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NextAgentX/game-art-production

AI画像生成+後処理により、リリース品質の2Dゲームアート(スタイルバイブル、アセットごとのプロンプト、一貫性制御、背景キーイング、仕様準拠のリサイズ、9スライス検証、最終アセットゲート)を生成します。ユーザーがプレースホルダー四角形ではなく、実際に出荷可能なアートを必要とする場合に使用します。

game-art-production とは?

このスキルは、AI画像生成ツールと後処理パイプラインを組み合わせて、本番グレードの2Dゲームアセット(立ち絵、背景、UI、アイテム、アイコン)を制作するための包括的なワークフローを提供します。まず画像生成機能の有無を確認し、Codexの標準`image_gen`ツールまたはOpenAI Images API(オプション)を使用します。次に、スタイルバイブルを作成して全アセット間の一貫性を確保し、アセットごとに構造化されたプロンプトを生成します。その後、`process_art.py`でリサイズ、色指定キーイング、9スライス検証を行い、`pack_atlas.py`でスプライトシートにパックし、`validate_assets.py`で商用ライセンス情報、透過性、サイズなどの厳格なチェックを実行します。このスキルはClaude Code、Cursor、CodexなどのAIエージェント向けに設計されており、実際に出荷可能なアートワークを生成するためのエンドツーエンドの自動パイプラインを提供します。

対応~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/NextAgentX/omni-game-studio-codex/tree/HEAD/marketplace/plugins/omni-game-studio/skills/game-art-production

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ドキュメント

正式美術生産

リリース可能な2Dリソースを生成します:立ち絵、背景、UI、アイテム、アイコン。プレースホルダー四角形ではありません——ただし、最初に制限事項を明確にします(文末参照)。

第0歩:画像生成機能の確認

以下の順に確認し、前提は置かないでください:

  1. 現在のセッションで利用可能なネイティブ画像生成・編集ツールを確認し、利用可能な場合は直接呼び出します。プロンプトのみ記述しないでください。
  2. Codexの画像生成スキルはデフォルトで組み込みのimage_genツールを使用し、APIキーは不要です。ユーザーが明示的に直接APIルートを選択した場合のみ、以下のプラグインアダプターを使用できます。このルートでは、個別にキーとモデルのアクセス権限を設定する必要があります。
  3. どちらも利用できない場合は、このルートでは現時点で正式な美術を生成できないことを明確に伝え、スクリプトで四角形を描いてごまかさないでください。

OpenAI Images API(オプション)

ユーザーが明示的にAPIサービスを選択した場合のみ使用します:ユーザーはローカルマシンにOPENAI_API_KEYを設定し、組織が画像モデルへのアクセス権限を持ち、実際の生成リクエストには課金が発生する可能性があります。最初に--dry-runでプレビューしてください。スクリプトは--backup-dirを必須とし、APIから返された元画像をまずバックアップし、その後ランタイムディレクトリにコピーします。既存ファイルは上書きしません。

python scripts/gen_ai_image.py --prompt "single centered hand-painted blue space-helmet pickup icon, transparent background" --format png --background transparent --out assets/art/items/helmet.png --backup-dir doc/temp
python scripts/gen_ai_image.py --prompt "A tiny green robot waves, then turns and walks away; clean looping pixel-art animation" --format gif --frames 8 --frame-duration-ms 100 --out assets/animation/robot.gif --backup-dir doc/temp

組み込みimage_genのデフォルト保存先は$CODEX_HOME/generated_images/です。現在のプロジェクト用に画像を生成したら、すぐに元画像のコピーをプロジェクトルールで指定されたバックアップディレクトリ(このプロジェクトではdoc/temp/)に保存し、その後、切り抜き、拡大縮小、背景透過などの処理を行います。最終的なリソースもランタイムのリソースディレクトリに残します。組み込みツールがファイルパスを直接指定できるとは想定しないでください。

--format gifはモデルが生成する2~16フレームの短いアニメーションを使用しますが、ゲーム最適化済みのスプライトシートとは異なります。GIFプレビューの可否、サイズ制限、対応モデルについては、公式画像APIドキュメントを参照してください。フレーム単位の制御が必要な場合は、静的スプライトシートを生成し、game-animation-productionを使用してください。Codexセッションの組み込み画像生成ツールは、画像の直接生成・編集が可能です。このツールは、上記スクリプトのAPIキー設定とは別です。

第1歩:まずスタイルバイブルを作成する(成否を分ける重要なステップ)

一連の素材でスタイルを統一する必要がある場合、既存の画像やメインビジュアルを視覚的なアンカーとして使用します。単一アイテムの編集では既存の素材を流用し、新たにメインビジュアルを生成する必要はありません。

docs/art-style-bible.md を出力します:

## スタイルアンカーセクション(生成のたびにそのまま貼り付けること)
<一文:媒体 + 画風 + 照明 + カラーパレット + 線/質感の特徴>
例:2D 手描きカートゥーン、太い輪郭線、ソフトなトップライト、紫と金のメインカラーパレット(#7C3AED / #FBBF24)、
    フラット塗り+軽いノイズテクスチャ、グラデーション背景なし

## カラーパレット(HEX)
メインカラー / サブカラー / アクセントカラー / 影色 / ハイライト色

## 禁止事項
写実的な写真風テクスチャ不可 / サイバーネオン不可 / 3Dレンダリング風不可 / テキスト透かし不可

スタイルアンカーセクションは固定テキストとし、すべての画像にそのまま添付します。これが40枚の画像を一つのゲームとして統一するための主要な手段です。

第2歩:アセットごとの生成

単一画像のプロンプト構造(順序を変えないこと):

[スタイルアンカーセクション] + [被写体とポーズ] + [サイズ/構図:正面/中央/余白] + [背景:キーイング用に純白] + [技術要件:文字なし、地面への影なし]
  • 透明背景が必要な場合は、生成ツールに直接透明背景で出力するよう優先的に要求します。適切な素材の場合のみ、単色背景と色キーイングを使用します。
  • 必要に応じてバリエーションを生成します。数量は固定しません。
  • 同一キャラクター:選択済みの画像を参照画像として使用し(ホストがimage-to-imageをサポートしている場合)、同じアンカーテキストを再利用します。
  • スプライトシートとアニメーションの生成、フレーム分割、および検証については game-animation-production を参照してください。フレームごとに一貫性を確認し、必要に応じて修正します。
  • プロジェクトの画像バックアップルールに従い、元画像、下書き、および処理後のすべての画像は、処理前にプロジェクトの要件に従ってバックアップします。

第3歩:後処理による仕様準拠

python scripts/process_art.py \
  --in raw/ui_btn_raw.png \
  --out assets/art/ui/ui_btn_primary.png \
  --size 256x64 --mode fit \
  --key-color "#FFFFFF" --key-tolerance 14 \
  --nine-slice 24 --check-nine \
  --report assets/art/ui/ui_btn_primary.report.json

重要な判断基準:

  • --mode fit アスペクト比を維持した拡大縮小+中央寄せ透明パディング。stretchは使用しない、変形します。
  • --check-nine は外枠が9スライスで伸縮可能か検証します。不可能な場合は再設計し、無理に使用しないでください。
  • レポート内の transparent_ratio が0に近い場合、キーイングが成功していないことを示します。

第4歩:アトラスと圧縮

python scripts/pack_atlas.py --input assets/art/ui --out-sheet assets/art/ui_atlas.png \
  --out-data assets/art/ui_atlas.json --max-size 2048 --padding 2

アトラスの分割は「同じ画面で一緒に使われるリソースは同じアトラスに」という基準で行い、リソースの種類では分割しません。1枚のサイズは2048×2048を超えないようにし、ローエンドデバイスでは1024×1024の方が安定します。

第5歩:登録と最終チェック

各リソースは assets/manifest.json に以下をすべて記述する必要があります:

{
  "path": "assets/art/ui/ui_btn_primary.png",
  "kind": "ui",
  "tier": "final",
  "size": [256, 64],
  "nine_slice": 24,
  "source": "ai",
  "ai_generated": true,
  "model": "gpt-image",
  "license": "AI-generated, commercially cleared under <service> terms",
  "commercial_ok": true,
  "note": "メインボタン、3状態"
}
python scripts/validate_assets.py --manifest assets/manifest.json --final --strict-license

最終チェックで引っかかるもの:draftのまま、licenseの欠落、sprite/uiのアルファチャンネルなし、完全に不透明(キーイング未実施)、サイズ不一致。

ライセンスと審査(省略不可)

  • AI生成素材の商用利用条件はサービスにより異なります。サービスごとに確認し、licenseフィールドにソースを明記してください。
  • 一部のプラットフォーム(特に国内の小規模ゲーム審査)では、素材の出所説明が求められます。ai_generated: trueは審査用のマークなので、省略しないでください。
  • フォントはOFLオープンソースフォント(Noto / 源ノシリーズ)のみ使用可能です。商用フォントはユーザー自身がライセンスを購入する必要があります。出所不明のフォントをダウンロードしないでください。

実現できない部分(ユーザーに正直に伝えること)

要件結論
2D立ち絵/背景/UI/アイコン/アイテム可能。ただし、手動での選別と修正が必要。
同一キャラクターのフレームアニメーションAIスプライトシートまたはフレームシーケンスで試行可能。一貫性を確認し、状況に応じて修正。
3Dモデル/ボーンリギングこのパイプラインでは不可能。
ピクセル単位の厳密な統一(例:厳格なピクセルアートグリッドの一致)手動でピクセル単位の修正が必要。AI出力は半ピクセルのずれが頻発。
商用フォントオープンソースの代替案のみ提示可能。

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