Images API (선택 사항)

사용자가 명시적으로 API 서비스를 선택한 경우에만 사용하세요: 사용자는 로컬에 OPENAI_API_KEY를 설정해야 하며, 조직에 이미지 모델 접근 권한이 있어야 하고, 실제 생성 요청에 대해 비용이 청구될 수 있습니다. 먼저 --dry-run으로 미리보기하세요. 스크립트는 --backup-dir을 필요로 하며, API에서 반환된 원본 이미지를 먼저 백업한 후 런타임 디렉토리로 복사하고, 기존 파일을 덮어쓰지 않습니다.

python scripts/gen_ai_image.py --prompt "단일 중앙 배치 손으로 그린 파란색 우주 헬멧 픽업 아이콘, 투명 배경" --format png --background transparent --out assets/art/items/helmet.png --backup-dir doc/temp
python scripts/gen_ai_image.py --prompt "작은 녹색 로봇이 손을 흔든 다음 돌아서서 걸어갑니다. 깔끔한 루핑 픽셀 아트 애니메이션" --format gif --frames 8 --frame-duration-ms 100 --out assets/animation/robot.gif --backup-dir doc/temp

내장 image_gen의 기본 저장 위치는 $CODEX_HOME/generated_images/입니다. 현재 프로젝트용 이미지를 생성한 후, 즉시 원본 이미지 복사본을 프로젝트 규칙에 지정된 백업 디렉토리(이 프로젝트에서는 doc/temp/)에 저장한 다음, 자르기, 크기 조정, 배경 제거 등을 처리합니다. 최종 리소스도 런타임 리소스 디렉토리에 남깁니다. 내장 도구가 파일 경로 직접 지정을 지원한다고 가정하지 마세요.

--format gif는 모델이 생성한 2-16프레임의 짧은 애니메이션을 사용하며, 게임에 최적화된 스프라이트 시트와 동일하지 않습니다. GIF 미리보기 자격, 크기 제한 및 지원 모델은 공식 이미지 API 문서를 따릅니다. 프레임별 제어가 필요한 경우 정적 스프라이트 시트를 생성하고 game-animation-production을 사용하세요. Codex 세션의 내장 이미지 생성 도구는 이미지를 직접 생성하거나 편집할 수 있습니다. 이는 이 스크립트의 API 키 구성과 별개입니다.

1단계: 먼저 스타일 바이블 만들기 (성공과 실패를 가르는 단계)

시리즈 자료가 통일된 스타일을 필요로 하는 경우, 기존 이미지나 하나의 메인 비주얼을 시각적 앵커로 사용할 수 있습니다. 단일 항목 편집은 기존 자료를 그대로 사용하며, 새 메인 비주얼을 강제로 만들지 않습니다.

docs/art-style-bible.md 출력:

## 스타일 앵커 단락 (매 생성 시 반드시 원문 그대로 붙여넣기)
<한 문장: 매체 + 화풍 + 조명 + 색상 팔레트 + 선/질감 특성>
예: 2D 손그림 카툰, 굵은 외곽선, 부드러운 상향등, 보라-금색 메인 팔레트 (#7C3AED / #FBBF24),
    평면 채색에 약간의 노이즈 텍스처, 그라데이션 배경 없음

## 색상 팔레트 (HEX)
주색 / 보조색 / 강조색 / 그림자색 / 하이라이트색

## 금지 항목
사진 사실적 질감 금지 / 사이버 네온 금지 / 3D 렌더링 느낌 금지 / 텍스트 워터마크 금지

스타일 앵커 단락은 고정 텍스트여야 합니다. 모든 이미지에 원본 그대로 포함해야 하며, 이것이 40장의 이미지가 하나의 게임처럼 보이도록 유지하는 주요 수단입니다.

2단계: 에셋별 생성

개별 프롬프트 구조 (순서 변경 금지):

[스타일 앵커 단락] + [주체와 자세] + [크기/구도: 정면/중앙/여백] + [배경: 키잉 용이를 위해 순백색] + [기술 요구사항: 텍스트 없음, 바닥 그림자 없음]
  • 투명 배경이 필요한 경우 생성 도구에 직접 투명 배경 출력을 우선 요청하세요. 적합한 소재에만 단색 배경 및 색상 키잉을 사용하세요.
  • 필요와 예산에 따라 변형을 생성하고, 고정된 수량을 강제하지 마세요.
  • 동일 캐릭터: 이미 선택된 이미지를 참조 이미지로 사용하고(호스트가 image-to-image를 지원하는 경우), 동일한 앵커 텍스트를 재사용하세요.
  • 스프라이트 시트 및 애니메이션 생성, 프레임 분할 및 승인은 game-animation-production을 참조하세요. 프레임별로 일관성을 확인하고 필요한 경우 수정하세요.
  • 프로젝트 이미지 백업 규칙을 준수하세요. 원본, 드래프트 및 모든 후처리 이미지는 프로젝트 요구사항에 따라 먼저 백업한 후 처리하세요.

3단계: 사양에 맞게 후처리

python scripts/process_art.py \
  --in raw/ui_btn_raw.png \
  --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit \
  --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine \
  --report assets/art/ui/ui_btn_primary.report.json

중요 판단:

  • --mode fit 비율 유지 크기 조정 + 중앙 정렬 투명 채움, stretch 사용 금지, 변형됩니다.
  • --check-nine는 외곽이 9-슬라이스로 늘어날 수 있는지 확인합니다. 불가능하면 다시 디자인하고 억지로 진행하지 마세요.
  • 보고서의 transparent_ratio가 0에 가까우면 키잉이 성공하지 못한 것입니다.

4단계: 아틀라스 및 압축

python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png \
  --out-data assets/art/ui_atlas.json --max-size 2048 --padding 2

아틀라스 분할은 "같은 화면, 같은 아틀라스" 기준으로 하며, 리소스 유형별로 하지 않습니다. 단일 시트는 2048×2048을 초과하지 않아야 하며, 저사양 기기에서는 1024×1024가 더 안정적입니다.

5단계: 등록 및 최종 검사

각 리소스는 assets/manifest.json에 다음을 모두 기재해야 합니다:

{
  "path": "assets/art/ui/ui_btn_primary.png",
  "kind": "ui",
  "tier": "final",
  "size": [256, 64],
  "nine_slice": 24,
  "source": "ai",
  "ai_generated": true,
  "model": "gpt-image",
  "license": "AI-generated, commercially cleared under <service> terms",
  "commercial_ok": true,
  "note": "주 버튼, 삼중 상태"
}
python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license

최종 검사에서 다음을 차단합니다: 아직 draft 상태, license 누락, sprite/ui에 알파 채널 없음, 완전 불투명(키잉 누락), 크기 불일치.

라이선스 및 심사 (건너뛸 수 없음)

  • AI 생성 자료의 상업적 이용 조건은 서비스마다 다릅니다. 서비스별로 확인하고 license 필드에 출처를 명확히 기재하세요.
  • 일부 플랫폼(특히 국내 소규모 게임 심사)에서는 자료 출처를 요구합니다. ai_generated: true는 심사를 위한 표시이니 빼먹지 마세요.
  • 폰트는 OFL 오픈소스 폰트(Noto / 본고딕 계열)만 사용 가능하며, 상업용 폰트는 사용자가 직접 라이선스를 구매해야 합니다. 출처를 알 수 없는 폰트를 다운로드하지 마세요.

할 수 없는 부분 (사용자에게 반드시 알려야 함)

요구사항결론
2D 일러스트 / 배경 / UI / 아이콘 / 아이템가능, 수동 선별 및 수정 필요
동일 캐릭터 프레임별 애니메이션AI 스프라이트 시트 또는 시퀀스 프레임 시도 가능, 일관성 확인 및 필요시 수정
3D 모델 / 본 바인딩이 파이프라인으로는 불가능
픽셀 단위 엄격한 통일 (예: 엄격한 픽셀 아트 그리드 정렬)수동 픽셀 수정 필요, AI 출력은 종종 반 픽셀 오프셋 발생
상업용 폰트오픈소스 대안만 제공 가능

Individual skills in this repo

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